【GAD翻译馆】从《罗拉与巨人Lola and the Giant》看VR与非VR结合

发表于2017-11-28
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译者:李一帆(LYF     审校:金浩志(JHZ

游戏设计深潜系列(Game Design Deep Dive)是在知名游戏开发者网站Gamasutra上持续连载的一个游戏开发专题,旨在通过每期详细分析一款特定游戏中设计、艺术和技术之妙来阐明许多看起来简单、基本的设计决定其实并没有我们想象中的那么简单。

 

 

关于作者:Matt Duff——首席设计师

大家好,我是Matt Duff,目前是Climax工作室的一名首席设计师,坐标英国朴茨茅斯市。大学一毕业,我就进入了游戏制作行业,目前为止已经有十一年多了,从进入Climax工作室到现在也已经有超过八年的时光了。

最开始我是以一名游戏关卡设计师的身份加入Climax的,当时负责一款叫做《火箭骑士/Rocket Knight》的平台型2.5D游戏,这是一部曾经运行在世嘉五代游戏机上的游戏的现代重制版。经历了多年工作的洗涤与锻炼,我一步一个脚印做到了《刺客信条:编年史/Assassin’s Creed Chronicles Trilogy》三部曲PS4PS Vita(PSV)Xbox OnePC版的首席设计师。

在《刺客信条:编年史》制作接近尾声的时候,我妻子生下了我们的第一个孩子,是一个可爱的小姑娘,我们给她取名叫做埃莉诺。就像所有有孩子的人们说的那样,在埃莉诺来到这个世界的一瞬间,我的整个世界都变了,整个世界都变得更加美好了。父亲的角色使我以一种全新的视角去重新看待生活中的每一项事物,也由此为我带来了下一部游戏,也就是《罗拉与巨人》,的灵感。

 

关于游戏: 《罗拉与巨人》伴侣应用

《罗拉与巨人》是一部第一人称视角与第三人称视角混合的剧情驱动类VR冒险游戏。游戏中,玩家可以在罗拉(一个会使用魔法的小姑娘)与巨人(一个不仅身材巨大而且还力大无穷的石像)两个角色之间进行切换,在他们俩的协作下一起经历一连串奇妙而又精彩的冒险,遇见这片神奇大陆上形形色色的有趣的生物,在解决一个又一个谜团的同时找寻罗拉回家的道路。

这个创意是我在我和我女儿埃莉诺一起玩的时候想到的。因为在我们一起玩的时候,我常常会思考——眼前这个世界在我和埃莉诺以两种完全不同的视角去看待的情况下究竟会有什么样的不同呢。那些对于她来说的庞然大物在我眼里看来却不过是简单的小玩意而已。就是在那个时刻,我开始构思制作一款两个角色虽然有着两种完全不一样的视角但是一起协作冒险的游戏,《罗拉与巨人》就此诞生。

游戏是基于谷歌DaydreamVR平台来开发的,因为我们觉得在沉浸式VR世界中讲述我们故事的机会是不可错过的。而且VR技术所提供的沉浸感也确确实实在展现罗拉与巨人之间的视角与体验究竟有多么大的不同方面起到了重要的作用。

不过VR也确实给我们带来了一个小问题。我一直希望这款游戏可以成为一件我和我的女儿一同分享体验的事物,但是就目前的VR来说,尤其是移动端VR,它的体验其实是非常私人的,有时甚至可以说是一种与外界完全隔离的体验。因此我们团队决定尝试创造一种新方式,使游戏中的冒险经历可以同时被VR设备的使用者以及房间中的其他人共同体验,《罗拉与巨人》伴侣应用就此诞生。

我们知道目前世上大多数人都有移动设备,无论是手机还是平板电脑,因此我们很早就明确了这些移动端设备将是我们伴侣应用的目标使用场景。

伴侣应用的第一个迭代版本仅仅实现了旁观者可以将他们的移动设备连接上VR游戏设备,可以看到游戏者所看到的游戏场景。然而有一个因素完全被当时的我们所低估了,那就是镜头的移动是根据游戏者脑袋的移动来变化的。

当玩家作为罗拉的时候,是以第三人称视角来体验游戏的,位于罗拉后上方一点距离的位置。当玩家转动头部时,视角也会跟随进行相应的转动,感觉就像玩家也身处在那个世界,就跟随在罗拉的身后。在VR中,这种游戏体验可以说是近乎完美的,非常的舒服,因为当玩家转动头部时,他/她脑海中预期会产生的变化会真真实实地发生。但是,如果把这个效果原封不动地移植到其他移动终端上,这种体验将会是相当不舒服的,伴侣应用的使用者跟不上镜头转动的变化,就会导致晕动症。

镜头会不断地上下抖动,晃来晃去,因为VR设备使用者的头部并不是固定不动的。在VR体验中,玩家并不会有这样的感受,因为晃动的就是玩家自己的脑袋。而且在游戏的乐趣性方面,这种镜头展示也不是明智的选择,因为在大部分情况下,伴侣应用使用者想要看的东西其实和VR设备使用者正在看的东西完全不同。

而且在第一个版本中,如果VR设备的使用者在罗拉与巨人之间转换了角色,伴侣应用使用者的镜头也会立马跟着切换,这就会导致游戏体验非常的不流畅,使用户完全没有游戏感。

重新回到设计阶段,我们决定给伴侣应用的使用者们创造属于他们自己的镜头,他们观察这个虚拟世界的独立的窗口,一个他们可以自行控制使用的完全不受VR设备使用者影响的窗口。

经过数次迭代,我们终于开发出了一款应用使得其使用者可以完全自由地观察《罗拉与巨人》的世界。而且通过移动设备上的陀螺仪和加速度传感器,使用者还可以自由地转动镜头,这种感觉就像是自己手上拿着一个新世界的移动入口一般。

我们当然也给伴侣应用的使用者们提供了在罗拉和巨人之间转换视角的功能,并且完全独立于VR设备使用者的操作。这也意味着一种合作游戏模式的产生——伴侣应用的使用者采用巨人视角而VR设备的使用者采用罗拉视角,或者反过来。

随着这种合作游戏模式的产生,我们决定在不影响VR游戏体验的基础上再给伴侣应用的使用者们打造一种与VR设备使用者交互的方式。

于是我们想到了一个点子——伴侣应用使用者可以通过点击他/她们移动终端上的触摸屏来给VR世界放入一个箭头提示。这个箭头不仅会出现在他们点击的屏幕的位置上,而且也会出现在VR设备使用者的VR世界中,这样一来VR设备使用者就可以看到伴侣应用使用者创建的箭头提示了。也就是说,作为一名伴侣应用的使用者,你可以通过点击告知VR设备使用者任意一个你想跟他/她沟通的位置。

 

成果:协作式VR不仅是一种新的游戏体验模式,更可以作为一种宝贵的开发工具

从第一次给《罗拉与巨人》伴侣应用做正式测试的时候,我们就意识到了我们创造了一种全新的模式,它不仅非常有趣,而且使得封闭的VR体验对于非VR设备的使用者来说社交化了。我把这款游戏带回了家,坐在我如今两岁了的女儿的面前,我看到了她对这款由她启发而来的游戏做出的反馈评价(大大的笑脸和爽朗的笑声!),而且,我是通过《罗拉与巨人》伴侣应用办到的。

对于这款游戏的开发来说,伴侣应用带给我们的一个相当奇妙而且老实说完全出乎我们预料的好处就是,作为开发者,我们有史以来第一次可以真真正正地看到玩家在玩我们所制作出来的VR游戏的时候是一种什么样的体验。我曾经无数次坐在会议室里,看着老板和其他团队成员玩我们制作出来的游戏,却完全不知道他们到底看到了什么,他们在什么地方卡壳了或者他们错过了什么等等。

对于任何一个曾经参与过移动VR开发的人来说,都一定对这种感觉很熟悉——坐在一个安静的房间里,看着其他人玩你制作的游戏却完全不知道他们在怎么玩。而现在,当我们通过伴侣应用回放游戏或者做游戏测试时,那就是一个用于“发现”的时刻——我们可以看到玩家在游戏中做了什么,我们可以看到玩家是怎样与游戏世界交互的,他们是怎样解决那些谜题以及穿过游戏大陆的。如果没有这些,我们团队也就不可能做出这个这么棒的《罗拉与巨人》!

 

翻译自:Game Design Deep Dive: Mixing VR and non-VR in Lola and the Giant

<https://www.gamasutra.com/view/news/305502/Game_Design_Deep_Dive_Mixing_VR_and_nonVR_in_Lola_and_the_Giant.php>

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