漫谈游戏开发方式(一)
发表于2017-11-29
11月18日,在Bad Pixel的创始人GGG的主持下“Nexus游戏说 Ⅲ”正式开始。前2K China Designer /Programmer / Producer 顾星演(院长)先生和大家一起“漫谈游戏开发方式”,以下内容是Nexus整理的本期Game Talk的精华内容:
近几年,游戏在国内的市场越来越大,虽然发展时间短,但是中国的游戏开发已经占据了全球游戏开发的最大市场。无论是规模、产出数量还是收益,都达到了空前的成绩。游戏开发也因其所需的成本较低,收益极高,成为了越来越多创业者的选择。
虽然国内游戏开发者数量众多,发展趋势很快,但是总体来说成功率却很小,很多项目和团队在开发过程中以失败而告终。
游戏产业是不大成熟的产业,虽然有二三十年商业化的历史,但是至今这个行业还没有找到自己公式。今天,我们可以简单的聊聊游戏的开发方式!
一般游戏项目开发方式——定位
一个游戏的正式开始需要定位,而游戏定位以后会有两个直接的问题,一个是游戏开发,一个是人员管理。这里我们重点介绍游戏开发的三个阶段:
设计阶段(Pre-Production)
包括游戏概念的设计、游戏策划的设计、程序里程的设计、美术设计以及美术风格的走向。
开发阶段(Production)
这个阶段我们需要知道游戏大概怎么做,程序也清晰的知道哪些技术我们可以做并且知道用什么引擎开始量产游戏的关卡内容。
后期阶段(Post-Production)
游戏到了这个阶段主要是Debug,排除游戏中的错误。
常见游戏的开发方式-敏捷开发:Scrum
Scrum是敏捷开发的一种,也是现在游戏界比较推崇的开发方式。
按照Scrum开发项目的话,首先要把项目按照优先级(Priority)来定位,优先级有高有低,上面是低下面是高,优先级低的项目要把它Priority成更小的小块工作,小块项目的大概定义为1-2天的工作内容。
到了Sprint Scope流程,也就是冲刺阶段,这两周努力把小块的项目给赶出来,Sprint 是游戏的迭代,大概1-4周。迭代的过程中有每天早上的晨会(Standup Daily),大家可以互相沟通当前项目的进度,在若干个迭代之后就会出现我们想要做的一个版本。
理想 -> 现实
游戏决定做什么的时候就开始,游戏定位是一件特别难的事情,除了要处理好人员管理、开发方式以外,还需要在实际立项的时候考虑到团队特性、技术积累、品牌计划、市场状况、预算大小、董事会喜好等等,而董事会的喜好很大的程度上决定了你的项目是怎样的。
如果一个游戏想要立项成功的话,成功比基本上是30:1,也就是30个项目只有一个会成功立项,比如一家公司发行了20多个游戏,那么可能就已经有60多个项目在总部讨论过也研究过,最后被砍掉了,所以游戏定位是很重要的一环。
一般理想游戏开发流程的时间线第一个是设计,包括美术设计、程序设计以及游戏的实现设计;第二个是实现它;第三个部分是Debug。
实际上,从来没有哪个工作室能成功做到这样,他们往往先设计实现了一段时间以后去改设计,然后实现了一段时间以后因为改了设计所以要去改实现,然后这个时间往往会超出原先预订好的Post-production的阶段,直到debug中期,因为设计没法再改了,只能实现稍微推迟一点截止,一直到最后的Debug做出来,这是为什么很多游戏公司会加班的一个原因之一。
敏捷开发:Scrum
现实中很少有团队是严格按照Scrum开发,在Scrum考试内容中有很重要的一点,就是要求开发过程需要严格的按照Scrum来,不然这样开发没有意义。
但是为什么那么多团队不能遵循Scrum来开发,这里面其实还存在一个普遍的问题,那就是游戏的Produce即充当Scrum Master(领导团队的角色),还充当了Product Owner(设计游戏的角色)。这是两个矛盾的角色,一个想要游戏变得更好,一个是想要怎么样把游戏做出来,为了制作出优秀的作品,这两个角色必须互相矛盾,互相冲突。
然而现实中大部分团队的这两个角色都由Produce一个人负责,当一个人很难把控这两个角色平衡的时候,平衡就很容易受到现实情况的限制,比如团队里面的谁出现技术问题说做不出,可能就会向质量妥协,但是两个人的话就很少会产生这种情况。
近几年,游戏在国内的市场越来越大,虽然发展时间短,但是中国的游戏开发已经占据了全球游戏开发的最大市场。无论是规模、产出数量还是收益,都达到了空前的成绩。游戏开发也因其所需的成本较低,收益极高,成为了越来越多创业者的选择。
虽然国内游戏开发者数量众多,发展趋势很快,但是总体来说成功率却很小,很多项目和团队在开发过程中以失败而告终。
游戏产业是不大成熟的产业,虽然有二三十年商业化的历史,但是至今这个行业还没有找到自己公式。今天,我们可以简单的聊聊游戏的开发方式!
一般游戏项目开发方式——定位
一个游戏的正式开始需要定位,而游戏定位以后会有两个直接的问题,一个是游戏开发,一个是人员管理。这里我们重点介绍游戏开发的三个阶段:
设计阶段(Pre-Production)
包括游戏概念的设计、游戏策划的设计、程序里程的设计、美术设计以及美术风格的走向。
开发阶段(Production)
这个阶段我们需要知道游戏大概怎么做,程序也清晰的知道哪些技术我们可以做并且知道用什么引擎开始量产游戏的关卡内容。
后期阶段(Post-Production)
游戏到了这个阶段主要是Debug,排除游戏中的错误。
常见游戏的开发方式-敏捷开发:Scrum
Scrum是敏捷开发的一种,也是现在游戏界比较推崇的开发方式。
按照Scrum开发项目的话,首先要把项目按照优先级(Priority)来定位,优先级有高有低,上面是低下面是高,优先级低的项目要把它Priority成更小的小块工作,小块项目的大概定义为1-2天的工作内容。
到了Sprint Scope流程,也就是冲刺阶段,这两周努力把小块的项目给赶出来,Sprint 是游戏的迭代,大概1-4周。迭代的过程中有每天早上的晨会(Standup Daily),大家可以互相沟通当前项目的进度,在若干个迭代之后就会出现我们想要做的一个版本。
理想 -> 现实
游戏决定做什么的时候就开始,游戏定位是一件特别难的事情,除了要处理好人员管理、开发方式以外,还需要在实际立项的时候考虑到团队特性、技术积累、品牌计划、市场状况、预算大小、董事会喜好等等,而董事会的喜好很大的程度上决定了你的项目是怎样的。
如果一个游戏想要立项成功的话,成功比基本上是30:1,也就是30个项目只有一个会成功立项,比如一家公司发行了20多个游戏,那么可能就已经有60多个项目在总部讨论过也研究过,最后被砍掉了,所以游戏定位是很重要的一环。
一般理想游戏开发流程的时间线第一个是设计,包括美术设计、程序设计以及游戏的实现设计;第二个是实现它;第三个部分是Debug。
实际上,从来没有哪个工作室能成功做到这样,他们往往先设计实现了一段时间以后去改设计,然后实现了一段时间以后因为改了设计所以要去改实现,然后这个时间往往会超出原先预订好的Post-production的阶段,直到debug中期,因为设计没法再改了,只能实现稍微推迟一点截止,一直到最后的Debug做出来,这是为什么很多游戏公司会加班的一个原因之一。
敏捷开发:Scrum
现实中很少有团队是严格按照Scrum开发,在Scrum考试内容中有很重要的一点,就是要求开发过程需要严格的按照Scrum来,不然这样开发没有意义。
但是为什么那么多团队不能遵循Scrum来开发,这里面其实还存在一个普遍的问题,那就是游戏的Produce即充当Scrum Master(领导团队的角色),还充当了Product Owner(设计游戏的角色)。这是两个矛盾的角色,一个想要游戏变得更好,一个是想要怎么样把游戏做出来,为了制作出优秀的作品,这两个角色必须互相矛盾,互相冲突。
然而现实中大部分团队的这两个角色都由Produce一个人负责,当一个人很难把控这两个角色平衡的时候,平衡就很容易受到现实情况的限制,比如团队里面的谁出现技术问题说做不出,可能就会向质量妥协,但是两个人的话就很少会产生这种情况。