从六个角度分析《这是我的战争》的游戏原创性

发表于2017-12-18
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《这是我的战争》(This War of Mine)是波兰 11 bit studios 公司在 2014 年开发的一款电子游戏。游戏的开发灵感源自1992年至1996年在波黑战争中被包围的萨拉热窝。不同于多数战争题材游戏,《这是我的战争》更关注平民在战争中的经历而非战争前线的战斗。

《这是我的战争》是一个以生存为主题的战略游戏,玩家控制一组幸存平民生存在战争中的城市。游戏的主要目标是控制角色通过各种材料和工具在战争中存活下去。大多数玩家控制的角色没有军事背景和特殊生存经验,需要玩家不断的干预以维持生命。玩家的责任是维持角色在健康、饥饿、心情等方面的正常直至随机天数后的战争结束。


白天敌方狙击手将阻止幸存者外出探索,从而让玩家只能在避难所中使用收集到的材料制造工具、交易、升级工作台、补强防御工事、做饭和治疗角色。晚上玩家则有机会走出去,并收集邻近地区用于维持他们生存的宝贵资源。探索期间玩家控制的角色可能遇见其他 NPC 幸存者,友善的幸存者可能会寻求援助或交易,由玩家选择是否要帮助这些人以获得报酬或是杀人越货;而部分具有明显敌意或是由于你触怒他们而转为有敌意的幸存者,你只能选择偷偷在他们的视线外取得所需的物资或是直接以武器强夺。玩家可以在他们的避难所建造一个收音机来收听实用信息例如天气预警、城市经济市场消息和关于战争的新闻以帮助玩家计划适当的升级并完成任务。

在游戏初期,玩家可控制 1-4 个角色,玩家做出的行动会改变各个角色在最后的结局类型,每个角色各有六种结局,除了死亡、自杀、出走结局外,幸存的结局有三种。一周目时游戏开始的角色为布鲁诺和帕夫莱,另外随机选择马尔科或卡蒂亚。每个角色有一或两个特点会帮助或妨碍玩家进行游戏。有些特点在某些时刻有帮助,另外的则长期有效。例如布鲁诺有一个名为精通厨技(Good Cook)的特点可以帮助玩家在烹饪时使用更少的食材和水。总共有12个可以供玩家使用的角色。

类型上的原创

从目前游戏业界的情形来看,过去提出的笼统的游戏类型,诸如角色扮演类(RPG)、即时战略(RTS)、动作类(ACT)等已经很难再对当下的游戏进行确切而鲜明的划分。因而目前对于游戏类型的划分上更加倾向于多个“标签式”的类型描述共同描述一个游戏,这些标签可以是“开放世界”“互动电影”“沙盒类”“潜行类”,甚至可以是更加细化的“'魂'式动作类”“无双类”等等。因而从类型上讲,按照游戏中元素所发挥的作用排序,《这是我的战争》可以被描述为一款“有扮演的”“带模拟经营的”“讲策略的”“沙盒式” “生存类”游戏。    

且不说模拟经营、策略类以及角色扮演这种非常经典的游戏类型。仅就沙盒游戏和生存游戏来讲,这个类型在当时发售的年代(2014 年)也是相当新鲜的,甚至对现在来说,生存类游戏也是一个相当年轻的类型。

所谓沙盒游戏,其核心为“创造和改造世界”,以可以和游戏内的环境发生高互动为特点,一般伴有交互性强、自由度高的特点。沙盒游戏的代表作品有 Valve 出品的《Garry's Mod》和 Mahjong 出品的大名鼎鼎的《Minecraft》。而从广义上讲,高交互高自由非线性叙事的游戏也往往被称为“沙盒式游戏”,如《侠盗猎车手》系列,尽管该系列游戏中除了可以用车撞毁其他汽车和路灯、电线杆之外几乎没有什么“改造世界”可言,甚至一些自由度并不是很高的开放世界游戏,如《刺客教条》系列也会被称为沙盒类游戏。而对于《这是我的战争》这款游戏来讲,其自由度和交互性还是要远远大于大多数开放世界游戏,因此称之为沙盒游戏也不为过。


尽管沙盒游戏并不是什么新鲜的类型,《Garry's Mod》是发售自2004年的老游戏,而且至今保持着 Steam 平台上销量第四的成绩,绝不能说在《Minecraft》风靡之前沙盒游戏只是一个小众类型。但是从沙盒游戏衍生出来的、通过牺牲一定的自由度来提高游戏性的生存类游戏却是相当年轻了。所谓生存游戏,顾名思义,即依靠高交互性的游戏环境,通过对游戏环境的互动(破坏)来获取各种各样的原料,并利用原料制造各种物件(食物、工具、武器甚至住所)来实现对世界的改造。而游戏的目的往往只有一个那就是利用创造出来的物件保证游戏内玩家的化身的饮食需求、休息需求得到满足并有能力抵挡外界的危险从而生存下去。

从目前较为人知的生存类游戏来看,最早的应该是具有生存模式的《Minecraft》,发行于 2009 年。随后的几部较为著名的生存类游戏主要集中在 2013 年 ~ 2015 年发售,其中包括《泰塔瑞亚》(Terraria,2011)、《星界边境》(Starbound,2016)、《饥荒》(2013 年)、《DayZ》(2013 年)、《RUST》(2013 年)、《H1Z1》(2015 年)、《方舟:生存进化》(2015 年)。当然,还包括 2014 年的《这是我的战争》。因而可以看出,生存类游戏的确是一个年轻的类型,或许在 2009 年之前还有类似类型的游戏,但至少它没有获得之前列举的几个游戏的知名度。

更加细致的划分,生存类游戏可以分为大致两大类,一类是以《Minecraft》、《泰塔瑞亚》、《星界边境》为代表的、几乎可以对游戏内任何环境物件进行交互的高自由度游戏,因此它还保留着更多沙盒的影子,而游戏的主要内容也不仅仅是保持生存,而是在满足生存的前提下自由探索更广大的世界或是对世界进行创造或改造这种沙盒游戏的内容。而另一大类则是以2014年获“金摇杆”年度最佳原创游戏的《DayZ》为代表的,包括《H1Z1》、《RUST》以及至今仍在 alpha 测试的《七日杀》。这类游戏往往以丧尸末日为主题,以生存为目的而以与丧尸战斗以及与同样的人类玩家抢夺生存空间和资源为核心游戏过程。因此这类游戏大多以多人参与的网络游戏的形式出现,而生存则成为了建立网络社群中的纽带。

所以不难看出,难以归至以上两大类的只有《这是我的战争》以及《饥荒》这种以生存为目的,并以与环境互动、制造物件设法生存为核心玩法的游戏。而《饥荒》也最终发展出了多人版本也可以看出《这是我的战争》的游戏内容仍然与其他生存类游戏有所差异。因此,从类型上来讲,作为隶属于年轻的生存类游戏、而又具有自己鲜明特点的游戏,《这是我的战争》的确是一款很有原创性的游戏。

玩法上的原创

前文中提到了《这是我的战争》与其他支持多人共同游玩的生存类游戏存在一定的差异,而造成差异的原因正式气具有独特性的玩法:多角色并行的单机游戏。


总的来说,《这是我的战争》对于角色的操控又像类似《模拟市民》(The Sims)中对一个家庭的多个成员进行并行的控制并要求确保每一位成员的各种生理与心理的需求得到满足,另一方面又很像即时战略游戏对于时间流逝的紧迫感,并需要更有策略地分配每个人的工作来同时顾及经济采集、生产以及一定程度的发展。而《这是我的战争》中生存条件更加严苛,因此对于多个角色的整体规划与协调就要显得更为重要。与此相比,《饥荒》或《Minecraft》的多人模式之于《这是我的战争》就更像 MOBA 类游戏之于即时战略游戏的区别一样:前者可以通过与队伍玩家的沟通就可以很好地通过合作提高收益、降低生存难度,增加游戏乐趣,而后者则需要更加宏观、战略性的筹划,来安排谁在何时进行采集、制作休息才能勉强保证得以存活,如若这种游戏也转变为多人模式的话,恐怕对于队友之间的默契要求显得过高,因而,在介绍中将该游戏描述为“生存元素的战略游戏”也毫无偏颇。

由此可见,在玩法上这种结合模拟经营和即时战略的多角色并行的单机游戏,也相当具有原创性。

元素上的原创

从元素上讲,《这是我的战争》拥有介于完全高自由的沙盒游戏和自由略欠但叙事丰富的开放世界之间的一套有选择、多结局的剧情系统。


所谓剧情,即是在萨拉热窝战争的背景下,在角色们于战乱中求生存的过程中,也会遇到形形色色其他在战乱中苟活的平民,他们或是向游戏角色们寻求帮助、庇护或是救治,或是与角色发生冲突、抢夺生存资源,同样角色们也可以向其他平民寻求帮助或施与暴力。而角色的选择和行为则影响着游戏后续的发展,并最终引向一个或好或坏的结局。

所以说,这种剧情基本上并不影响该游戏作为沙盒倾向游戏的自由度,面对他人的请求玩家可以自由地选择接受或是不接受,而和纯粹的沙盒相比,这种剧情又极大地还原了当时的模拟情景并丰富了游戏内容。而选择影响剧情走向和结局的形式又让人看到了类似《行尸走肉》(The Walking Dead)、《权力的游戏》这种互动影视,又类似《CLANNAD》这种文字冒险游戏,又像《巫师3:狂猎人》这种叙事自由且强大的开放世界游戏的影子,一言以蔽之,即依靠选择体现出的多支路的、丰富的叙事内容。这也难怪《这是我的战争》能够在2015年的独立游戏节上荣获最佳叙事的提名。

由此可见,一个沙盒游戏上的多选择多结局的叙事剧情也是一个颇具原创性的元素。

细节上的原创

《这是我的战争》作为一款以战争中的平民为视角的游戏,在游玩过程中玩家可以很明显地从游戏中感受到战争对于平民带来的苦痛和灾难。而这种体验的传达则是依托游戏设计中的机制上的种种细节得以表现。

最直观上讲,带来体验的最明显的细节在于对真实现实的还原。与同样的生存游戏对比,从生存需求来看,《Minecraft》仅有生命值和饥饿、《饥荒》有生命、饥饿以及类似 SAN 值的一个需求条,而《H1Z1》这种多人末日生存类则往往只有生命条一个需求。因此我们可以看到《Minecraft》中,只要带够食物就可以不分昼夜地挖矿;《饥荒》中可以为了追一只鸡而度过游戏中的一整天,在夜晚只用保持身边有足够的光照就可以一直保持清醒。

而在《这是我的战争》中,角色从废墟中寻找原料会累、进行制作会花时间而且会累,累了就需要休息,休息不足就会处于不良的状态而受到行动迟缓等 debuff。同样,角色不仅会饿,会在战斗中受伤,还会心情低落,还会觉得寒冷,还会生病,还会疲倦。这种多元的需求使得生存变得更加困难、更趋向真实,这几乎可以和《模拟人生》靠近,然而《模拟人生》中生存并不是需要千辛万苦才能获得保证的。

题材上的原创

事实上,上述所提到的,无论是类型上的原创性还是元素上的原创性,都能多多少少看到其他游戏的影子。然而就选题来讲,《这是我的战争》似乎的确是独树一帜。

总观游戏发展史,几千年前人类就已经会用不同颜色的棋子来模拟包围的战争游戏,从而发明了围棋。而对电子游戏而言,战争主题的游戏也是出现极早而又经久不衰,从早期的小蜜蜂类型的空战游戏、坦克大战,到后来的战棋策略、即时战略再到至今仍然风靡的第一人称射击、第三人称射击。无论是战略游戏中指挥千军万马向地方发动摧枯拉朽的攻势,还是射击游戏中以自己高超的枪法做到“一枪一个”,战争游戏总能为玩家带来极其频繁而又强烈的反馈,再加之宏大而又惊心动魄的战场更能让玩家肾上腺素飙升,大呼过瘾,而游戏的结束则有伴随着破坏与征服满足着人类平时一直被压抑着的野性的欲望。


然而恰恰相反,同样是战争主题的游戏,《这是我的战争》却反其道而行之,着眼于战火下手无寸铁的平民,描述他们如何艰难苟活的故事。正如游戏封面上印有的一句话“In war,not everyone is solder”,在游戏中没有士兵的荣誉,没有冲锋陷阵的亢奋,也没有炮火齐鸣的壮观景象,只有与残酷的现实艰难的搏斗,生存,对每一个在战乱中艰难求生的平民而言成为了一场战争,也就是游戏标题所谓的“我的战争”。虽然同样的反战题材也曾经存在同样与2014年由 Ubisoft 发行的《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts:The Great War),但其主要体现的是被强制征兵入伍的原平民在一战战场上的艰辛与苦涩,与《这是我的战争》所著眼的完全手无寸铁的平民还有一定差距。

因此可以说,在题材上的选择,最是《这是我的战争》这款游戏在原创性上的体现。

艺术性上的原创

有一种说法,认为游戏应当是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的第九大艺术,称为“第九艺术”,亦是交互的艺术。而所谓艺术(Art),牛津辞典上的解释是“Art is a diverse range of human activities in creating visual, auditory or performing artifacts (artworks), expressing the author's imaginative or technical skill, intended to be appreciated for their beauty or emotional power.”,也就是说凭借技巧、意愿、想像力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,以指和他人分享美的感觉或有深意的情感与意识的人类用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程。由此可见,所谓艺术,其核心在于感知与体验的传达。

而《这是我的战争》所要表达的,便是战争的残酷以及对于黎民百姓带来的苦难。从艺术上讲,且不说游戏中的美工以及音乐素材自然是原创的艺术作品。而从感情上讲,阴暗的画面、阴沉的背景音无不传达着一种无法用文字描述的黎民之苦的沉重。而在交互上,稀缺的资源、接二连三的负面事件,以及面对其他平民时拷问人性的抉择,游戏本身也传达出浓浓的沉重与悲痛的气氛。甚至,白天会有狙击手的设定也是真实反映当时战争情况:对萨拉热窝的围城自1992年下半年至1993年上半年间达到高峰,大量的罪行在这一激烈作战的期间犯下。城外的塞尔维亚军队持续对政府守卫军进行炮击,城内的塞族军队则控制了大多数的军事要地以及武器供给。塞尔维亚人同时在城内安排了狙击手,若干条街道在狙击手的威胁下变得相当危险,在这些道路边常能见到写有“小心,狙击手!”(塞尔维亚语:Pazite, Snajper!)的牌子。连接机场与市区的波斯尼亚之龙大街(塞尔维亚语:Ulica Zmaja od Bosne),以“狙击手之巷”闻名。

然而其实呼唤公众对于一些社会问题的关注也是可以由游戏来实现的,然而似乎缺少代表性的案例,在印象中《游戏改变世界》在介绍这种类型时甚至只好以《侠盗猎车手》中的一些元素为例。而当我在进行游戏时,有时甚至怀疑开发者是否鼓励玩家寻求方法、查找攻略以期顺利达成存活结局。在我看来,《这是我的战争》这款游戏在某些地方甚至为了其传达战争的残酷的艺术性,牺牲掉了相当部分的玩家体验。因此,或许开发者并没有声称这款游戏是“严肃游戏”,但以其功效来讲,称之为典型的、具有代表性的“严肃游戏”也不为过。

因此,可以说,在艺术性上,《这是我的战争》也是一款极具原创性的游戏。

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