怎样创造《泰坦天降2》出色的科幻声音(上)
雷霆娱乐公司屡获殊荣的《泰坦天降2》(Titanfall 2), 是流行科幻游戏系列里一个令人惊艳的作品。在2016年12月的游戏大奖The Game Awards上,它获得了年度游戏、最佳动作游戏、最佳多人游戏等多重奖项提名,斩获颇丰。
几近完美的在线多人FPS游戏《泰坦天降》(2014)拥有了一切:令人上瘾的玩法,惊人的视觉效果和一流的声音。但它忽视了一件事——单人故事模式,而这个问题在《泰坦天降2》中被解决了。开发者加入了单人故事模式,人和机器之间形成了一段意义深长的友谊。
今天,资深声音总监Erik Kraber将和他的团队成员们(声音设计师TylerParsons、Rick Hernandez、BradSnyder和对白指导Joshua Nelson)一起与大家分享他们在《泰坦天降2》声音设计里的故事。
《泰坦天降2》声音制作团队
他们的讨论几乎涵盖了声音的所有方面:从创造真实的科幻武器音效,建立机器人语言系统,到改进音频工具以及迭代现有的声音,甚至是录制新的声音(比如大型船运集装箱的碰撞声),在故事模式中给泰坦BT(泰坦2单人模式中的一个先锋级泰坦)添加声音,加工制作丰富的背景声,以及许多许多其他的干货!
《泰坦天降2》单人故事模式预告片
《泰坦天降2》是否使用了与前作《泰坦天降》(2014)相同的Source游戏引擎?对声音系统有所改进吗?对声音团队而言,有任何可用的新功能吗?
BS:《泰坦天降2》仍然使用了Source引擎,但被我们游戏团队进行了大幅地修改。我们发行《泰坦天降》(2014)时,采用了XAudio系统配合Source引擎,这是一个很基本的声音植入方式,它的功能非常有限。我们没有DSP,这意味着没有混响,没有基于过滤器的阻挡,没有压缩,并且几乎在混音上没有动态控制。
《泰坦天降》(2014)
EK:从音频技术的角度来看,我们做《泰坦天降》(2014)之前,在其他项目中使用的技术,大概落后了10年。所以我们开始探索中间件的解决方案,在比较了一堆软件之后,我们决定用Rad Tools来开发新一代的Miles — Miles 10。这个游戏引擎的性能很快,正是我们所需要的。RadTools公司的Dan Thompson非常专注于制作新Miles的许多功能,不仅释放了我们的创造力,并且解决了很多技术问题。
Miles 10音频系统
TP:Miles提供给我们大量的过滤器和混响,并且允许我们与各种游戏数据一起,实时操控许多声音参数。我们可以实时地使用变量,例如:速度,角度,距离,或者生命值去创建一个更加动态的混音。这为我们程序化的混音系统提供了基础,基于各种因素,优先考虑重要的声音:如友方或敌方是否发出了声音、该武器是瞄准玩家亦或是离开玩家、玩家的受伤情况如何等等,通过调整音量,EQ和距离建模使得最重要的声音占据主导。我们使用混响和物件交换对不同的房间和环境类型进行建模,特别针对某些元素,比如武器的尾声和爆炸声。由衰减和滤波器组成的阻挡,对于改进位置的感知是一个巨大的帮助,当从墙后穿过或是掩体后面发出的声音被压制了,梳理混乱的战斗声变得更为简单,那些距离更近和潜在的更具威胁的声音变得干净和更为引人注意。大部分这些“新”功能已经被很多游戏使用了十几年了,所以当把它们加入到《泰坦天降2》后,我们都松了一口气,并且刻画出了更多信息量,更干净的混音。
《泰坦天降2》游戏画面
《泰坦天降2》中有哪些主要的声音是沿用自《泰坦天降》(2014)的?
EK:《泰坦天降2》的目的是保留《泰坦天降》(2014)中熟悉的声音,但升级更新所有的一切。凭借新的音频技术,我们能够从多个角度和距离对建模武器和能力做更多的工作,所以我们重新制作和优化了几乎所有的原素材。
TP:我们留下的声音主要是一些关键“识别点”,像泰坦核弹爆炸的预热声。这些没有变,是因为这使得玩家和游戏有着深刻的联系。此外,许多子弹的碰撞声与泰坦、机器人、能量罩、人形目标,以及一些其他的声音也保留了。
BS:有时候很难回头再做些改变,许多玩家已经习惯了游戏里的声音。这些已经变成了标志性的东西,即使你做了客观上更好的改动,玩家还是会有负面的反馈,因此我们不得不在提升音质和保持玩家熟悉的感觉之间做平衡。
为了更好适配游戏,哪些声音设计做起来是最有挑战性的?
EK:总体来说,于我而言最大的挑战是如何使科幻武器声音在游戏世界里真实地体现出来。弹道武器有一个报道说它可以激起周围的环境,尽管它是一个简单的“pop”声音。这个声音的特征变化极大,具体情况依赖于它在什么环境下开火,它通过什么到达听者,距离有多远,以及当时听者所处的环境是怎样的。我们试图通过声音设计和在游戏里的实时处理和混音,将一套相同的物理规则应用到许多完全人造的能量武器上。
獒霰弹枪(Mastiff Shotgun)
BS:我个人是负责獒霰弹枪(Mastiff Shotgun)的声音设计的,当你看它的操作时,它会以Contra Spread Gun模式发射出一组火热的能量射弹。对我来说,让枪声听起来有未来感,而要不损害武器弹道特性的冲击和碰撞,是非常有挑战性的。实际上我在武器发射的声音上层叠了被深度处理的“牛头犬獒吠声”,以带给它一点科幻的特征。当你把一个有机的不属于这个武器剩余部分的声音,精细化成一个独特的强化了这个武器剩余部分的声音素材,是一件很有趣的事。
TP:为每个机器人创造出独特的语音,对我来说是一个挑战。除了泰坦(一种大型机器人)以外,《泰坦天降2》中的其他机器人都不会说英语,自然而然也就要为它们设计另一种独特的“机器语言”,感觉是为每一个机器人做的某种实验。我们有敏捷的“幽灵”步兵部队,沉重的、终结者式的“潜行者”,劫持、毁灭性的“收割者”,以及在“Effect and Cause”的战役任务里像腐烂僵尸一样的“潜行者”。他们的声音都需要听起来同属一个家族,因为他们是互相有联系的模型,但是又需要反映出各自不同的性格特点。在前作《泰坦天降》(2014)中,我们的艺术总监Joel Emslie喜欢“幽灵”说话的声音,它听起来就像一个邪恶的传真机。
Zynaptiq Morph语音变声插件
我使用ZynaptiqMorph将有趣的drones、刮擦声以及金属撞击声用卷积算法,加入电传打字机和收音机里的对话之类的声音,然后层叠出最有趣的结果,把他们排列进有着邪恶气氛的吠叫和鸣叫声。到了《泰坦天降2》,我们对“收割者”也做了相似的处理,但为了得到一个更大更野蛮的声音,加入了动物声和大量扭曲的正弦波元素。我制作了潜行者的声音— 幽灵,但多了一点饱和而少了一点断续声。而对僵尸潜行者的声音,我们进行了高度的精加工:被拉伸时间的动物咆哮,叠加了瘆人的、像生锈一样的合成元素,最后它的声音有一种机器僵尸呻吟的感觉。
有哪些新的声音是需要设计的,比如新武器,新泰坦或是新的交通工具?防御机制是怎样的,比如全息飞行员?
EK:我们不得不为这个游戏设计数千个新的声音,数目令人望而生畏。与《泰坦天降》(2014)相比,声音的数量几乎是它的三倍— 超过两倍的武器,能力和泰坦,以及新增了一整个单人作战模式。
Plasma Drone(无人机)
BS:我负责新的人工智能类型:飞行的敌方无人机和友方的Marvin无人机(Marvin Drones),以及徘徊者— 一种敌对的野生动物,像狼和蜥蜴的杂交体。
TP:我做了武器开火的声音和为新武器拟音,比如L-STAR能量轻机枪,迭代的磁力枪榴弹发射器,重力星以及“收割者”的等离子炮。我还制作了新的飞行器声音,比如相位移动和格斗,还有玩家低血量和死亡,为飞行员的滑行机械,运动做拟音,为所有新的非泰坦机器人部队提供语音等。Steve Johnson从事大量的Scorch火焰器声音,还有火星热手榴弹。Dave Nazario创造了很多UI的声音、几乎所有我们低等兵的拟音、脉冲刀的声音、以及哨兵炮塔激活的声音。
L-STAR能量轻机枪
总的来说,大型机器或机械声音设计,武器声音设计和科幻声音的技巧是什么?
RH:我对游戏中大多数的泰坦进行了声音设计。为了创造出令人信服的,标志性的机器人声音,我使用了几个关键的方法。方法之一是录制大量的金属对金属层,避免使用库里的声音。我使用片装金属,砧座,螺栓,薄金属和厚金属,当我出去录制的时候,试着摆脱传统的想法。我会让它们相互碰撞,刮擦,锤击,用各种不同方式尽可能多的录制我能想到的声音。
泰坦Ronin(浪人)
得到好的伺服声(servo sounds)也是对泰坦非常重要的。好的伺服声很难创造,再次,我想要避免使用库里的声音,因为他们已经被所有人使用,出来的结果不会那么标志性,而会显得很普通。作为立体声收音或数字插件的替代品,我用了一个叫做Arduino微型控制器,它让我很轻松的创造出伺服声。我还能够使用软件的自动化功能,比如在Ableton里,通过创建多个素材,并且左右移动它们,创造出立体的伺服声。然后可以使用降调和数字插件进行处理。把声音混在一起,也是一个创造更为复杂的机器人声音的伟大技术,在录制了我的金属层、碎片和伺服声后,我把它们用软件混在一起(比如SoundMorph公司的TimeFlux,Wave Warper),或者在DAW里传统地层叠在一起。
泰坦 Ion(离子)
TP:将正确的特征转化为每个声音至关重要。在科幻的游戏世界里工作,声音需要令人回味和信服,即使他们并不真正存在。泰坦应该是巨大的,威风凛凛的,有时充满威胁的;武器开火和爆炸声需要听起来有冲击力的、强劲的和“真实的”,但同时比当今的武器更为有趣;这个世界的科幻元素应该是很酷和抽象的,但又与真实世界的声音有着某种关联,来帮助玩家与它们建立联系,并让玩家立即相信:“是的,听起来就应该像这样!”。
泰坦 Northstar(北极星)
我认为设计任何一个这样的声音,最佳方法就是对有趣的,能激发灵感的声音始终注意聆听,并且密切关注每个声音给我的感觉。在整个过程中,重要的是在脑海里保持我们创造的游戏宇宙的整体美学。《泰坦天降》是一个相当逼真的未来世界,所以很少有音效听起来太音乐性或古怪的。最终,我们团队为创造的声音世界开发了一种语言,并开始自然地构建我们的设计来支持这一点。另外,正如Randy Thom非常明智地推荐那样,它帮助我们尽早地在项目早期开始实验,犯很多错误,然后找出哪些走得通,哪些不行。
泰坦 Scorch(焚火)
为了制作游戏声音,你们进行了哪些有趣的野外录音呢?
TP:我们与华纳兄弟一支非常有才华的由退伍军人组成的团队一起工作,包括Bryan Watkins和Mitch Osias,以及偶尔帮忙的John Fasal。我们录制了大型金属货物集装箱从50英尺高的地方落到另一个集装箱上的声音。
为了捕捉巨大的碰撞声,我们会通过一个叉车将集装箱提升起来,然后一次又一次地让它掉在地上或者别的集装箱上,直到它几乎完全被毁坏为止。然后我们让叉车在地面上推这些废墟,或者将其来回摇晃,这样我们就可以得到史诗般吱吱作响的声音、金属的呻吟和颤抖声。我在后期使用了很多这样的声音,去创造和打磨了金属平台、“烽火”平台的顶级氛围和“伊甸园”地图的部分区域。录制落地的时候,我们设置了固定的话筒组,从碰撞区一路铺设过来,因为可能有机会,集装箱的门或其他碎片会飞过我们的方向。对于挤压和摇晃,我们中的一些人就在集装箱的旁边,使用Sound Devices的702T和744T进行移动录音,当集装箱几乎翻倒在我们的头顶上时,造成了一些很惊悚的时刻。
我们还从不同的高度将巨大的高速公路分隔器“K-rail”混凝土(译者:美国高速公路的分隔器是用水泥做的)砸在另一个上,产生大量的混凝土撞击和砸碎的声音。在水泥和泥土碎块周围拖拽它们,给了我们很多不错的爆炸碎片补充声音,以及岩石被破坏的声音。
为了制作新的生物元素,我们花了一段时间与“捕食者在行动”的Randy Miller合作,他让我们录制各种动物声,包括熊,豹,浣熊,山狮,狮子和老虎。(“捕食者在行动”专门为印刷业和电影项目提供场所和工作室训练的各国动物)。我们还拜访了一个名叫“Lil’ Orphan Hammies”的宠物养猪场,并录制了不同大小和性情的猪。我在创作收割者的咆哮声时,使用了大量捕食者和猪的录音。
另一个有用的录音是我们捕捉了各种工厂机器和叉车舵机的声音。我们对各种各样的机器和交通工具使用近场麦克风和接触式麦克风,去收录各种呜咽声,嗡嗡声,棘轮声,当啷声和沉重的金属声。我发现接触式麦克风的音轨,在对某些机器人或大型机械声音添加真实感和厚重感时特别有效,比如收割者的脚步声或大门和设备— 它们提供了一种能暗示底盘共振的内在重量感。
我们花了一整天与来自Drones Plus来的团队录制了各种不同形状和大小的无人机。飞行中的声音给了我们一个有趣的音色库,里面有各种音调和材质可以去玩耍。并且和无人机驱动器一起近距离的录制,可以得到很酷的呼呼声和颤动声,我们把这些细节叠加到其他声音上,给这些声音更多的科技味。当创作《泰坦天降2》的无人机和大型机械声时,Brad调节了它们的音高,并处理了许多这样的声音。
《泰坦天降2》拟音团队
我们还从华纳兄弟片场得到了很多有用的素材。拟音师John Roesch,Alyson DeeMoore和Mary Jo Lang展示了他们创造声音的出色技巧,比如像未来武器拟音,徘徊者的脚步声和翅膀的扑扇声。