游戏策划必修课:什么是像素风

发表于2017-11-12
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1.1 什么是像素

像素即组成图像的元素,而像素画特指利用像素点阵原理绘制的数码图形,它是像素应用中最常见的一种表现形式。

根据各类像素应用的不同特点可分为 " 广义、狭义 " 两种,按空间维度又可以分为 " 二维、三维 " 两种,按照创作目的还可分为 " 偏商业、偏艺术 " 两种。不论怎样分类," 像素 " 或多或少都在影响着我们的生活,而现在也逐渐成为一种复古的艺术创作风格,或称之为 " 像素风 "。

1.1.1 广义像素

广义的像素应用,就是利用 " 点阵原理 " 创作出的产物,常见的有玩具、手工、以及艺术品等,创作目的多数偏艺术。
具体形式包括十字绣、拼豆手作、马赛克瓷砖、乐高积木画、图钉画、便利贴拼贴画、魔方画、Led 跑马灯等,甚至 2008 年奥运会开幕式千人击缶的舞蹈也是利用像素理念来表演的,每一个舞者就是一个 " 像素点 "。
广义的像素可应用在二维或三维空间。如这副积木画《The Scream》的背景墙部分就是平面像素图形,前景人物就是立体像素造型。所以,同样的积木颗粒不仅可以创作平面像素作品,也是可以创作立体像素作品的。

1.1.2 狭义像素

狭义的像素应用,就是利用 " 位图软件 " 绘制出的数码图形,创作目的多数偏商业。
具体形式包括各类街机、家用游戏机、掌机以及电脑的游戏画面;电脑程序、手机 App 的图标 ( icon ) ;网页设计、图形用户界面 ( GUI ) 以及纯插画等。
狭义的像素也应用在三维空间。如《超级马里奥》这款游戏通过特殊的渲染处理,可展示出三维空间感,但实际上这都是来自同一款游戏的 Rom 文件。
1.2 像素发展史

像素由来已久,有过辉煌也有过衰落,其发展史也是曲折的,经历了三个主要的阶段:从古代镶嵌艺术的产生与一脉相承,到现代像素游戏的鼎盛与像素艺术的衍生,再从平面像素的衰落到立体像素的复兴。

1.2.1 起源—古代马赛克艺术的产生

像素艺术不是凭空出现的,与很多艺术形式有着很深的渊源,最早产生的是镶嵌艺术 ( 音译 Mosaic,俗称马赛克 ) 就是其中之一。

这种艺术最早可追溯到古希腊时代,当时人们使用许多小石块、贝壳等作为镶嵌艺术的原材料,在按照一定规律排列、组合后创作出新的图形,这与像素艺术有很多相同点。下图分别是《Detail of a princess of Skyros》的马赛克版和像素版。
虽然两幅作品均是按照一定规律排列单个元素后构成的图形,但马赛克版的石块颗粒各不相同,而像素版单个方块是完全一样的规格与尺寸,这就是两种艺术形式最大的差异。
古代镶嵌艺术作品也应用在三维空间,如图《Cone mosaic courtyard》就是在立体圆柱上进行创作的。
到了 19 世纪 80 年代后年期,也产生了新印象主义 ( neo-impressionism ) ,这种流派最大特点是采用光学原理将纯粹的色彩用小点块的方法,彼此相邻近地排列在画布上,从而构成色点组成的形象,新印象派又叫点彩派,这与像素艺术有很多相同点。

1.2.2 发展—红白机的辉煌与诺基亚的衰落

现代像素的产生,基于各类显示设备作为载体。以标准 RGB 排列方式的显示器为例,通过电子枪打在屏幕的 " 红 ( R ) 、绿 ( G ) 、蓝 ( B ) " 三色发光极上来产生不同的色彩,而每一组 " 三原色 " 就是一个像素点。
像素画的传播依赖于像素游戏平台的发展,早期一直是街机 ( ARCADE ) 的天下,但在 1986 年被一代神机 Family Computer ( 简称 FC ) 终结,在欧美发售时取的新名称 Nintendo Entertainment System ( 简称 NES ) ,它是任天堂发行的第三代家用游戏机,由于机身以红色和白色为主,俗称 " 红白机 ",它的出现使电子游戏界产生了十分深远的影响。
在红白机时代,各类像素游戏风靡大街小巷,这里不得不提它在国内的 " 山寨版本 "--- 小霸王游戏机,它的出现使得无数经典游戏成为很多 70 后 -90 后的儿时记忆。继这类家用游戏机后,以 GameBoy ( 简称 GB ) 为首的一批掌上游戏机也让玩家们可以随时随地玩着像素游戏。
虽然这些游戏机在当时都算是比较热门的电子产品,但相对于现在而言这一时期硬件设备性能均不够强大,因此很多像素画的技法与规范也是因为这些不足而促成的,如红白机只能使用 64 个颜色,而 GB 只有 4 色。
80 年代苹果公司与微软公司也分别发行了 Mac 及 Windows 操作系统,相比以往使用了全新的图形化 UI 和操作,与此同时也影响着电脑游戏与 GUI、Icon、像素表情等一系列的发展。
随着更高性能的游戏机发布与家用电脑的普及,很多三维游戏也分分面世,但依旧无法撼动像素游戏占据半壁江山的地位,这归功于像素游戏在手机上的发展。早期的手机 Java 像素游戏就曾经红极一时,后来手机界大佬诺基亚在 2003 年推出了第一批搭载 " 塞班系统 " ( Symbian ) 的智能手机,再次让像素游戏在移动电话平台大放异彩,也让 Gameloft 等著名手游厂商在掌上游戏领域开拓了一片天地。
不过好景不长,就在诺基亚垄断全球手机市场份额的同时,乔布斯于 2007 年带着第一代 iphone 彻底打破了塞班智能手机 " 一机独大 " 的格局。
使用习惯从按键到触屏的体验,视野从小屏到大屏的改善,游戏画面也从满屏像素转为高清质感,曾经的像素手游厂商们也纷纷转行迎合新的游戏时代,像素游戏因此衰败。
在之后的移动互联网时代,塞班智能手机、各类游戏掌机相比苹果与安卓系统的硬件性能简直是天壤之别,很多机皇在某些方面甚至超越电脑,尤其是屏幕分辨率等参数,随着游戏画面不断提升,使得 " 像素风 " 逐渐成为了复古的代名词,诺基亚王朝正是因为没有跟上这场技术革新而逐渐衰落。
此外在像素的黄金年代,很多设计师也大量创作了很多 " 像素风 " 插画作品,使像素逐渐成为一门独立的艺术。其中最具代表性的像素艺术家就是 eBoy 了,由四位德国插画师在 1997 年组成的设计团队,他们被称为像素教父,擅长公共艺术类创作及周边产品设计,代表作品是以 2.5D 视角城市景观为主的 "Pixorama" 的系列插画,这些作品在商业领域也获得了极大的成功。
像素偏艺术化后,很多像素风游戏也不再墨守成规,如《超级兄弟:剑与巫术》 ( superbrothers Sword & Sworcery ) 推广了一种新的像素艺术风格,将怀旧与滤镜、镜头照明和其他新技术融合在一起。

1.2.3 革新—《我的世界》让体素风靡全球

就在平面像素游戏即将淡出人们视线的时候,三维立体像素游戏《我的世界》 ( Minecraft ) 于 2009 年发行了,它迅速登上了全球游戏销量排行榜第二的宝座。虽然画面十分复古,但游戏世界却高度自由开放,还支持多人联机社交功能,以及无限创造的可能性,甚至有专门基于此游戏举办的建筑搭建比赛。
紧随其后,出现了很多三维立体像素游戏。其中 2012 年的像素游戏《Fez》也是打破以往像素游戏的 " 常规 ",利用视角转换来改变游戏世界的场景,结合了二维像素和三维体素的关卡。
此外天天过马路、欢聚碰碰车等小体量的休闲游戏游戏也很受玩家青睐。
与此同时,不忘怀旧的人们又陆续推出了一些立体像素风影视作品,最知名的就是由克里斯 · 哥伦布执导的《像素大战》,电影灵感来自众多 80 年代像素游戏中的经典角色精灵 ( Sprite ) ,如吃豆人、大金刚、小蜜蜂等。
此外,Qubicle、MagicaVoxel 等软件也日渐成为创作三维体素作品的主流生产力工具,而之前提到的平面像素设计团队 eBoy 也逐渐转型开始尝试纯三维的体素作品了。
如果说信息控制技术让人类步入第三次工业革命,那么原本二维的平面像素加以三维视角来展示,也许就促成了像素发展史的第三次革命,而《我的世界》、《像素大战》等作品以及体素软件的百家争鸣,均是推动这场革命的主要力量。
虽然目前很多人对于体素游戏是否属于像素游戏范畴有着争议,但笔者认为二维平面或三维立体都属于像素在不同空间的表现方式。组成体素游戏场景的画面元素其实也是规格尺寸相对统一的单个像素颗粒。
如图所示,通过《我的世界》皮肤制作器 MCSkin3D 软件可以直接在 " 平面视图 " 进行二维像素绘制,也可以在 " 透视视图 " 进行三维体素建模。

本书也将通过大量案例讲解 " 像素 Pixel" ( 即二维平面像素 ) 与 " 体素 Voxel" ( 即三维立体像素 ) 两部分,在第 2.3 章介绍 " 像素 " 的绘制,而第 4.5 章则是 " 体素 " 的建模。

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