潜入游戏的前世今生,沙盒还是线性
发表于2018-01-02
前言
潜入游戏是以隐藏自身和在暗中消灭敌人为主题的游戏,虽然现今几乎所有3A 大作都有潜行玩法,但是真正能够定义为潜入游戏的必须满足以下两点:
1.游戏的主要玩法是潜入,以不被敌人发现为目标完成任务。
2.潜入战斗的难度要远远小于被发现正面刚的难度,以确保潜行机制的意义。
潜入游戏是如何发展的呢?在这里不得不提到一个天才游戏制作人——小岛秀夫。
从地图和 AI 出发,设计一切
1987年,当时还名不经传的小岛秀夫在科乐美想做一个谍战题材的游戏,游戏发行在 MSX2平台上,上帝视角。MSX2这个游戏主机机能非常有限,同屏显示人数只能有四人,想做点像魂斗罗这样的火爆战斗场面恐怕是不可能了。小岛秀夫出于无奈只好大改游戏系统,最终做出了一款慢节奏以不被敌人发现为任务完成目标的游戏——Metal gear(合金装备)。有心栽花花不发,无心插柳柳成荫,原本是机能妥协之下的游戏设计最终居然大受好评。Metal gear 也被认为是潜入游戏鼻祖,设定了沿用至今的潜入系统。
在这里我从地图设计和 AI 行为树出发简单的讲一下潜入游戏核心系统。早期的上帝视角潜入游戏合金装备,地图设计会有大量的掩体和遮盖物,而敌人则会被设计成有自己的视角。AI 被设定为:
1.AI 开局没有发现玩家,并且自己会有巡逻路线;
2.AI 的视角在前面并且视角有限,无法发现身后的玩家和超远距离的玩家;
3. AI 无法看到掩体后面的玩家,只有玩家出现在 AI 视角之中,同时 AI 和玩家之间没有掩体,AI 才能发现玩家,并做出攻击行为。
讲到这里估计很多读者会说了,你说的这些不都是废话吗?其实不是的,这些我们现代玩家司空见惯的游戏设计,在当时其实是非常有革新性的创新。正是这些简单的地图设计和 AI 行为树设计的系统基石,最终建成了潜入游戏的摩天大楼。随着游戏技术的发展,更多更为合理的 AI 行为树细节被加入到了潜入游戏:
4.从盟军敢死队开始,AI 有了听觉。玩家战立行走或是跑动会发出声响激发 AI 警觉。
5.从细胞分裂开始,AI 有了警戒条。AI 不再瞬间发现玩家,而是通过和玩家之间的距离远近,接触时间长短来增加或者减少警戒度,警戒度满了才会发现玩家。这让玩家在潜入过程中有了一目了然的心理准备。虽然可能降低了真实性,但是极大的提升了潜入可玩性。
6.随着技术的发展,AI 巡逻路线不再固定,触发警戒后会加大巡逻空间。
7.加入了光与暗对 AI 的影响,在阴影中 AI 视角会缩短。细胞分裂断罪里面甚至可以打掉路灯获得更多的阴影空间方便潜入。
8.AI 之间会对话,未警戒和警戒时的对话内容增强了玩家的代入感。
不过无论这些潜入游戏进化到何种程度,他们依旧遵循 AI 视角行为树这一最基础的系统。从这一系统出发,潜行游戏逐渐变得多姿多彩,百花齐放。
预算与受众的不等式
潜入游戏基于小岛秀夫设计的系统发展出了很多各有特色的玩法。比如之后发行在 PS 平台的《合金装备》系列开始重视剧情做电影化流程;《细胞分裂》在之后的续作中加入了标记处决这种非常爽快的玩法;《杀手》系列加入了伪装这一设定,玩家可以暗中击倒敌人,换上敌人的衣服伪装成敌人,还能通过各种环境神不知鬼不觉的击杀目标;《羞辱》则加入了技能树这种 RPG 里面才有的系统,让玩家操作的角色有更多的成长空间。
随着玩法的增加和画面的革新,潜入游戏的预算也随之水涨船高。现如今开发一款第一第三人称3A 级潜入游戏的成本不会低于开发一款其他类型3A 大作的成本,但令人遗憾的是,潜入游戏的核心受众却远没有其他3A 大作受众来得多。全世界热爱潜入游戏并愿意购买正版潜入游戏的玩家总数可能不超过一千万人。
这就导致潜入游戏的销量,哪怕是3A 级潜入游戏,也就只有300万份左右。目前销量最高的潜入游戏是《合金装备5》,达到了500万份。而其他类型的3A 大作,卖得好的话1000万销量那是保底的。《使命召唤》《上古卷轴》能做到单作2000万销量;更不用说卖了7000万份的《GTA5》了。较低的销量最终导致3A 级别潜入游戏的开发预算远不如其他类型来的那么多。
在较低的预算之下,开发商只能做出妥协。比如几年前的《细胞分裂6》,虚幻3都快要淘汰了,却依旧使用虚幻2.5引擎制作,导致画面落后于当年其它3A 大作。再比如重启的《杀手》,采用了章节发售,做好一章卖一章,因为实在是承受不了全部做好再卖的风险啊。还有大家耳熟能详的《合金装备5》,在预算表的压力下,发行商科乐美做了一个最为激进的决定,腰斩了《合金装备5》的第三章内容,把半成品直接发售,并且还把制作人小岛秀夫给开除了。
全世界所有玩家都在 FUCK KONAMI,不过说实话这锅还真不全是科乐美的,潜入游戏较少的受众早已注定了这一悲剧的结局。话说回来,《合金装备5》哪怕只是半成品也依旧拿到了 IGN,GS,fami 通三媒体满分。为什么半成品还会拿满分呢?因为小岛秀夫实现了潜入游戏新的突破,也就是潜入游戏沙盒化。
沙盒还是线性
本世代潜入游戏最大的创新就是沙盒化了。过去的潜入游戏都是线性关卡制的,玩家在每个关卡隐藏自己完成任务。而在这个所有游戏都沙盒化的年代,潜入游戏也顺应了这一潮流。潜入游戏沙盒化的开山作和代表作依旧是大名鼎鼎的《合金装备5》。
《合金装备5》制作了阿富汗和非洲这两个大型沙盒地图,玩家能够在这两个地图中自由行动。通过直升机快速移动,也可以自己选择装备和队友。可以说沙盒化的潜入游戏在自由度方面比过去的潜入游戏高了整整一个数量级,玩家能够选择潜入的方式变多了,你能够从不同的方向潜入基地,走不同的路线,不同的武器和队友又可以提供不同的战术。敌人的巡逻方式也不再固定,每次游玩同一个任务都会有不同的体验。
过去线性的潜入游戏是有自己的剧本的,玩家通过背板的方式来记住游戏剧本,按照游戏设计师固定的方式来完成任务。而沙盒化的潜入游戏,潜入剧本由你自己编写,玩家通过观察周围的环境,随机应变,自己制定潜入方案,这种自由潜入的体验是过去潜入游戏所没有的。
在《合金装备5》之后,重启的《杀手》也采用了沙盒化潜入的设计思路。新《杀手》每一个章节都是一个大型的沙盒地图,玩家可以采用多种方式击杀目标。潜入游戏沙盒化带来了潜入自由度的提升,同时也带来了制作成本的提升。和其他沙盒化的游戏一样,沙盒化的潜入游戏首先需要制作一个开放世界,完善好这个开放世界的所有细节。
开放世界细节这方面无论是《合金装备5》还是新《杀手》,都做得非常不错。做好了开放世界之后,再在其中设计潜入关卡和任务。并且由于潜入游戏地图和 AI 行为树的特殊性,设计开放世界地图的时候会更加考验设计师的水平。遗憾的是,不断增加的成本,似乎并没有带来愿意购买正版的核心潜入玩家数量的增加。以目前核心潜入玩家的数量,其实真的是很难保证3A 沙盒潜入游戏能达到他应有的质量的。
而本世代线性潜入游戏也有很大的突破,其中的代表作就是《羞辱》系列了。《羞辱》作为一个新兴的潜入 IP,用精巧的游戏设计告诉了所有玩家,线性潜入同样能够拥有极高的自由度。
相比于过去的潜入游戏,《羞辱》系列最大的创新主要有两点。第一是加入了 RPG 特有的技能系统,第二是加入了精巧的地图解谜设计。在《羞辱》系列中,玩家需要收集符文护符,获得技能点。然后自由选择技能,不同的技能对应了不同的路线和潜入风格。玩家在游玩的过程中拥有了很大的选择自由,不同周目不同的加点路线会有不同的体验。
同时初代《羞辱》就有了多结局设定,二代《羞辱》甚至有了双角色可供选择。自由度可以说非常高,值得重复游玩。而在《羞辱》中,玩家收集符文护符的过程,则更像是在游玩一款解谜游戏。《羞辱》系列设计了很多精巧的解谜关卡,比如变成小动物穿过狭小空间,根据已有信息和周围环境推算开门密码等。
RPG 元素和解谜元素的加入,让《羞辱》系列的潜入体验和游戏体验变得前所未有的自由和多样。也让《羞辱》这个潜入新 IP 成为了潜入游戏新的领路人。
视角之辩
潜入游戏诞生的初期是《合金装备》《盟军敢死队》这样的上帝视角。随着技术的发展,潜入游戏逐渐也有了《细胞分裂》这样的第三人称视角和《羞辱》这样的第一人称视角。而这三种视角模式,到底哪一种更适合潜入游戏呢?
首先我要说明的是,潜入游戏和其他的动作游戏射击游戏不同,他具有一定的策略性。潜入游戏需要玩家观察敌人的行动,然后规划出潜行路线。这需要有一定的大局观,也就是说,潜入游戏要求玩家的视角必须足够开阔,能够看到足以进行策略规划的内容。仅仅从这个角度来说,传统的上帝视角是最适合潜入游戏的视角方式。去年的皇军敢死队,啊不应该叫做《影子战术》,就依旧采用了上帝视角。不仅制作成本较低,同时也更有大局观。
然而从代入感而言,第三人称和第一人称视角的潜入游戏代入感明显更强,玩家在潜入的过程中会有一种小时候玩捉迷藏的紧张感。潜入时不被发现的独有紧张感也的确是潜入游戏的魅力之一。从这个角度而言,第三人称和第一人称潜入游戏的体验会更刺激。那么如何既保证潜入体验的紧张刺激又能让潜入游戏有上帝视角一般的大局观呢?关于这个问题,每个大牌潜入游戏都交出了自己的答卷:
《细胞分裂》系列采用了透视镜和敌人锁定,玩家可以通过透视镜和反光镜来发现原本视角观察不到的敌人,并锁定这些敌人的行踪。然后逐一击破或者同时处决。
《合金装备5》中有最好的队友——钻石狗(静静:???),钻石狗能够嗅出敌人的踪迹,方便玩家实行潜入计划。
《羞辱》系列则有位移技能,能使玩家位移到高处,在高处的玩家就从第一人称变成了上帝视角,敌人的行踪尽收眼底。
以上都是潜入游戏优秀的设计方案,让第一第三人称视角的潜入游戏也拥有了上帝视角的策略性。
潜行元素永不消亡
潜入游戏确实是一个比较小众的游戏类型,核心潜入玩家较少的数量很难满足3A 级潜入游戏的预算。不过唯一值得欣慰的是,潜入游戏的设计思路已经融入了绝大多数的3A 大作之中,现在的3A 大作或多或少都会有潜入元素。比较出名的游戏有《美国末日》和《看门狗》,这两个游戏并不能被定义为潜入游戏,不过游戏中有着大量的潜入元素,玩家也可以全程潜行完成所有关卡。
其实现在传统潜入游戏的前景都不是很好。《合金装备》系列随着小岛的出走是不再会有正统续作了,科乐美的新作居然是一个赌博游戏和一个打僵尸的游戏;《细胞分裂》新作一直没有消息;《杀手》系列继续进行章节贩卖倒是能够苟延残喘。不过虽然传统潜入游戏发展达到了瓶颈,但是传统潜入游戏的潜行元素依旧成为了宝贵的养料,滋养了其他类型的3A 大作,让这些3A 大作玩法更加多元化,更加丰富多彩。我想这便是传统潜入游戏所能带来的最大的财富了。
合金装备的陨落,无疑是潜入游戏甚至是游戏圈的一大损失,潜入游戏里沙盒巨头总有一天会归来。那在他归来之前,我们还是可以继续在《羞辱2:界外魔之死》中,在罪恶和人性并存的顿沃城里,完成刺客还未完成的使命。
潜入游戏是以隐藏自身和在暗中消灭敌人为主题的游戏,虽然现今几乎所有3A 大作都有潜行玩法,但是真正能够定义为潜入游戏的必须满足以下两点:
1.游戏的主要玩法是潜入,以不被敌人发现为目标完成任务。
2.潜入战斗的难度要远远小于被发现正面刚的难度,以确保潜行机制的意义。
潜入游戏是如何发展的呢?在这里不得不提到一个天才游戏制作人——小岛秀夫。
从地图和 AI 出发,设计一切
1987年,当时还名不经传的小岛秀夫在科乐美想做一个谍战题材的游戏,游戏发行在 MSX2平台上,上帝视角。MSX2这个游戏主机机能非常有限,同屏显示人数只能有四人,想做点像魂斗罗这样的火爆战斗场面恐怕是不可能了。小岛秀夫出于无奈只好大改游戏系统,最终做出了一款慢节奏以不被敌人发现为任务完成目标的游戏——Metal gear(合金装备)。有心栽花花不发,无心插柳柳成荫,原本是机能妥协之下的游戏设计最终居然大受好评。Metal gear 也被认为是潜入游戏鼻祖,设定了沿用至今的潜入系统。
在这里我从地图设计和 AI 行为树出发简单的讲一下潜入游戏核心系统。早期的上帝视角潜入游戏合金装备,地图设计会有大量的掩体和遮盖物,而敌人则会被设计成有自己的视角。AI 被设定为:
1.AI 开局没有发现玩家,并且自己会有巡逻路线;
2.AI 的视角在前面并且视角有限,无法发现身后的玩家和超远距离的玩家;
3. AI 无法看到掩体后面的玩家,只有玩家出现在 AI 视角之中,同时 AI 和玩家之间没有掩体,AI 才能发现玩家,并做出攻击行为。
讲到这里估计很多读者会说了,你说的这些不都是废话吗?其实不是的,这些我们现代玩家司空见惯的游戏设计,在当时其实是非常有革新性的创新。正是这些简单的地图设计和 AI 行为树设计的系统基石,最终建成了潜入游戏的摩天大楼。随着游戏技术的发展,更多更为合理的 AI 行为树细节被加入到了潜入游戏:
4.从盟军敢死队开始,AI 有了听觉。玩家战立行走或是跑动会发出声响激发 AI 警觉。
5.从细胞分裂开始,AI 有了警戒条。AI 不再瞬间发现玩家,而是通过和玩家之间的距离远近,接触时间长短来增加或者减少警戒度,警戒度满了才会发现玩家。这让玩家在潜入过程中有了一目了然的心理准备。虽然可能降低了真实性,但是极大的提升了潜入可玩性。
6.随着技术的发展,AI 巡逻路线不再固定,触发警戒后会加大巡逻空间。
7.加入了光与暗对 AI 的影响,在阴影中 AI 视角会缩短。细胞分裂断罪里面甚至可以打掉路灯获得更多的阴影空间方便潜入。
8.AI 之间会对话,未警戒和警戒时的对话内容增强了玩家的代入感。
不过无论这些潜入游戏进化到何种程度,他们依旧遵循 AI 视角行为树这一最基础的系统。从这一系统出发,潜行游戏逐渐变得多姿多彩,百花齐放。
预算与受众的不等式
潜入游戏基于小岛秀夫设计的系统发展出了很多各有特色的玩法。比如之后发行在 PS 平台的《合金装备》系列开始重视剧情做电影化流程;《细胞分裂》在之后的续作中加入了标记处决这种非常爽快的玩法;《杀手》系列加入了伪装这一设定,玩家可以暗中击倒敌人,换上敌人的衣服伪装成敌人,还能通过各种环境神不知鬼不觉的击杀目标;《羞辱》则加入了技能树这种 RPG 里面才有的系统,让玩家操作的角色有更多的成长空间。
随着玩法的增加和画面的革新,潜入游戏的预算也随之水涨船高。现如今开发一款第一第三人称3A 级潜入游戏的成本不会低于开发一款其他类型3A 大作的成本,但令人遗憾的是,潜入游戏的核心受众却远没有其他3A 大作受众来得多。全世界热爱潜入游戏并愿意购买正版潜入游戏的玩家总数可能不超过一千万人。
这就导致潜入游戏的销量,哪怕是3A 级潜入游戏,也就只有300万份左右。目前销量最高的潜入游戏是《合金装备5》,达到了500万份。而其他类型的3A 大作,卖得好的话1000万销量那是保底的。《使命召唤》《上古卷轴》能做到单作2000万销量;更不用说卖了7000万份的《GTA5》了。较低的销量最终导致3A 级别潜入游戏的开发预算远不如其他类型来的那么多。
在较低的预算之下,开发商只能做出妥协。比如几年前的《细胞分裂6》,虚幻3都快要淘汰了,却依旧使用虚幻2.5引擎制作,导致画面落后于当年其它3A 大作。再比如重启的《杀手》,采用了章节发售,做好一章卖一章,因为实在是承受不了全部做好再卖的风险啊。还有大家耳熟能详的《合金装备5》,在预算表的压力下,发行商科乐美做了一个最为激进的决定,腰斩了《合金装备5》的第三章内容,把半成品直接发售,并且还把制作人小岛秀夫给开除了。
全世界所有玩家都在 FUCK KONAMI,不过说实话这锅还真不全是科乐美的,潜入游戏较少的受众早已注定了这一悲剧的结局。话说回来,《合金装备5》哪怕只是半成品也依旧拿到了 IGN,GS,fami 通三媒体满分。为什么半成品还会拿满分呢?因为小岛秀夫实现了潜入游戏新的突破,也就是潜入游戏沙盒化。
沙盒还是线性
本世代潜入游戏最大的创新就是沙盒化了。过去的潜入游戏都是线性关卡制的,玩家在每个关卡隐藏自己完成任务。而在这个所有游戏都沙盒化的年代,潜入游戏也顺应了这一潮流。潜入游戏沙盒化的开山作和代表作依旧是大名鼎鼎的《合金装备5》。
《合金装备5》制作了阿富汗和非洲这两个大型沙盒地图,玩家能够在这两个地图中自由行动。通过直升机快速移动,也可以自己选择装备和队友。可以说沙盒化的潜入游戏在自由度方面比过去的潜入游戏高了整整一个数量级,玩家能够选择潜入的方式变多了,你能够从不同的方向潜入基地,走不同的路线,不同的武器和队友又可以提供不同的战术。敌人的巡逻方式也不再固定,每次游玩同一个任务都会有不同的体验。
过去线性的潜入游戏是有自己的剧本的,玩家通过背板的方式来记住游戏剧本,按照游戏设计师固定的方式来完成任务。而沙盒化的潜入游戏,潜入剧本由你自己编写,玩家通过观察周围的环境,随机应变,自己制定潜入方案,这种自由潜入的体验是过去潜入游戏所没有的。
在《合金装备5》之后,重启的《杀手》也采用了沙盒化潜入的设计思路。新《杀手》每一个章节都是一个大型的沙盒地图,玩家可以采用多种方式击杀目标。潜入游戏沙盒化带来了潜入自由度的提升,同时也带来了制作成本的提升。和其他沙盒化的游戏一样,沙盒化的潜入游戏首先需要制作一个开放世界,完善好这个开放世界的所有细节。
开放世界细节这方面无论是《合金装备5》还是新《杀手》,都做得非常不错。做好了开放世界之后,再在其中设计潜入关卡和任务。并且由于潜入游戏地图和 AI 行为树的特殊性,设计开放世界地图的时候会更加考验设计师的水平。遗憾的是,不断增加的成本,似乎并没有带来愿意购买正版的核心潜入玩家数量的增加。以目前核心潜入玩家的数量,其实真的是很难保证3A 沙盒潜入游戏能达到他应有的质量的。
而本世代线性潜入游戏也有很大的突破,其中的代表作就是《羞辱》系列了。《羞辱》作为一个新兴的潜入 IP,用精巧的游戏设计告诉了所有玩家,线性潜入同样能够拥有极高的自由度。
相比于过去的潜入游戏,《羞辱》系列最大的创新主要有两点。第一是加入了 RPG 特有的技能系统,第二是加入了精巧的地图解谜设计。在《羞辱》系列中,玩家需要收集符文护符,获得技能点。然后自由选择技能,不同的技能对应了不同的路线和潜入风格。玩家在游玩的过程中拥有了很大的选择自由,不同周目不同的加点路线会有不同的体验。
同时初代《羞辱》就有了多结局设定,二代《羞辱》甚至有了双角色可供选择。自由度可以说非常高,值得重复游玩。而在《羞辱》中,玩家收集符文护符的过程,则更像是在游玩一款解谜游戏。《羞辱》系列设计了很多精巧的解谜关卡,比如变成小动物穿过狭小空间,根据已有信息和周围环境推算开门密码等。
RPG 元素和解谜元素的加入,让《羞辱》系列的潜入体验和游戏体验变得前所未有的自由和多样。也让《羞辱》这个潜入新 IP 成为了潜入游戏新的领路人。
视角之辩
潜入游戏诞生的初期是《合金装备》《盟军敢死队》这样的上帝视角。随着技术的发展,潜入游戏逐渐也有了《细胞分裂》这样的第三人称视角和《羞辱》这样的第一人称视角。而这三种视角模式,到底哪一种更适合潜入游戏呢?
首先我要说明的是,潜入游戏和其他的动作游戏射击游戏不同,他具有一定的策略性。潜入游戏需要玩家观察敌人的行动,然后规划出潜行路线。这需要有一定的大局观,也就是说,潜入游戏要求玩家的视角必须足够开阔,能够看到足以进行策略规划的内容。仅仅从这个角度来说,传统的上帝视角是最适合潜入游戏的视角方式。去年的皇军敢死队,啊不应该叫做《影子战术》,就依旧采用了上帝视角。不仅制作成本较低,同时也更有大局观。
然而从代入感而言,第三人称和第一人称视角的潜入游戏代入感明显更强,玩家在潜入的过程中会有一种小时候玩捉迷藏的紧张感。潜入时不被发现的独有紧张感也的确是潜入游戏的魅力之一。从这个角度而言,第三人称和第一人称潜入游戏的体验会更刺激。那么如何既保证潜入体验的紧张刺激又能让潜入游戏有上帝视角一般的大局观呢?关于这个问题,每个大牌潜入游戏都交出了自己的答卷:
《细胞分裂》系列采用了透视镜和敌人锁定,玩家可以通过透视镜和反光镜来发现原本视角观察不到的敌人,并锁定这些敌人的行踪。然后逐一击破或者同时处决。
《合金装备5》中有最好的队友——钻石狗(静静:???),钻石狗能够嗅出敌人的踪迹,方便玩家实行潜入计划。
《羞辱》系列则有位移技能,能使玩家位移到高处,在高处的玩家就从第一人称变成了上帝视角,敌人的行踪尽收眼底。
以上都是潜入游戏优秀的设计方案,让第一第三人称视角的潜入游戏也拥有了上帝视角的策略性。
潜行元素永不消亡
潜入游戏确实是一个比较小众的游戏类型,核心潜入玩家较少的数量很难满足3A 级潜入游戏的预算。不过唯一值得欣慰的是,潜入游戏的设计思路已经融入了绝大多数的3A 大作之中,现在的3A 大作或多或少都会有潜入元素。比较出名的游戏有《美国末日》和《看门狗》,这两个游戏并不能被定义为潜入游戏,不过游戏中有着大量的潜入元素,玩家也可以全程潜行完成所有关卡。
其实现在传统潜入游戏的前景都不是很好。《合金装备》系列随着小岛的出走是不再会有正统续作了,科乐美的新作居然是一个赌博游戏和一个打僵尸的游戏;《细胞分裂》新作一直没有消息;《杀手》系列继续进行章节贩卖倒是能够苟延残喘。不过虽然传统潜入游戏发展达到了瓶颈,但是传统潜入游戏的潜行元素依旧成为了宝贵的养料,滋养了其他类型的3A 大作,让这些3A 大作玩法更加多元化,更加丰富多彩。我想这便是传统潜入游戏所能带来的最大的财富了。
合金装备的陨落,无疑是潜入游戏甚至是游戏圈的一大损失,潜入游戏里沙盒巨头总有一天会归来。那在他归来之前,我们还是可以继续在《羞辱2:界外魔之死》中,在罪恶和人性并存的顿沃城里,完成刺客还未完成的使命。