移动游戏市场半年基本面调研及抽象出来的部分观点
数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点
这一轮漫长(历时有半年左右了)的游戏市场基本面调研,我自己很喜欢其中的四个环节:
A,第一个是大比例的超级竞争力移动游戏公司都卖掉了
目前这些卖掉的公司都跟预期想的差不多:都靠以前积累的优势惯性前进,而不是靠持续的创造力前进
被出售的公司都有一个致命脆弱节点,一旦竞争力或者发展速度不符合预期,原团队结构,特别是原核心创始成员就很容易分崩离析,从而瓦解掉理论可能的战斗力
对市场来说,这是自我消解掉可能会形成的垄断格局
B,第二个是产品市场嗅觉都是临时的,游戏市场的新创造力对所有的公司来说都是挑战
能做出一款好产品,并不天然意味着能做出第二款好产品,再拔尖的公司和团队都要面临各种必要的市场试错和明显的高失败率
不确定性让公司和产品都不能确保能长期持续领先
很多曾成功公司迟迟推不出下一款竞争力新品,而很多在大平台意气风发的牛人在创造自己的理想产品时频频折戟了
所以我们看到了市场一直在寻求保险系数更合理的选择,比如经典游戏IP和粉丝经济
而挖掘历史资产,就是对新创造不确定性的恐惧
大家都害怕失败
有些公司曾经勇敢尝试新方式,碰壁后,又重回更安全的经典游戏IP的挖掘了
既然大家对下一款都充满恐惧,那既然是共同的恐惧,未来就没那么恐怖了
C,有两种情况很典型,一种是经典游戏的产品换皮和微迭代,这个在产品的竞争力上往往上一代就是下一代的天花板,用户可能更欣赏开发者的体验突破而不是在原来的基础上再强制重复玩一遍;另外一种是很多游戏在泛滥成灾的题材和玩法类型上,依靠更极致的体验脱颖而出了,在用户熟悉的基础上将体验形态跃升到一个新的层级,这是用户曾经或现在还在喜欢的类型,你带给了他更极致的体验,超出了他的预期,这种惊喜可能超越了开发者自己的想象
同样的原材料,油炸和生煎,用户可能没有惊艳感,但油炸和清蒸那差别可就明显了
这是这一轮调研里,我最大的触动:题材和玩法的泛滥并不可怕,说明这是真正的Mass Market市场,而不是猜测的Mass Market市场
用户对极致并不会因为泛滥使用而腻烦,相反,他们可能会认为发现了新大陆,并着迷到游戏里
这是很多脱颖而出的看起来并不出彩但体验出众的游戏给我的认知:
什么是好产品?
用户看起来熟悉的,玩起来能再着迷的
就是好产品
D,在体验完各种最顶尖的游戏品类,事情又回到原点:什么是能让用户很嗨地付费体验,这种体验的落地方式怎么做,怎么跟游戏题材类型和玩法类型深度整合
这也是困扰我很长时间的三个问题:
D1,用户大概了解游戏内容是什么后,因为什么会不断再重返游戏
D2,用户在线的时间意义是什么,以及这个时间投入本身的投产比高不高
D3,游戏的用户关系链怎么做,能让用户抛开现实,也要进来博弈
以上就是我想做的,而体验怎么落地也是我一直思考的
调研对我来说,最难的事就是:落地体验
知道止于知道,但落地就能创造产品价值