一位三年数值转行前的分享
发表于2018-01-23
这篇文章我先叙述个人觉得的这行的职业状态(非行业),最后我会把这几年总结的数值知识,轮廓大致分享下,由于才疏学浅,新人觉得有用可以学习,大神如果觉得不对可以文后指出大家交流。
对于有些新入策划来说,可能会羡慕一个三年的数值经验;但是对于策划行业,我觉得有以下几个力不从心的地方:
1、一个团队的好坏成功与否,对一个游戏策划(特别是主策、数值)的成长,比自己的努力更为有效;因为,别人怎么看你,首先可能会关注你有没有一个好的项目经历,多少的流水,然后再是你个人技能。
2、策划决策的正确与否很难通过理论去辨析,更多时候只能通过上线实际验证才有可能得出答案。
3、鱼龙混杂的不止是求职者,同样是面试官。
我永远是一个游戏爱好者,同样也是一位游戏制作爱好者。而我经历过的项目,有东拼西凑酸甜苦辣见好就放的;也有立足较高实力尚可却未登峰造极的;也跟过“样样精通”无微不至地决策的“制作人”。而许多时候,团队内的决策者,并不是一位资深的游戏爱好者,在从其它游戏模仿参考略加归纳却无法总结出实质的道理,等各内容模块大致成型,再略加优化,面对玩家——“喏,差不多了,拿去玩吧,好好冲钱!”
我从业三年,从没有一位老数值带过,所有经验能力皆为自己总结,不免会有弯路,甚至可能对于某些资深的同行,可能会被鄙视的一文不值;不过没关系,作者并无辩论证明的需求,只是转行前的技能分享,大家见货看价随意拿取。
有些数值分享只讲步奏过程,我觉得数值需要知其里,而不是简单的机器。而具体如何执行,如果有一定的逻辑能力会有很多方法去解决。
数值策划最重要的是平衡与体验,最基本的素质是把控。
细解说不完,以下内容有所简略:
>>> 战斗架构
1:确定属性和战斗公式。这涉及游戏类型、游戏风格、职业、付费结构、游戏核心战斗玩法。在第一步下笔的时候,心里就应该有个大致的轮廓;自然,最核心的东西必须有所考虑才有下笔的底气。后面三者各举一方向大致说明。职业——职业区别是否需要在属性上有所体现,特别是在职业较多的时候;什么样的属性,更能贴合一个职业特点。付费结构——在确定属性的时候,各类属性如何投放就必须有一个的框架,特别是不同付费;反过来,是否需要在属性上迎合付费做专门的设计。游戏核心战斗玩法——面向系统的时候,战斗数值自然是为战斗服务的,属性和战斗公式的设计必须符合游戏核心战斗乐趣,如天刀的“定力”,内外功伤害命中判定。
2:确定属性基础相对值。这是在对游戏战斗数值进行横向平衡。着重三个方向:一是职业平衡;二是属性价值平衡;三是战斗节奏平衡。第一个可以先取一个基准职业,然后相对调整特色。属性价值平衡在于,在同比例投放上,每一类属性对整体战斗实力的影响比例,如常见的除法公式中攻防价值的差别;属性价值平衡对战力计算的准确性有直接的关系。第三个战斗节奏平衡直接关乎体验和策略玩法,它是战斗平衡最容易出问题的地方。这里举两个例子:在5v5拥有前后排的卡牌战斗中如何设置前排血量,是否需要在第一轮技能后一定存活?是否促使玩家考虑安排2个T的可能性?在arpg中,以天刀为例,定力格挡率如何设置才使得修习内功和修习外功都具有一定的可能性?血量的设定是否容许野外遭遇战,同战力玩家在被先手袭击后没有过大的差距损失(笑傲ol)?
3:计算属性差距和分配。这是纯excel功底和数学计算。属于把控范畴。对不同付费玩家进行分档(时间多数时候可进行付费等价),每一档的玩家之间各类属性差距、总体差距计算清楚——这是横向的。同样,不同养成阶段实力差距比例也需要了如指掌——这是纵向的。
4:属性投放到各个养成。区分免费养成、付费养成系统。不同付费玩家,所有养成的属性之和的比例,需要满足总计算的属性比例。执行上有两种方案,一种是从总体上进行分隔到个体,另外一种是先对个体进行一定范围估算,然后从个体到总体进行验算调整。从可行性和难度上,后者会更容易实施一点,可以多借助vba。此外,属性有价值衡量,也有价格衡量,属性对应到每个养成产出的道具里,会对不同玩法的产出收益比重有影响,这也需要把控。
>>> 经济架构
1:确定养成玩法与期望的养成体验。产出消耗与养成结构有密不可分的关系,道具、货币获得的多与少脱离总体是没有意义的。所以,你期望给什么,如何消耗,带来的体验如何,核心在于你所想要的养成体验是如何,然后再把期望的养成体验细分下去。
2:确定养成材料和主要货币消耗。
3:确定经济循环图
4:确定养成线、付费点、(结合战斗属性)付费深度。
需要考虑的注意点:
1:目标体验:
² 兼顾免费与付费的目标,即玩家的生态圈。
² 玩家的每个阶段目标是否足够明确。
² 目标动力是否足够
² 是否会出现目标断点
² 如何兼容不同养成速度的玩家
2:货币产出与消耗平衡方法
² 按照养成数量,确定1~2条甚至更多的无限(或者可以兼容最大R的有限)的养成线
² 其它若干条有限的养成线,在后期往无限的那几条兑换
² 分阶段的目标养成。如梦幻西游的装备铸造,阴阳师的御魂。
² 阶段性的养成材料,阶段性产出。如此可避免后期溢出前期材料。
² 有限制的养成线,限制付费。
3:付费设计
限制型付费:如:体力购买限制;限定购买数量的道具。
非限制型付费:这里也分两种,一种是有其它材料限制,这种还是属于间接的限制型付费。另一种是没有其它材料限制,如某些游戏的宝石,这种一般采用较高跨度的性价比去控制,这时需要注意战斗架构的第3、4步,注意属性收益平衡。
后面着重对几个点进行说明。
>>> 体验
我觉得体验需要两个方面的结合,一个是重现,另外一个是设计与组合。重现要求你知晓不同的设计所带来的感官体验是怎样的;后者是要求你在已知的各类体验下,如何组合设计使得最贴合你的产品和用户定位。
当你是个游戏小白,你的体验代表了小白的体验;当你是个高玩,你的体验追求更代表了高玩的追求。当你是个二次元迷,你知道什么样的获得节奏是二次元界最在乎的;当你是个传奇迷,你会知道什么样的属性差距、什么样的掉落最适合传奇游戏。
很多时候大家都在给自己的数值拍脑袋,很多时候数值的多与少没有绝对的对错;但是数值的设计,应该直接来源你对游戏体验的表达。
所以,如果你想把数值做好,你必须是一位对你的游戏有喜爱的玩家。
相对与平衡来说,体验对于任何一位数值来说都是永远不够的成长——因为游戏是不会止步不前的,游戏的体验不会止步不前;再者,策划往往只能最理解最贴合自己的游戏体验(如果你是个二次元宅男;亦或是竞技迷等等)。
>>> 目标
目标是体验的一部分。在大部分养成类游戏中,目标多数指的是养成目标。在新手期,完成一个任务,立马会有下个任务提示你去做,还可能有个常驻的目标提示比如:多少级开放XXX——这些是被动的目标。你可能会在看到套装效果后,有很多的冲劲去集齐一整套装备;也可能在知道升星获得大幅实力提升之后,给自己把卡牌升到3星的动力——这些是主动的目标。
关于目标的设计,请看经济架构——目标体验。
我们很多时候,需要多种目标同时存在,好匹配尽量多类型的用户(比如时装党——阴阳师的皮肤券),也需要不同跨度的目标并存,以最小化目标断点带来的影响。
被动的目标可以后期靠细节去打磨。主动的目标大多需要在架构经济养成的时候就确定好。这里拿阴阳师的御魂来谈谈主动目标的一种设计。
最初的目标,是填满6个坑位的御魂;之后,你可能会收集套装效果,收集齐同样的2件套、四件套;替换成更高星的御魂;强化到一定的等级,如3、6、9、12、15;获得特殊部位极品的特殊加成属性的御魂,如暴击、速度、攻击加成等等;获得满意的附加属性的御魂,如附加属性暴击等;不断重新强化,获得主位合适的属性类型,并且附加属性位的随机强化条目满意的御魂,比如6星速度主属性,并且5次随机附加强化属性都是+速度的御魂。
如此连贯的目标设计,在产出上也是如此简洁易于理解——都是刷御魂。
御魂的消耗也是很有技巧,对不同玩家的适应纵深很广,也具有较好的可持续性,有兴趣可以分析。
>>> 市场交易
我没有接触过开放交易的游戏设计。这里浅谈部分理解。
交易的需求我从两个方面考虑,一个是硬性的需求:1,掉落产出的随机性;2,玩法选择偏向。另一个是系统的需求,1,玩家交互的需求(世界交流、好友交流合作),2,商业玩法需求(刷固定材料卖金币,和玩法选择偏向有些相似)。
设计目的最终为玩家的两个需求服务:交互需求、商业玩法需求。硬性需求、系统需求→(产生)→交易,交易→(满足)→玩家的交互、商业玩法需求。
设计要素:1:提高交易的依赖性(交互需求出发)。如倩女幽魂的货运任务。2:多玩法选择性产出(商业玩法需求)。如天刀的身份产出。3:区别不同玩家的道具需求。如:职业装备;如:时装党追求时装道具;土豪追求极品属性等等。3:市场供需平衡(数值平衡出发)。消耗流向养成,而产出流通道具或者货币的时候需要严格控制,两方面把控。天刀的流通货币需要多个道具进行使用转换,环环相扣;其中一个失控,还有其它的牵制;而最后一步只有通过可恶性PVP的押镖才会产出流动金。
>>> 战斗公式
不同战斗公式的区别,只在于两点:一是:不同属性差距带来的真实战斗实力差距变化不同;二是:基本战斗公示中的属性价值不同。
第一个的解释:如最简单的减法公式:伤害=攻击-防御。当攻防比例2:1,属性差距1倍的时候,实力差距就无限大了。而除法大多平缓。第二个的解释:当确定投放比例之后,每类属性同等比例变化带来的实际战斗收益不同。如还是刚才的减法公式,攻防比2:1的时候,攻击×150%,和防御×150%,带来的收益是不同的。
在对战斗公式计算属性差距的时候,对应的也需要计算两类结果,一类是百分比属性差距所带来的真实实力差距,另外一类是计算每个属性在指定投放比例下的战斗收益价值。前者相对较为容易,后者可以使用公式f’(x)*x/f(x)去计算。这代表,当比例确定后,同样增加a%的生命/攻击/防御,带来的实际收益。f(x)是战斗实力的总值,在最简单的模型下,f(x)=生命×攻击×伤害加成减免(攻防公式)。一般来说血量的价值为1。在攻击*攻击/(攻击+防御)的战斗公式中,当攻防投放比例1:1的时候,攻击的价值为1.5。防御的价值(防御作为减免的时候,f(x)简化为 f(x)防~[防御+攻击]/攻击 去计算)为0.5。所以在这个比例的投放下,在计算战斗力的时候,攻防的战力系数应该是3倍。你可以通过改变系数来调整攻防在伤害加成减免中的价值比重,比如:攻击*攻击/(攻击+2*防御)。而改变投放比例,和改变战斗公式的效果类似。
由于作者比较懒,更多的重点本身也数之不尽,内容先到此为止吧,等有时间再补上。