从乱世王者看产品如何满足用户需求
体验《乱世王者》2个半月的时间,深感腾讯对于用户体验和用户需求的把控。总结一下:大多公司做产品注重的是功能如何玩,而腾讯做产品更注重的是用户怎么玩好功能。因为思考方向的不同,所以做出的产品在市场上的效果也不同。相比一般的SLG游戏《乱世王者》从三个方面优化了产品①前期体验,主要包括新手引导和故事剧情方面,②产品核心玩法及付费,主要包括将领和王战玩法,③用户习惯方面,包括社交和消费方式。我们今天主要从产品②③方面进行分析,因为这些方面的优化是从用户的需求中获取的思路。这里希望有能力换皮的团队注意,满足以下这些条件,你们做的产品可以获得更大的市场份额。
1、 了解用户需求
2、 从用户需求出发制定微创新内容,以满足用户需求
3、 建立用户数据库,了解用户行为数据,满足大部用户体验需求
4、 培养用户习惯,目的清晰,保证体验流畅性
在COK和一些SLG游戏的培育下,中国用户已经非常熟悉SLG游戏的玩法。用户熟悉游戏的速度非常快,项目组开发一个玩法目标是6个月玩法生命周期,但是道高一尺魔高一丈,玩家会快速的熟悉玩法,6个月的玩法可能只能支撑3个月的生命周期。很多研发同学陷入了频繁开发玩法和功能的困境。而《乱世王者》则是在开发初期既定位了用户的需求,制定出更多符合每个层次用户的玩法,充分丰富玩法对用户的覆盖面。
一般SLG游戏遇到的问题与用户的需求分析包括:
1)问题:开发养成线需要配套玩法来提升收入,新的养成线开发后产品收入提升幅度小。
需求:玩家会选择最有性价比的玩法,付费后迅速提升实力。
2)问题:一个服务器中大R集中在一个工会,一轮王城战过后产品收入提升缓慢。
需求:第二梯队工会也想参加王城战,大R之间也想摩拳擦掌。
3)问题:针对提升留存设计功能上线后,数据没有没有提升。
需求:玩家想要的是了解世界背景和阶段性目标。
4)问题:缺乏新的功能设计数据案例,后续版本开发陷入瓶颈。
需求:第二梯队玩家很多玩法都玩不到。
以上这些问题,研发同学都会遇到,大家想破脑子都还没有更好的解决方案。但是玩完《乱世王者》后我反问自己:我们真的了解用户的需求么?我们的玩法有为大多数用户考虑么?我们只思考如何提升收入,而缺少从用户的角度思考问题。下面我会详细说明我从《乱世王者》中看到的他们的应对方式。
功能设计目的相同,展示方法不同,效果也不同。需要从用户需求出发,考虑呈现方法,下面我们以一般SLG游戏和乱世王者进行对比分析。
1、英雄系统设计目的是:增加产品消费点,提升产品付费。
一般SLG游戏:SLG玩法中包含英雄玩法,玩家在提升个人实力时会自然选择性价比最高的玩法进行消费。在这个过程中,如果将领的性价比最高,那么其他养成线的消费能力自然就都会受到影响。
《乱世王者》: 英雄系统是独立的一个玩法,玩家可以同时玩英雄养成和核心玩法,两个玩法既独立又统一。玩家想要提升战力,只要围绕如何提升英雄实力和兵力即可。在提升英雄实力的过程中用户的思考方式得到了引导包括:如何获得英雄,对英雄升星,升阶,获取技能,升级技能。
这样来看一般SLG游戏的设计是在让玩家做选择题,玩家要自己思考哪个玩法对实力提升更大,对于大多数玩家来说这是一个非常繁琐的过程,这样的设计极有可能造成的结果是: ①玩家付费后实力没有提升;②玩家受到攻击无法迅速提升实力进行复仇;这两点造成了“不爽”的感觉,最终导致玩家流失。而《乱世王者》的设计是直接告知玩家想要提升实力只要花钱在这两个方面就可以,想报仇付费就行,付费后马上获得了“爽”的感觉。
这就是懂得用户的需求,用户在游戏的过程中,遇到困难,付费通过困难,获得成就感,这是一个非常简单的逻辑,而一般SLG游戏,为了增加收入而增加养成线,最终导致游戏开发了很多内容,而收入提升幅度小。
我们需要做的是在做产品的过程中,策划需要提供的是一条养成线的多维度扩展玩法与核心玩法搭配。主要的目的是减少用户学习成本,提供玩家单个目标的多维度追求,以提升产品的收入。
2、联盟系统的功能优化:增加用户社交方式,提升用户留存。
任何一个SLG游戏都依靠联盟社交提升产品留存,产品方面主要做的方法是:增加工会间用户可互动的方法,通过各种奖励吸引用户交互,以增加用户间的社交可能性。例如:玩家在升级建筑时,选择盟友协助,有的玩家会在游戏中喊话求帮助。联盟科技快要升级时,会长会发全员信告知玩家来捐献。受到攻击时,联盟的伙伴快速来协助支援等等。
《乱世王者》则是在这个基础上增加提醒建群的功能。这一点看似简单,但给予玩家更多接触的机会,帮助玩家在线下增强社交,看似一个小功能可是既满足用户的需求,也达到了增加用户交互的机会。
对于一般的产品而言,我们需要的是增加玩家日常交互的机会,通过用户间日常的交互以提升产品的留存,方法需要想,只要我们肯想没有什么我们做不到。
我们需要做的是,不仅丰富提供玩家社交的玩法,更需要提供玩家线下社交的方式,通过线上线下双重维护提升产品留存。
3、王城战的功能优化:增加小王城,增加第二梯队用户兵力消耗。
一般SLG游戏遇到最大的问题是大R集中在一个工会中,这样游戏中无法建立仇恨,在一轮王城战之后,服务器收入提升进入瓶颈。遇到这样的问题,运营同学会通过GS的方法拆解最强工会,来缓解服务器收入问题,可是效果甚微。
《乱世王者》则在游戏中增加小王城战的玩法和势力战的活动,一部分给予中小型工会对抗机会提升中间层次工会玩家付费;一分部通过将领奖励吸引重组玩家增加玩家矛盾提升付费。
还是从用户需求出发,产品从设计开始既考虑如何满足中段玩家需求,重新匹配玩家间关系从而提升产品的付费,中段玩家数量越多,服务器中生态越复杂,整个产品的留存和收入也会越好。
对于一般的产品而言,大家也在考虑如何做微创新,但是创新的点都没有get到用户的需求,这也造成微创新的失败。
我们需要做的是从先带产品中提取经验分梯队提供用户目标, 提升中段玩家游戏乐趣以提升产品活跃和收入。
4、二级盈货币的设计:培育用户付费习惯,增加用户付费破冰率
目前的SLG游戏主打的是价格战,因此出现三倍首充,低价售卖资源的情况,而《乱世王者》则是另辟蹊径,这样的设计避免了与他人展开价格战同时还达到了培养用户习惯的目的。
还在顽石的时候,吴刚就提出过这个设计方案,这个功能设计不仅可以培育用户的付费习惯,并且提升农民玩家的生存几率,让玩家玩的更爽。
依然是从用户需求出发,提供给非,小,中R生存的空间,让玩家先玩,玩的爽了自然就会产生付费。
PS:这个设计同时也带来了一些缺陷,那就是羊号和资源商的数量会更多。运营同学为了处理资源商会消耗大量的精力,但是从大局来看资源商虽然会影响收入,但是它也提供了DAU和活跃玩家的帮助。这些资源商就像是流动摊贩是一样的,城管执法一轮他们消失一阵,他们是屡禁不止的。但是当产品资源售卖低于资源商售价时,玩家自然不会去资源商那里购买资源,当资源商的劳动成本高于获取酬劳时,资源商自然就会放弃这份工作。我们是在做SLG游戏,我们需要从人心出发处理玩家间的矛盾来稳定产品。
我们需要做的是培育用户付费习惯,从产品设计开始,留出数值用于培育玩家游戏习惯,以提升产品留存和后续付费。
5、 世界地图留言设计:增加游戏趣味性
一般SLG游戏:世界地图主要通过城堡的样式作为用户的区分,虽然华丽但是看久了也会觉得没意思。
乱世王者:则在城市上方增加了一个小小的自填写横幅,设计非常的简单,但是让游戏增加了更多的探索乐趣。
对于产品而言,最核心的目的是赚钱没错,但是我们仍需要提供小的惊喜给玩家,让玩家乐于尝试我们的游戏。例如这样小的版本内容,就可以穿插在重大版本更新内容之中,通过有趣味的内容增加玩家对游戏的探索时间。
我们需要做的是,制定版本计划过程中,阶段性提供给用户趣味性玩法提升产品活跃。
不仅仅是“将领系统”,“联盟社交”,“王城玩法”游戏中还有很多设计的目的都是我们在实战中遇到的问题,我们没有解决。而《乱世王者》真正的从用户需求出发解决了这些问题。能够解决这些问题不是因为腾讯的人实力比我们强,而是我们缺少对产品细致的调研,对于用户需求的调研。
迪总在带队做一款项目时,提出制作“势力战”,主要的目的是增加玩家间对抗,提升第二梯队工会付费,我们遇到的问题是“你怎么确定这个功能有效?”,“这个功能会不会影响用户现有玩法”,在策划方案都已经完成的情况下,我们被迫放弃功能,选择制作养成线。因为我们没有办法进行更深入的用户调研,没有办法提供更准确的需求信息给老板。因此建议能看到这里的项目组,希望大家可以储备一些用户进行用户调研,从用户的需求出发,我们才能做好产品,满足我们不同层次用户的需求,以提升每个层次用户的付费。
一般公司所接触的数据主要是新增,付费相关的数据,好一点公司接触的数据是产品层次的,但是如果想让产品更好则需要建立像TAPTAP一样平台的用户反馈。我们需要立体的呈现用户体验的过程和用户的反馈需求。运营需要做的是不仅让大R玩的爽,还要做的是让中小R也很爽,中小R玩的多,大R才会玩下去。
SLG游戏最大的问题是学习成本高和玩家没事做。COK的做法是“大小周长”和“每日任务”目的是培养用户采集和PVP的习惯,让玩家每天在线都有事情可做,尽可能保证玩家的在线时间。
《乱世王者》更精进了一步,培育玩家进行“将领抽奖”, “每日查看充值面板”, “每日登陆VIP面板”, “大小周长”, “每日任务”, “二级软货币消耗”多个方面的习惯。
每日将领抽取:玩家只需要完成每日任务的所有目标既可以获得一个普通十连抽,一个高级连抽的机会。
每天查看充值面板:在每日特惠中增加一个每日领取奖励,提示玩家每日可以充值一次10元礼包。
每日登陆VIP面包:玩家每天都可以知道VIP特权礼包的价值,如果玩家遭到提升瓶颈那么可以迅速的通过提升VIP等级购买礼包提升实力。
大小周长:所有的活动以“多干多得,少干少得”的目的进行设计,为了更多的奖励玩家自然而然的进行操作。
每日任务:只要完成每日任务既可以得到大量的二级软货币和其他奖励,这些奖励可以确保一个种地玩家玩的非常开心。
二级软货币消耗:平日内玩家如果想要快速完成每日任务消费少量软货币即可,当消费成为习惯,遇到重大消费活动时,付费则不能停下来。
以上这些习惯培育完成后,玩家每日在线的时间就会越长,产生社交的机会越多,自然产品的留存越好。
当然也看到很多项目正在学习这些运营活动,我可以明确告诉大家这些功能单个上线后不会直接产生效果,这些活动是组合拳,如果想要产生提升留存效果,需要同一时间爆发多个功能以保证用户可以同时体验多个功能。全面优化对于时间的要求较高,一般团队很难完成这些调整,而且大范围的优化等于没有优化,因此建议团队制定针对性提升的版本计划,分阶段上线进行A/B测试测试更新效果,并根据用户反馈进行细致优化。
最终想给一些伙伴建议“多看他人长处反省自己不足”。犹记乱世刚上线时,一个策划朋友跟我说这就是COK换皮没有意思玩一天就不玩了。游戏成功时,朋友说这游戏是依靠腾讯的量级成功我们有腾讯的量级也成功。这是一个很主观且不成熟判断,我们应该做的是了解对方的长处,吸取对方的优势成长自己,手游还有很大的市场,如果产品质量足够好,收入并不负你的期望。