八年磨一剑却遭遇多半差评的《汉匈》,其实没有那么差
2008年,TaleWorlds开发的《骑马与砍杀》发布。一时间,卡拉迪亚大陆的传说风靡全球。中古时代,在卡拉迪亚大陆上六个从古卡拉德帝国分裂出的国家展开战争,玩家出生时仅是一穷二白的无名小卒,自由发展为国王、将军、战士、商人、盗匪,甚至是瞄准王子公主财产领地的“骗婚者”。在那时,芮尔典的铁骑、罗多克的弩、诺德的飞斧、维吉亚的长弓、库吉特的骏马,是玩家们每每提起都异常激动的字眼。
《汉匈》出世
2011年8月8日,一款主要中国文化、原创度极高的名叫《汉匈全面战争》的骑马与砍杀大型国产模组问世。游戏取材于汉武帝北伐匈奴那一段波澜壮阔的历史时期,涵盖东亚、南亚、中亚及西伯利亚地区的超大世界地图,汉帝国、匈奴、印度各王朝、西域诸国甚至罗马东征军等20多个历史势力,卫青、霍去病、李广等数十名真实历史人物及上百名各国武将纷纷登场,玩家可以与他们并肩作战,也可以取而代之。
最重要的是,《汉匈全面战争》严格参考史料、文物、复原图片模型,原创制作的场景和武器装备,让一直沉浸于《骑马与砍杀》原版西方时间装束和背景中的玩家惊艳——竟然,在这里遇到了中国风。
此后,随着《骑马与砍杀:战团》的发售,原版游戏各方面得到了极大的优化;《汉匈》制作组也表示,会在新系统上制作一款更丰富、更全面的中国风模组《戎马丹心:汉匈决战》
用当时制作组的话说:在这个文化迷失的年代,民族文化遗产早已经被遗忘......一句“中国风”说的很轻松,要实现起来却不只是一句空话那么简单!我们按照自己的理解走着自己的风格路线,始终秉持严谨踏实的态度,复原了几乎所有西汉时期的考古装备,囊括所有当时的盔甲兵器形制,并且与专业古代武备方面的行家保持信息交流,尽量做到权威。很多地方严谨与美观有冲突时,我们都优先选择严谨…… 文化需要我们不断传承,而不是遗忘、曲解,甚至不屑!汉匈还不完善,无法做到足够强烈的代入感和文化影响,在战略战术层面上也暂时不够强大,但我们始终相信随着我们的努力,那一天终将到来!
凭着对中国风的坚持与制作的严谨,制作组在2013年参加了在福州博物馆举行的“先秦两汉服饰复原展”,因其严谨写实的游戏模型,成为国内首款在博物馆展出的游戏。 2014年参与了央视大型纪录片《我从汉朝来》的拍摄,成为国内首款登上纪录片的游戏。
2015年1月9日制作组在官方论坛和微博开始发布游戏预览图,并在同年9月表示《戎马丹心-汉匈决战》有可能以独立游戏(不是dlc资料片)的形式登陆steam平台。
但是,一年一年的等待,玩家们渐渐热情消退、感到失望、放弃,虽然制作图定期放出制作内容、图片与进度,仍有不少玩家大力唱衰,认为《汉匈》或将“烂尾”。
一年又一年,玩家们等不来《骑马与砍杀2》的发售;看着先前大火大热的MOD一个个“人去楼空”,却也等不来《汉匈决战》的发布。汽油们从大学生熬成了带孩子的爹妈,不禁感叹:待到骑砍发行日,家祭无忘告乃翁。
《决战》发布
终于,2017年12月7日,自初代《汉匈全面战争》诞生起八年的等待,崭新的《戎马丹心:汉匈决战》在骑马与砍杀中文站和steam平台发布下载,定价79元。
老汽油们热泪盈眶,简直不敢相信自己的眼睛:有生之年啊!我竟等到了《汉匈》的发布!感动之余,汽油们奔走相告,呼朋引伴,三五成群,前赴后继疯狂“剁手”——给曾经玩《骑砍》用破解版补票!为良心制作组尚史轩打Call!八年了我就等着这时候付款呢!
与前作《汉匈全面战争》的历史背景一样,游戏取材于西汉武帝时期的汉朝与匈奴,以及周边各国之间战争,构建了一个自由开放的沙盘世界等待玩家探索。游戏涵盖了东起黑水之畔的肃慎、扶余,西至葱岭以西康居、大宛的广阔地域,大小凡两百座城,重现了当时东亚、东南亚、西域近三十多个文化、国家以及部落势力的历史画卷。
根据官方介绍,制作组紧跟近年考古进展,按照实物还原和文献推测,倾情制作上千件的原创武备、服饰、建筑模型和各色物件,不吝心血敢为国风之先。大量具有时代特色的装备,无论是秦盔、汉甲,百炼生光的环首刀,还是鸣镝、劲弩,霹雳弦惊的落雕弓,都将为玩家呈现汉朝、游牧和西域民族武士的真实装备。
完全重制的汉朝城池
宫殿内景
以城市为主的各色场景可为玩家展示不同势力和区域的文化。汉有宫阙之严峻,章台之美,草原有穹庐之广阔,草短天长。西南之隅,密林中有滇之铜鼓;西域流沙之畔,可观交河台城之固。当玩家流连于各地酒肆、街道、官署时,可以欣赏各地独具特色的音乐、环境和服饰。辗转间可遇到耳熟能详的历史人物,有卫青、霍去病等帝国名将,也有郭解、雷被之流的行侠儿。言语之间,玩家可以参与到他们的恩怨情仇之中。若玩家与之相处得欢,亦或视若仇雠,还能够收集到一些人物的特色卡片哦。
夜间作战能够看到美丽的夜景
严谨遵循历史的汉军装备
玩法上,玩家可以作为士兵追随将领,驻守边疆,征战漠南,体验大汉一材官凭个人的武勇积功晋爵;也可独领大军,坐镇于高处,或研磨战法,或指挥手下兵士列阵杀敌,铺就自己的督侯、校尉乃至大将军的道路。如果无意厮杀,玩家可为一巨贾,行商于长城内外。亦或游历四方,行猎于山野,烹饪美食,寻访名士、风物。入汉,或入胡,或逍遥于江湖,在玩家一念之间。玩家亦可以拉起一批人马,独拥一城,自为一国。然后开发资源,置营设厂,整备新军,进而争霸天下。
多半差评
可是,当笔者做好剁手准备,兴致勃勃的打开Steam,搜索《汉匈决战》时,竟猛然惊讶地发现:这款八年磨一剑的情怀之作竟被打成了“多半差评”?!
作为一名资深老粉,就算全是差评,也要亲自玩玩体验一下……就算真的像评论里说的那么不好,至少也要感受一下有多不好吧!
结果发现……还真的不大好。
比如这个弓,准心都挡住了,许多玩家抱怨体验不佳
首先,作为一款相对独立于原版《骑马与砍杀》游戏的“游戏”,《汉匈决战》在某种程度上较大地改变了游戏的模式,然而如今购买《汉匈决战》的玩家,几乎都适应了原版游戏及其他子模组的游戏模式——即完全开放自由的沙盒模式。
虽然部分子模组中加入了主线剧情、支线任务的内容,但往往也是“选择性”的,玩家可以挂着任务不做,自己去刷土匪、打装备、经商、攻城掠地;想做任务时,就跟着主线、支线任务跑流程,看剧情。玩家的选择是自由的。
可是到了《汉匈决战》之中,玩家的游戏体验可就不那么自由了。出生在一个乡村场景之中,完成家人、村民的几个任务后,就“强制”进入了“小兵模式”,被剧情逼着加入汉朝或匈奴军队,跟随将领,不断接受将领派给的任务,从一名小兵逐渐成长。在这漫长的游戏初期,玩家只能被迫跟着军队自处游荡,军队去哪里,玩家去哪里;军队与谁交战,玩家就加入战场……而这,对于习惯了自由选择的《骑砍》玩家来说,着实有些难受。虽然游戏初期有隐藏方法避开参军,参军功勋足够高后也能封为将帅、自由行动,但这其实都是后话。刚刚游玩游戏的玩家几乎不可能知道“不按游戏任务提示做”触发的隐藏内容,漫长拘束的初期体验也足够让许多玩家果断差评。
其次,让广大玩家不满意的,便是游戏整体的“未完成感”。游戏初期都游走于剧情之中,但剧情的结束却有些虎头蛇尾,初期送弟弟上了学、辞别母亲出征。等到衣锦还乡时。弟弟不见了,老家也不见了。前期的剧情没了后续,失去了剧情的意义。除此之外,游戏出生选项的设置更是给人一种“满怀遗憾”的感觉:性别选项仅有“男”一项,既然只有一项,何必再设选择界面?另一方面,若是为了写实,或许也不应排除女性角色作为商人、后勤、诗人的可能;在出生国家选择上,仅有汉朝与匈奴两个选项,虽说是初期游戏剧情需要,但《汉匈》之中吸引人的,往往也是各个国家、文化,无论大小强弱群雄争霸的场景——比如《汉匈全面战争》中仅有一个城池“乱入”的罗马军团、印度半岛上骑乘大象、西域地区骑乘骆驼的“特殊兵种”,甚至是隔海相望日本列岛上“风格迥异”的部落实力,都给游戏增添了极大乐趣;或许在出生选择与后续剧情的统一上有待完善。
再者,游戏大地图的流畅性着实有待加强,一旦使用时间加速流逝动能,整体的移动就会一顿一顿。再具体到操作、战斗和后期运营、管理军队城池方面的问题,还需要玩家们进行更长时间游玩后才能发现。
不过,其实也没有那么差……每个游戏毕竟都有自己的特色。而且,我们还有一个认真优秀的制作组。
在收到玩家大量不佳的反馈后,制作组“矮子”很快在中文站发帖:“对不起,所有喜欢汉匈决战的玩家,对不起,汉匈决战让大家失望了。”并保证:“相信我们,我们一直在努力,而且会更加努力”
帖子中写道:作为汉匈决战商业化项目的执行人,可以很负责任的告诉大家,汉匈决战从开始制作到发布,商业化始终都是一个模糊不定的泡影,随时会破灭,矮子根本没法做出一个承诺保证商业化能顺利进行(直到2017年6月才正式签署商业协议)。没有人是为了钱留在这个组里,一定说有,那也仅仅只是个他们努力的凭证。他们为游戏所付出的,已远远超过他们所创造的价值。
尚史轩最鼎盛时,组内正式成员曾经达到40余人,从09年启动战团版汉匈开始,人员一再变动,MOD制作进度也一度停滞。到今天汉匈决战正式发布时,尚史轩真正剩下来已仅仅寥寥数人。甚至尚史轩的创始人无言,也一度因为生活的压力,在组里隐退好几年。现实生活的残酷是所有人无法避免的,理想的坚持也绝不是口头说说那么简单。游戏制作的枯燥、艰辛,甚至时常伴随着绝望侵袭着MOD制作者们。
游戏发布以来,玩家们的评论就像一把把利刃一样深深刺痛着每一个制作组成员,他们很痛,也很恨。痛自己为什么没有及早发现那些困扰玩家的bug ,恨自己能力不够,没有让游戏做到令玩家满意。矮子写这篇文章时,是12月9日的早上7点,而此时无言为了修复bug,已经整整两天两夜没有合眼了。昨天下午矮子让他睡会,许久后电脑屏幕敲出几个字“睡不着,游戏还有几个问题没解决”。崔斯特在无言隐退的那段时间,一直承担着尚史轩组内主要工作,昨天深夜在测试游戏时,突然蹦出几个字,“哎呀受不了,我去吃点东西,午饭还没吃呢”。
他说:“或许,游戏没有你们想象的那么糟糕。”
“游戏有问题,玩家们该骂就骂,骂也是因为有期待,有热爱。我们大家深知这一点,对热心为游戏提建议的玩家,我们除了感激还是感激。对游戏责骂的人,我们除了理解还是理解。每个玩家的建议和反馈,尚史轩制作组全都看了并且都在积极的回应处理,请大家一定相信,我们会不停完善游戏,直到玩家满意为止。
除了大部分玩家的善意建议,现在其实也有部分玩家在跟风斗气。很多谩骂的理由,并不是游戏实际的bug,可能是还没把游戏玩透,对游戏一些设定还不够熟悉。”
对于《汉匈决战》做出的众多改变,他坦诚表示会认真考虑玩家的意见:“汉匈决战的确对骑砍的各种系统有着大胆甚至“矫枉过正”的改革,这种改革既然大家并不接受,制作组会通过后续的优化和完善,一步步改回来。制作组并不高冷,他们更看重的是玩家。”
其实,如果单从《骑马与砍杀》一款子模组的角度去评价,《汉匈决战》的质量绝对堪称上乘。或许是玩家们对他的预期过高,一时间没法适应;或许是有些玩家们大多还是浅尝辄止,没有深入挖掘游戏内容就怒火中烧;或许是游戏的商业化与79元的定价让许多玩家感到不悦……游戏本身的问题不可回避,制作方仍有许多有待完善之处,但或许可以把这当作初次的尝试,当作制作方与玩家的磨合、相互了解。
我想玩家们心里都清楚,面对一直以来的种种生活、经费、技术上的困难,尚史轩在八年的时间内能够坚持、如约并严谨地拿出一款游戏,已是非常不易;商业化道路与“在一些人看来过高的定价”我想也是制作组的无奈之举,既然没有玩家希望这款游戏就此折戟、制作组就此解散,不如收起无端的愤怒与无理由的差评。
毕竟,一款优秀的游戏始终是制作方与玩家双方默契契合的产物。
毕竟,我们还是一群“有情怀的玩家”和有“有情怀的制作组”。
最后,借用制作组原帖的结尾:
“谢谢,这些年你们对汉匈的关注和期待
对不起,让你们失望了
请放心,我们不会放弃
请相信,汉匈决战一定会越来越好”