Gorogoa:时间之外的生命,故事之外的世界
2012 年,一款独立游戏悄然出现在中国游戏玩家的视野中,不消几个月的时间就火遍了大江南北。
彼时,由于《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)的推广,《菲斯》(FEZ)、《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)和《时空幻境》(Braid)等优质独立游戏已广为人知,可这款游戏却与玩家们平时玩到的大不一样。
它就是在国内被译为《画中世界》的 Gorogoa,2012 年我们玩到的只是它参加游戏比赛的一个公开 Demo。如今,它的完整版终于上架了 iOS、Steam、GOG,乃至 Nintendo Switch 平台。
Gorogoa 距离最初的公开 Demo 已经过去了整整 5 年时间,而距离灵感雏形,也有 7 年了。7 年的时间,足以让《时空幻境》的制作人 Jonathan Blow 破釜沉舟,创造出《见证者》(The Witness)的寂寥世界,而 Gorogoa 也用全然不同的方式,构建了一个没有文字的画中世界。
PAX East 2017 游戏展上人们争相想要一睹游戏正式版的风采
剧情:神奇动物在哪里?
故事伊始,一只神秘生物摆动着它斑斓的身躯,缓步穿行在城市之中。镜头变换,原来这是一个小男孩从家中窗口看到的一幕。他翻开书本,想要在其中寻觅神秘生物的线索,发现五色果实与它有着千丝万缕的联系。于是,他便踏上了寻找果实、追踪神秘生物足迹的旅程。
PAX East 2017 游戏展上限量赠送的五色果实胸针
游戏界面被分割成了四个面板,玩家以不同的方式移动、组合会产生不同的效果。有时候,场景中的物体打破了时空的限制,甚至在游戏的不同阶段,可以与不同的环境产生互动,让玩家宛若跌入到二维的埃舍尔迷宫里。
据制作者 Jason Roberts 称,这种独特的操作方式的灵感,一方面来源于交互式漫画,尤其是 Christopher Manson 的互动解密书 Maze,另一方面来源于互动型卡牌游戏,在这种卡牌游戏中,玩家可以随意穿梭于卡牌世界中,从而可以改变其属性,以此反败为胜。
互动解密书 Maze
如果说《致命框架》(FRAMED)打破了时间的束缚,用不同的画面组合讲述了结局截然不同的多个故事,那么 Gorogoa 则是打破了时间和空间的双重屏障,将不同时间、地点中的多个事物有机结合在了一起,它采用非线性的叙事结构,为玩家展现了一个跨越时空的恢弘旅程。
Gorogoa 的故事线可以称得上是近代世界的缩影,玩家可以在场景、建筑、相片中,寻找到主角人生历程的蛛丝马迹:短暂的和平时光后迎来经年不断的战争,接着是漫长的战后重建。
游戏主角的旅程充满了磨难和奇迹,这款游戏的制作过程也同样充满了坎坷与传奇。
开发:独立制作人的拖延症
如今 43 岁的独立游戏制作人 Jason Roberts 在很多年前,还是一名专职软件工程师。
Gorogoa 是他儿时杜撰的怪物的名字,在辗转于各种小型软件公司工作的时候,这个名字却好像一直在 Jason 的内心深处召唤着他。那时,Jason 想要画漫画,于是在业余时间上编剧课,开始创作一本绘图小说(graphic novel)。不过最终,他决定做一件互动性更强的艺术品。
游戏设计之初的草图
当 Jonathan Blow 的《时空幻境》在2008年大获成功以后,Jason 觉得独立游戏制作者也能有所作为,自己的软件工程背景也能有用武之地。
2011 年,他制作出了游戏的雏形,在一切初显眉目的时候,Jason 辞去了工作,开始专职做游戏。几个月后,他将游戏 Demo 带到了 Indiecade 游戏节,最终获得了最佳视觉设计奖。Jason 不久后公开了这份 Demo,好评如潮。
辞去工作前,Jason 也小有积蓄,他预计游戏会在 2013 年年底之前完成。结果,在花光了所有的积蓄之后,游戏依然遥遥无期。
游戏概念图
这时,Gorogoa 又获得了 IGF 的最佳视觉设计奖。紧接着,Jason 迎来了雪中送炭的Indie Fund 的资金支持。
Indie Fund 的资金为 Gorogoa 的开发又赢得了一年的时间,但实际的开发进度远比 Jason 预想中的要长得多,钱再一次用完了。这时,他又获得了 Annapurna Interactive 的全方位协助。
Annapurna Interactive 是 Annapurna 影业的下属游戏分支机构,专门协助独立游戏制作团队,发行极具艺术性的游戏。其中广为玩家所知的,便是《艾迪•芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)。
在 Annapurna Interactive 的协力下,几经修改的 Gorogoa 终于得以完成。
设计:牵一发而动全身
经过 5 年的时间,Gorogoa 已经与我们最初在 Demo 中看到的故事大不一样了,有一些在 Demo 中出现的场景和设计甚至没有被应用到最终版里。
有玩家发推特称,自己非常喜欢 Demo ,并且配上了主角乘坐轿子的图。
Jason 十动然怼,称不要对它爱得太深,因为这个场景在正式版中被删掉了。
提及为何要有这种修改,Jason 说:“我从来不会吝惜给设计做减法,对于那些我倾注了很多心血的场景也是一样的,游戏中的每一部分必须要为整体服务。”有时候,这种改动是牵一发而动全身的,改了一处,接下来的几处都要修改。
“Demo 中的某些设计被移除了,并不代表我不喜欢它们,而是游戏中已经没有足够的空间了。”当然,Jason 称,将来可能会把 Demo 作为游戏的附加关卡发布,让更多的玩家感受游戏最初的故事。
设计场景的过程,也是创造奇迹的过程
关于游戏时长,不少玩家也颇有微辞,作为一款解谜游戏,2 个小时不到就可以通关,实在不太过瘾。而 Jason 却有不同的看法:对于解谜游戏来说,自然是谜题越多越好,可要是想要讲好一个故事,就必须让其中出现的每一个事物都有意义,要删掉多余的镜头。
这款游戏正是这样一个被精心设计的故事,如果为了游戏性而加入更多场景的话,就会打乱原有的故事节奏,本末倒置了。
建筑设计概念图
除了场景设计以外,谜题的难度也是 Gorogoa 的制作如此耗时的另一个原因。不少玩家非常喜欢 2012 年的 Demo 里世界观的新鲜感,以及很多迷题给大家带来的惊喜感,可 Jason 很快就发现,这个世界观还有很多可发挥的空间,有些谜题也不需要玩家动脑筋,随机移动面板就可以解开。
在后期的游戏设计里,Jason 不仅努力讲好故事,也努力规避这种简单的谜题,他想要让玩家更多地发现不同场景之间的微妙联系,让玩家搞清楚自己要做什么。
在正式版中,我们也可以发现,游戏步入后期,简单地移动面板已经无法解谜了,玩家还需要参透各个场景之间隐藏的联系才行。
此外,Jason 还特别注重玩家体验,总担心某些谜题对于玩家来说没有意义,让玩家觉得很困惑。“游戏是为我一个人做的,可它如果无法为玩家带来愉悦感的话,那就是我的问题了。”Jason 坦言道,他需要权衡各方评论,把一个故事讲清楚,让每个玩家都能从游戏中获得舒适的体验。
所以,游戏一方面要保持其独特的神秘感、疏离感,另一方面,还要努力与玩家建立联系,让玩家理解其意图,其设计难度便不言而喻了。
音乐:一言不合就换作曲家
在 2012 年的 Demo 里,游戏的音乐多是采用 Jami Sieber,Kourosh Dini 等作曲家谱写的新世纪音乐,旋律和鼓点有非常浓厚的宗教色彩。而在 Demo 公开后,曾为《风之旅人》(Journey)制作音乐的作曲家 Austin Wintory 加入到了正式版的音乐创作中。
后来,出于对于整体叙事风格和节奏的调整,Jason 重新邀请了曾为《未尽天鹅》(The Unfinished Swan)作曲的音乐家 Joel Corelitz 为游戏制作音乐。
《未尽天鹅》(The Unfinished Swan)的游戏场景
Joel 最终创造出了一种多声部搭配的配乐方式,伴随着谜题的展开,各个声部逐渐融合、无缝衔接,它们之间相互独立却又能创造出和谐的和声,每次游戏的时候,由于玩家解谜时间的不同,音乐都会有所差异。
这种音乐上的和谐,让人不免联想到汉斯•季默(Hans Zimmer)在《敦刻尔克》中应用的“谢泼德调式”(Shepard tone)或是卡农中同一旋律不同调式之间的完美结合。
游戏的音效设计师 Eduardo Ortiz Frau(http://www.edsounddesign.com/),曾参与了《艾迪•芬奇的记忆》、《万物》(Everything)和《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的音效制作。他捕捉真实的环境音效,将 Gorogoa 的故事更自然地呈现出来,加深了玩家与游戏之间的联系。
Jason 为音效设计师 Eduardo Ortiz Frau 的工作室设计的 LOGO 草图
主题:永恒的联系与信仰
“联系”是游戏中最重要的主题之一,也是 Jason 的制作原则:“我想让游戏中的世界与现实世界有一定的联系,不想把它设计得太奇怪,我想让它有普通生活的掠影。一些城市场景、火车站台,我想让它们看起来很震撼,同时又很接地气。”
游戏中也不乏文化符号,它们与现实世界的历史史实、宗教等元素都有一定的联系,让人置身在亦真亦幻的奇妙世界里。
游戏中最容易被忽略的书脊图案也有着丰富的细节
选择 Gorogoa 这个名字,也是出于这种“联系”。Jason 表示,Gorogoa 的发音非常有特点,念出来的时候会隆隆作响,像是雷声或是地震,“好像蕴含着古老的神秘力量”。
Jason 在游戏中尽可能地避免使用现实存在的语言和文字,所以标题 Gorogoa 在任何语言中都没有任何意义,它是完全虚构的词,却能用现实中存在的语言和文字表述出来,也在某种程度上加深了游戏与现实世界的联系。
游戏剧情的深层联系,就藏在一闪而过的背景里
而游戏与玩家之间的联系,也在其独特的解谜过程中被逐渐揭示:游戏的主角小男孩,在追寻一个不属于那个世界的生物 Gorogoa,而让主角完成一生旅程的力量,来自于游戏之外,源于玩家对于面板的移动。
这种游戏与现实之间的呼应,不免让人联想到《史丹利的预言》、《新手指南》(The Beginner's Guide),亦或是《艾希》(ICEY)等“元游戏”(meta-game)。
而 Gorogoa 所使用干涉手法,显然更高明一些:它规避了所有的文字干扰,使用了最原始的图形叙事方式,建造了一座游戏中的“巴别塔”。
让主角踏上旅程的这张图也暗藏玄机
Gorogoa 中的主角看似有自己的想法和行为,但这一切却是受玩家所操纵的,我们这种超然于角色世界的存在,显然无法被主角所感知,由此,玩家也可以尝试理解主角苦苦追寻神秘生物的这一行为,对于他来说意味着什么。
这也引出了游戏的另一个重要主题:宗教的意义,或者说,信仰的意义。
儿时的一瞥让主角踏上了寻觅神奇生物的旅程,他在追寻 Gorogoa 的过程中不断成长。那个让他苦苦追寻的吉光片羽,或许也是让他的生命变得有意义的唯一途径。
“玩家的解谜过程,也是游戏主角探索世界、回忆与自省的过程。主角想要寻找存在于世界之外的某种意义,寻找隐藏的联系。” Jason 表示,“我想要探讨人们如何为一件事情奉献自己的一生,而随着我们的成长,这种寻找人生意义的过程会被赋予不同的感受。”
如同游戏主角一样,儿时的体验会更神奇和抽象,会更多地受到游戏之外的神秘力量(玩家)的帮助。而长大后的主角,更多的是挣扎和追问。
幼年时的固执与无畏,青年时的热忱与希望,老年时的坦然与平静。纵使千山万水,即便战火纷飞,就算粉身碎骨,也无法阻止主角对于信仰的追求。宛如那只不断扑火的蝴蝶,直到生命的最后时刻,他也在不断思索。
游戏中的神秘生物——Gorogoa
Gorogoa:一切都是宇宙的安排
跟主角一样,我们也不明白很多事情为什么发生了,不明白这些事情有什么意义。
我们或许都想要相信,事情的发生一定有其内在的理由,宇宙的存在也许是某个更加庞大的计划的一部分。
在现实生活中,有更多的人在寻找随机事件中的必然,混乱势态中的规律,在诺查丹玛斯的诗歌当中寻找关于当代世界的种种预言。
游戏主角的一生,只不过是在神秘生物 Gorogoa 眼眸中闪过的瞬息一幕,而这一切,也不过是被玩家操纵的一个游戏。那么究竟是 Gorogoa 赋予了主角存在的意义,还是主角赋予了 Gorogoa 存在的意义,又或是我们赋予了 Gorogoa 和主角存在的意义呢?
这种剪不断、理还乱的自我指涉,构成了 Gorogoa 复杂的世界观。而 Gorogoa 所探讨的,正是这样一个复杂的哲学命题:究竟是我们的存在让周围的一切拥有了意义,还是我们周围的一切让我们的存在拥有了意义?
电影《闪亮的日子》(Latter Days)中说,有时我们距离一件事物太近,就觉得好像在看一个个毫无关系的点,可只要从另一个角度观察,就发现它们彼此之间相互联系。
游戏中被多次应用的“传送门”
从软件工程师到独立游戏制作人,从简单的 Demo 到气势磅礴的完整作品,制作者 Jason Roberts 在游戏的开发过程中也在不断寻找自己的位置,寻找自己与世界的联系,寻找意义。
对于 Jason 来说,游戏的意义,就是创造一个我们想要生活在其中的世界,弥补真实世界所缺失的某种遗憾。而他也想通过 Gorogoa 告诉我们:万事万物之间都存在着联系,如果你现在观察自己身处这个世界,没有发现什么意义,就说明要换个角度,或是历经磨难之后才能找到它。
读到这里的朋友们,你们找到了自己的“Gorogoa”吗?
最后附上 PAX East 2017 游戏展上发放的 Gorogoa 涂色画,你可以描绘出自己心里的 Gorogoa!