【译】解决行动问题:VR开发者们是怎样拓展虚拟空间的
解决行动问题:VR开发者们是怎样拓展虚拟空间的
译者:李一帆(LYF) 审校:金浩志(JHZ)
新一代VR技术可以使人们从有限的即时环境中抽身出来,以一种前所未有的真实感去探索一个无限的数字世界。
然而这里我们讨论的VR能带给我们的“无限的自由”却存在一个致命的限制因素,那就是即时环境中,也就是所谓的现实世界中,使用者可用的物理空间有限。就目前的技术来看,还无法做到带上头显就可以不顾忌所处的现实环境去VR世界中畅玩。开发者必须要思考怎么样才能让使用者在虚拟世界中探索更远的距离,而不会一直被限制在单个虚拟房间中。
这个移动问题是游戏开发者们开发room-scale类型的VR游戏时一定会遇上的问题,也是必须要解决的问题,对于那些在开发情节上需要横跨大于一个房间空间的游戏的游戏开发者来说,如何解决这个问题更是尤为重要。
目前,大多数VR开发者解决这个问题的方式都是使用“传送”,即选择远处的一个点,然后玩家就出现在那个地方。不过实现的方式有很多种,再加上不同游戏的需求不同,导致不同开发者遇到的具体问题,虽然本质都是移动问题,但是也不尽相同。
在本篇文章中,《Budget
Cuts/削减预算》、《Bullet Train/子弹列车》、《Defense Grid 2
Enhanced VR Edition/防御网2VR增强版》和其他一些非room-scale类型游戏的开发者们将围绕一个话题——他们是如何在他们开发的游戏中通过“传送”或是其他方式来打破空间限制的,分享一些他们的开发心得。
Joachim Holmer(开发者),Neat Corporation(公司)——《Budget
Cuts/预算削减》
-关于“传送”在《预算削减》中的工作机制
在《预算削减》中,远距离移动系统的设计灵感来源于科幻想象中的“传送门”装置。玩家瞄准一个水平的地方发射一个信号小球,当小球落地后,玩家手中会出现一个传送入口,并且玩家可以透过这个入口看见小球落地位置的第一视角,也就是玩家传送过去之后的视角。随后如果玩家在控制器上按下确认按钮,入口就会瞬间包裹住玩家的身体将玩家传送到小球落地的位置完成一次传送。
-关于原型和迭代
刚开始的时候,我们只是做了普通的直接传送——指一个点、确认、玩家立即被传送到新位置。这种机制运作得非常好,也不会引起任何晕动症问题,但就是有一点儿突兀,没有一个流畅的过渡,于是我们就想把它做得流畅一些,“传送入口”的点子也就自然而然地想出来了。
《削减预算》-2016视觉峰会(初期测试版预告片)https://youtu.be/gbp7xX9QPOc
译注:此链接属YouTube,请科学上网,本文以下引用的视频链接均属此情况。
-关于最终定稿
因为这个入口可以使玩家流畅地进行空间过渡,而且不需要进行任何可能引起晕动症的运动。另外在传送之前,玩家还可以提前通过这个入口看到下一个位置的环境是什么样子的。
-关于“传送门”机制和room-scale类型的VR
我认为“传送”机制是那种至少在短期内不会被淘汰的东西。在VR中给玩家一个加速度是非常容易引起晕动症的,因此VR中的运动都是要么没有加速度,要么在房间内小范围运动。游戏中任何可能导致玩家感到不适的地方,都不仅仅是单纯地影响了玩家对你制作的游戏的印象,更是影响了玩家们对整个VR技术的印象。以后应该会有越来越多的游戏设计得要么像《Job Simulator/工作模拟》那样——远距离移动这个动作不由玩家执行,或者就是像我们的一样,使用传送门。
Nick Donaldson(开发者),Epic Games(公司)——《Bullet
Train/子弹列车》
-关于“传送”在《子弹列车》中的工作机制
在我们的游戏中,玩家可以通过按特定按钮来激活传送门,并且我们把玩家按下按钮的这个瞬间动作设置为慢镜头执行,给玩家一些时间来思考他们的这个行为是否过于冲动。
传送门被激活后,摇杆上会伸出来一道光束,之后玩家可以选择光束上特定的位置进行传送,或者选择直接传送到敌人身边。传送的方式就是玩家瞬移到目标位置,配有对应音效和闪光效果。除此之外,我们还设计了一个“踪迹特效”——旨在告诉玩家刚刚是从哪个位置传送过来的。
-关于原型和迭代
我们走上“传送门”这条路的契机是当时我们意识到我们真的急需一种方法来解决移动问题。
最初我们的想法是仿照Showdown(YouTube视频链接)的演示样片,做成敌人向玩家跑来,而玩家以一个恒定的速度穿过场景。我有一个原型是玩家可以在经过敌人的时候偷走他们的警棍然后用警棍攻击敌人。当时觉得这个设计挺炫酷的,但是随后就出现了一个问题,玩家经过过了敌人之后常常会想转过身去接着打或者射击敌人,这就会导致运动控制器失去追踪目标,因为玩家的身体挡住了摄像头。然后程序就懵了。
这是我们在制作《子弹列车》样片时的主要难题之一,所以我们必须要尽可能的使玩家保持面向同一个方向。后来我看了一些其他人做的游戏,他们使用了传送机制,然后我就觉得我们也应该试试这个。为了使玩家在现实世界保持面向同一个方向,我们把传送点都设置在了水平边缘,永远朝着里面的方向,这样玩家就不需要转头回去射击了。通常执行这个动作的时候都是在地图中心,玩家传送之后,也能够自动衔接上这场战斗。
《子弹列车》-UE4官方技术样片 https://youtu.be/vVQ49XrdpJo
-关于最终定稿
我们目前的设计满足了大部分情况下我们希望玩家保持面向同一个方向的需求。容易上手而且玩家不需要不停的转来转去,不过为此我们也有妥协。
重新给刚传送过的玩家定位有时候反而会导致玩家失去方向感,尤其是当玩家自身不确定他们传送到目标位置之后要朝向哪个方向的时候。大部分的玩家在几次尝试后都可以适应,但是我们仍需要在直观展示目的地定位方面多下一些功夫。另一个不足就是可以作为传送点的位置其实不多,因为它们必须要面向一个特定的方向。
我也做过其他好几个更自由灵活的传送原型,但是对于《子弹列车》样片的展示目的来说,要玩家在短短六分钟之内理解这么多,实在是有一点太多了。甚至对于许多玩家来说,这可能是他们第一次接触VR,而我们现在样片的信息量就已经是很多很多了。现在这个传送原型走的是“想去哪就标哪”的路线,效果还不错,不过有一个意料之外的小问题,和“只有固定传送点”的模式相比,由于手腕的限制,标记方位的时候在正常手部的高度下,很难去瞄准一个几米之外的点。前些天我看到《预算削减》的展示样片的时候,我觉得那种抛射瞄准的方式很好,可以很大程度上解决这个问题。
-关于“传送门”机制和room-scale类型的VR
我超想知道其他的开发者是如何看待这个问题的!我个人认为以后360度全方位的手势追踪对于打造沉浸式游戏会非常重要。当游戏其他部分的体验都如此引人入胜时,玩家却老是必须要记住他们面朝的方向,实在是有一点儿扫兴。
Richard Stitselaar(开发者),Vertigo Games(公司)——《Arizona Sunshine/亚利桑那州的阳光》
-关于“传送”在《亚利桑那州的阳光》中的工作机制
在玩家移动到下一个地点之前,他必须要先具备这样做的资格。每一个传送点的资格要求都不一样,但大部分情况下归根结底还是在于“传送过去安不安全”。如果符合要求,目标地点附近就会出现一个可射击的按钮,一旦玩家射中它,屏幕就会瞬间变暗同时玩家被传送到目标位置,然后屏幕恢复。
-关于原型和迭代
最开始的时候,我们并不打算用传送做为《亚利桑那州的阳光》的移动机制。我们尝试过很多点子,比如说类似经典FPS游戏中的那种玩家坐在卡车后车厢中,然后由卡车载着玩家穿越整个游戏世界的模式。不过自由移动很快就被我们否定了,因为晕动症的概率实在是太高了。后来我们也否定了机动设计因为快速移动的背景环境同样也会导致晕动症。
-关于最终定稿
传送不会像其他方式那样引起晕动症。而且我们还可以设计一个房间大小等级的“玩家空间”,把其他那些不与玩家交互的或者不那么吸引人的元素放到这个玩家可触及的空间之外的地方。通过这样的方式,我们可以使整个游戏世界显得很广阔很丰富虽然实际上可玩的空间只占一小部分。
-关于“传送”机制和room-scale类型的VR
目前VR游戏中有两种常用的传送模式,我们选择的模式是将玩家房间的中心作为执行传送的位置,所以玩家和传送点之间存在一定的偏移量,而且场景的展示都是以玩家房间的中心来定位的。所以当玩家站在他房间边缘的时候,他也会站在游戏场景的边缘。
另一种方式就是忽略偏移量,永远以玩家作为传送的中心。这就意味着玩家在传送时有不同程度上的自由,取决于传送之前玩家站在哪个位置。对于快节奏的传送来说,精确度很重要,这是一个非常好的选择,但是对于我们来说,这并不是最理想的效果。
Jeff Stitselaar(开发者),Mike
Smith Hidden Path Entertainment(公司)——《Defense Grid 2 Enhanced VR Edition/防御网2VR增强版》
-关于“传送”在《防御网2VR增强版》中的工作机制
在《防御网2VR增强版》中玩家需要在上帝视角和炮塔视角之间切换。玩家看向一个地图上的位置然后按下按钮就可以切换过去了。为了保证游戏的舒适体验,在将玩家切换到另一个地点或者改变显示比例之前,我们都会先迅速置暗屏幕。在我们的游戏中,我们会避免切换时去旋转玩家的视角,以避免玩家失去他们的参考框架。——Mike Smith,程序员
上帝视角
-关于原型和迭代
我们大部分的工作都是在研究如何使游戏体验更加舒适。我们尝试过几种淡入淡出效果,变亮或者变暗,不同的淡入淡出速度等。小小的改动所带来的体验改变是非常惊人的,可以从非常恼人到舒适。我们最终选择了先变暗然后再恢复的切换模式,使整个过程显得流畅而不冗余,同时也不会太快而显得突兀。为了做成这个效果,我们迭代了很多很多次。淡入淡出的速度和时长,切换过后显示的图像的比例,全部都很重要。
炮塔的视角是一个当时说“我觉得我能做出这个”的程序员做的,结果他就按照“大家都会讨厌这个视角”的目标去做,但是当我们其他人看到这个成果的时候,我们都觉得它非常的好!于是我们就开始想怎么样在这个视角下进行游戏,后来我们就花了很多时间来研究这个。——Jeff Pobst,CEO
炮塔视角
-关于最终定稿
我们非常希望做到玩家在玩我们的游戏时不会感到恶心不适。谁会想要去花钱买一个有可能让你感到不舒服的娱乐体验呢?我觉得会几个人会,我们非常希望能够打造出一个纯愉悦的游戏体验——内容有趣,超赞的塔防、策略、路线,不会引起不适。在晕动症这个问题上,我们一直很坚持——绝对不能让玩家感到不适!——Jeff Pobst,CEO
Peter Pashley(开发者),Ustwo(公司)——《Land’s end/遗忘边际》
-关于《遗忘边际》中的移动机制
在《遗忘边际》中,玩家以普通的行走速度在预定义的点之间以直线前进的方式探索世界。前进的方向完全由头部控制,也就是说玩家想往哪边去就往哪边看就行。玩家在游戏中并不能瞬移,因为我们觉得这样做会影响玩家的方向感和沉浸式体验。
-关于原型和迭代
《遗忘边际》是一款围绕探索和方位感的游戏,所以打造出舒适沉浸的行走体验是我们的首要任务。我们花了几个月的时间去迭代和做用户测试才达到现在的效果,那段时间内我们的系统修改了很多。最重要的是,我们意识到了行走机制本质上其实是与游戏设计相关联的,他们必须要互相平衡发展。VR设计中有一条标准——设计者不能强迫用户体验来适应他的设计,而是必须要把自己的设计设计得对用户友好。
《遗忘边际》Gear版 - Gameplay 9.8分 https://youtu.be/2XZUOeIjIcQ
-关于最终定稿
我们的目标一直是打造舒适沉浸的行走体验,所以我们很快就决定了放弃传送(与整体风格相比太突兀),也放弃了传统的第一人称视角控制器(容易引起晕动症还需要蒙眼控制的技巧)。所以我们剩下的就只有不间断的直线行走机制和怎么样才能把它做得流畅自然的挑战。我们花了很长时间来做这件事,但是我觉得这是值得的。我们最终做出来的效果不仅让一般玩家感觉很舒适,对于那些比较敏感的玩家来说体验也很好,而且我们做得非常自然,所以玩家体验过程中几乎是无意识地在使用它。我觉得一个好的设计通常都有这个特点——玩家甚至都意识不到它的存在。
-关于行走机制和room-scale类型的VR
我们知道快速的不可预测的移动会另大部分VR使用者感到恶心不适,所以我们需要想出在VR世界中新的行动方式。对于我个人来说,探索新世界是VR最吸引人的部分,所以把行动机制做好非常非常的重要。不间断的直线行走机制能在《遗忘边际》中侥幸成功是因为它与游戏的整体风格相符,游戏就是被设计成慢节奏的。但是对于那些空间巨大或者快节奏的游戏,我觉得是没有什么别的方法可以取代传送机制的地位了。《预算削减》是我见过的第一款把传送运用得不仅解决了对应问题,还打开了一个全新世界大门的道路的游戏。这就是为什么VR如此让人着迷的原因!
Joel Green(开发者),Cloudhead
Games(公司)——《The Gallery/画廊》
-关于传送在《画廊》中的工作机制
在《画廊》中我们使用了一个我们称作“Blink”的系统,玩家可以通过它瞬间转移到目标地点,移动距离可以是视线范围之内的最远距离。这套系统还扩大了玩家的可玩空间,当我们需要把多个不同的交互活动放进玩家房间的时候,这套系统起了很大的作用。
-关于原型和迭代
以前我们也使用过普通的模拟操纵杆来移动,但是在Valve展示给我们看到Vive之后,传统的运动模式显然已经不再是正确的方向了。当时我们花了大约一个周的时间做了五个点子的原型,最终敲定了传送机制。Valve之前给我们看过一个比较类似的系统,然后我们借鉴了他们的一些点子再融入了我们自己的创意,就打造出了一套最适合《画廊》的系统。最终的成果就是玩家不用拥有超能力也可以随心所欲地横穿整个游戏世界。
Cloudhead游戏公司出品的Blink系统 -《画廊》Vive版 https://youtu.be/zNbtwQuq7EM
-关于最终定稿
《画廊》是一款慢节奏的探险解谜游戏,所以对于移动机制最重要的要求就是简单透明不会影响游戏的整体氛围。有趣的是,《Myst/神秘岛》在上个世纪九十年代早期就使用过类似的方式来回避技术限制。这款游戏给了我们很多灵感,可以说是我们灵感的源泉,所以我们最终成型的传送系统非常自然,与整个游戏浑然一体,另外还有带有一丝我们尝试融入的怀旧思乡之情。
在《神秘岛》中,玩家不是被设定为真的有超能力可以在各个地点之间传送来传送去,而是采用了一种特殊的影片剪辑方法。我们的“Blink”系统也是旨在营造出这种感觉,这就是为什么在传送时我们有脚步声音效,不同传送距离的传送时间也有微弱的差异。
-关于“传送门”机制和room-scale类型的VR
我觉得我们现在在这个领域做的这些都还很浅。Vive发布后不要一年的时间内大家就想出了这么多的好点子,这是一个非常好的现象。不过room-scale类型的VR游戏也因此不得不把它们的设计拘泥于这些系统机制之中。把精力集中在小精度的细节设计上而不是不断地去拓宽开放世界可能会是一个比较好的出发点。
翻译自:Do the locomotion: How VR devs are expanding the virtual space
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