走进游戏声音设计师Chase Thompson

发表于2017-11-24
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Chase Thompson,声音设计师/高级音频监制,现就职于微软声音实验室(Microsoft Studios SoundLab)旗下的343 Industries工作室。他可以算得上是电子游戏音频行业的新秀,2009年大学毕业后开始涉足游戏音频行业,最初在西雅图Griptonite Games工作室做实习生,后进入目前就职的公司。曾参与制作的游戏作品包括《光晕 4》(Halo 4)、《神鬼寓言:旅途》(Fable:The Journey)、《星球大战》(Star Wars)、《功夫熊猫2》(Kung Fu Panda 2)、《美国队长:超级士兵》(Captain America:Super Soldier)等。

                                                                  《光晕 4》

                                                           《神鬼寓言:旅途》

                                                               《星球大战》

                                                       《美国队长:超级士兵》

今天在这里Chase Thompson将和大家一起分享自己的经验,带你进入他的电子游戏音频世界,领略声音的美妙。

作为一个电子游戏音频监制,你每天的工作主要都是做些什么?

Chase Thompson:简单来说,我主要的职责就是声音制作,兼职搭建、调整音频系统从而使游戏声音的听觉效果变得更佳。


有时也会涉及到实际声音的监制,比如将声音与画面、特效以及游戏中其他的各项元素联结起来。但是大多数时候,我会集中精力在系统工作上,包括设计、测试和实际操作这些能够直接影响游戏声音(声学仿真、混响、高动态范围、混音等)的系统。


我的工作还包括数据、数据结构和音频性能(游戏声怎样在硬件上有效还原)的管理,传输/工作流/运行系统的设计能够使游戏音频运行更加高效。


你是怎样开始做游戏音频监制工作的?

Chase Thompson:简单来说就是,我以前做过声音设计和监制的工作,但是最终发现自己在游戏音频技术方面的兴趣更加浓厚。因此,我开始尽可能多地承接这一类的工作,并专注于提升我负责的领域内的技术和声音监制工作。通过这一些列的努力,我最终自然而然地成功转型到了现在的角色。


你是如何开始自己第一次的游戏声音设计工作的?

Chase Thompson:最初我在西雅图Griptonite Games工作室做实习生,在那里我得以接触并做了大量与游戏声音设计相关的工作,经常尝试参与超出我能力的项目。对我来说这一点非常棒,因为我从不同的领域内获得了大量经验,也能够帮助我让我意识到自己的优点和激情所在。


最终我选择了离开Griptonite Games工作室,之后在微软声音实验室(Microsoft Studios SoundLab)谋得了一份声音设计师的工作。在那里我同样是做着超出自己能力范围的事情,不同点在于参与的项目的规模更加庞大了。这给了我一个深入学习、探究游戏音频技术与音频监制技巧的机会,同样也标志着我在负责游戏《光晕4》(Halo 4)的开发工作室——343 Industries中的工作达到了顶峰。我主要负责《光晕 4》的画外音,但是同样有机会去帮助制作大量不同类型的简短的声音,例如武器声、环境声、画面声等。


参与到这些系统方面的工作之后,我发现《光晕 4》在声音设计和音频监制方面还有很大的改进、提高空间,最后我被雇佣成为全职员工来负责游戏的画外音。在这个岗位上,我成功帮助建立了一种新的画外音自动匹配系统。建立这个新系统后,我开始忙于为其他类型的声音设计匹配程序,最终自然而然的过渡成为一个全面发展的音频监制,而不是仅仅只专注于游戏的画外音领域。


           

                                                                      《光晕 4》宣传视频

你觉得这份工作的哪一方面最吸引你?

Chase Thompson:我对自己工作最满意的一点就是,它充满了未知性,每天的工作内容都富有变数。一天当中,或许我会创造出一种多用户模式的游戏音乐,紧接着我也许会用工具修复游戏中的声音漏洞,然后我也许会帮助我们编程团队设计一种新的、令人兴奋的技术。


我的职责范围很宽泛,这种情况在大型的项目中似乎是很罕见的。大型的音频工作室中专业化的职位非常多,相比其他大多数人,我的角色覆盖了技术和责任方面的大部分职责范围。


那么这份工作中你最不喜欢的又是哪一方面呢?

Chase Thompson:我最不喜欢的一方面是我们不得不在游戏中做出艰难的取舍,虽然通常这很必要,也是正确的做法,但是这也是极其困难、极其令人沮丧的一方面。每个项目制作时都会出现难以取舍的情况,我也不能幸免。我总是想尽最大可能去提供最酷、最激动人心、质量最高的游戏体验,但是有时我也不得不做出艰难的决定去剔除游戏中的一些元素,以确保玩家获得最佳体验。


人们通常对你工作的哪一部分感到不可思议?

Chase Thompson:我认为人们会对将声音设计与音频监制两者紧密结合在一起的方法感到惊讶。音频监制是声音设计中占比非常大的一个组成部分,两者之间是密不可分的关系。为了做好二者之中的任何一方面,你都必须对这二者有一个扎实、深入的理解,有一个整体的认知。


另一件人们可能会感到不可思议的事情是,越复杂的效果不一定越好。事实上,我的目标是用最简单可行的方法解决音频质量上的阻碍。复杂的系统设计、搭建时可能非常有趣,但是依据我的经验来看,通常最简单的那个系统最终才是最可行的。


稳定性和可预测性在游戏开发中是非常重要的,通常来说简单的系统会更稳定,尤其对于音频系统更是如此。很多时候,我已经设计完成了一个稍复杂的系统,通常细微的差别和复杂性会完全被忽视掉,因为它们自身太微妙了,很不易察觉。相反,简单一点的系统往往对于玩家来说更容易辨识,这样的系统也更加容易成功。


想成为一个成功的游戏音频监制,需要具备什么样的天赋与个人特质?

Chase Thompson:我个人认为有三点比较重要:第一,注重细节;第二,技术思维;第三,管理大量数据的能力以及宽泛的技术本领。


对于那些考虑将游戏音频监制作为职业的人来说,你有什么好的建议吗?

Chase Thompson:我知道有很多人会建议你去从事一份其实你并不想做的工作,仅仅是为了入门这个行业。我曾听闻许多人建议尝试做一份音频测试的工作,又或者是作为一个整体的游戏效果测试人员。我不一定会建议你那样做,我觉得这是对那些希望得到这些职位的人的人格侮辱。


我会告诉你的是,如果你发现自己做的工作与理想中的职位并不一样,那么你就应该专注于目前做的那份工作,而不是想着怎样去获得你理想中的那个职位。我和太多不能尽职尽责完成本职工作的人一起合作过,他们之所以会失败是因为他们太专注于自己得不到的那个职位了。


得到自己心仪工作的最好方法是做好目前的本职工作,这样一来别人才会相信你能对其他事情有所担当。如果其他人在目前的工作上都信不过你,你又凭什么指望他们会相信你能在一个新职位上有所作为呢?如果你是以一个游戏测试者的身份入门这个行业,那么你就应该成为团队中最好的评测者,找出其他测试员没有发掘出来的漏洞。


            

                                     《神鬼寓言:旅途》声音设计小样剪辑


对于那些想从事游戏音频监制的人来讲,你会推荐哪些教育机构呢?

Chase Thompson:我并不是一个只会从书本中汲取知识的人,通常我更倾向于“实践出真知”的观点,会利用一切可能的实践机会来学习。但是如果你通过阅读能够更快速地习得知识,那么你就应该坚持阅读那些能教会你游戏声音设计和录音技术的书籍。不过话说回来,我认识的一大群游戏音频专业制作人士也曾去温哥华电影学院(Vancouver Film School)进修,他们对这所学校的教育质量给予了很高的评价。


绝大部分雇主不会对你曾经上过的学校或者读过的书吹毛求疵,相比你目前实际的职业表现,对于他们来说你与在不同领域都有所建树的人一起合作过这一点更具有吸引力。这一点也是音频行业最与众不同的地方。


我的建议是去做任何你想做的事,这可能听起来说的比做的容易,但是其实你身边就有大量的从现在开始立马就可以运用的资源。如果你想做声音设计,那就买一个便携式录音机,然后开始尝试着录下并替换你最喜欢的电子游戏的预告片的声音。如果你青睐于游戏音频开发,那就下载Unity或Unreal编辑软件,然后开始建构属于你自己的游戏和与之相匹配的声音。


找到当地做小游戏开发的人并询问他们你自己能否帮上忙,或者问他们你能否使用他们的工程来练习游戏场景的音频匹配。虽然网上有大量展示如何使用这些游戏编辑工具的教程,但是最好的学习方法还是亲自操作实践一番。

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