科幻射击类游戏的武器音效设计

发表于2017-10-26
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文:Michael Bross
编译:小旭音乐(www.GameMusic.com.cn)
出处: www.gamasutra.com

     

       对于科幻射击类视频游戏来说,较为有趣和较有创造性的音频创作环节当属武器音频的设计与制作。这一类游戏的武器音频设计有许多门道可循,在设计过程中,你需要一一进行考虑。最重要的一点是,武器发出的声音至少要让玩家在玩游戏的过程中感到满意,尤其是玩家在反复听到同一种武器的声音的情况下,更是如此。玩家在玩游戏的过程中,会成百上千次地听到武器发出的声音,因此武器声音的悦耳程度会很大程度上影响玩家的游戏体验。

       游戏音频的制作工作,可以说是技术性工作与创造性工作各占一半千秋。在这篇文章里,笔者将对这两个方面进行一些较为初步的阐述,并让读者了解一下这两个方面在制作过程中是如何相辅相成的。

       总体上说来,武器音频的制作过程可分为两个大的阶段,一个是制作前阶段,一个是制作阶段。

制作前阶段:探索与规划阶段

       这个阶段实际上是发现问题与规划设计的阶段,在这一阶段中,我们会提出一些问题,并对技术设计进行初步构思,以便为随后的内容设计打下基础。基本上,这个阶段适用于一切游戏音频与音乐设计的前期规划阶段,不止是武器音频的制作。

       音频的设计是受游戏设计所驱使的,同时也受技术途径的限制,但我们可以想方设法扬长避短,避免技术缺陷带来的不利因素。此外,武器音频最终是要与游戏的动画进行同步的,因此武器声音的设计还会受到游戏动画的影响。

       从创造性角度来讲,这一阶段我们是在收集参考信息,也是发现灵感、获得想法的一个阶段。可以看看当前市场上的其他游戏(甚至电影)正在流行什么样的武器声音?做这些工作可以帮我们事先建立一个隐形的水准,收集一些灵感,为下一步的创造工作做好储备。
      
       使用什么创造性方法来制作武器音效,才能更好地为游戏服务呢?比如说,是《星球大战》似的“激光”型音效更酷,还是具有“未来主义”特色的现代化武器音效效果更佳呢?让音频设计师有更多创造力发挥的余地,这便是科幻射击类游戏武器音效制作工作的魅力所在。

       从技术角度来看,在这一阶段,有以下三个细节方面的问题需要考虑:
——为哪种类型的武器制作音效?是离子步枪,还是重力手榴弹?武器的各项参数如何?射击速率是否较高,还是较低但很有力,类似狙击步枪那样?武器的型号如何?是炮塔还是手持式武器?这些都要一一考虑。
——“事件类型”是什么?在游戏里,声音的出现并不是线性的,而是受玩家的各种因素驱使的,这些因素被我们分解成为一个个“事件”。对武器来说,事件可以包括这些因素:“射击”、“重新装弹”、“子弹射光”、“二次射击”、“过热”、“缺少弹药”等等诸如此类,这样分析的目的是把一款武器的所有可能出现的声音类型都能覆盖到。
——距离模型是什么?距离模型指的是武器的声音根据距离的远近而产生的变化,也叫“衰减”。对于较为复杂的武器声音设计,声音设计师需要设计出近距离样本集与远距离样本集,并且要实现两种样本集之间的无缝过渡与衔接。

       当然,在前期制作阶段需要考虑的不仅仅是这些问题。以上问题可以说是抛砖引玉,提供一个良好的开端,读者根据这些问题可以联想到其他相关问题。

制作阶段:让声音实现

       一旦武器声音的创造思路与技术初步成型,内容的创作也可以随之开始了。最好的做法是先从实体模型开始。实体模型通常是根据游戏的视频捕获或动画输出而制作的,实体模型的作用是可以帮助构思一个声音的各个层与事件之间是如何进行协同工作的。同时,实体模型也可以帮助声音设计师向游戏团队的其他成员展示武器的声音听起来如何。

       此外,为某些武器声音制作多个备用的变体也是很有必要的。比如说,子弹壳掉到地上的声音就有十分有必要制作多个变体的声音。毋庸置疑,声音的多样化可以为音频增添许多生机与活力。一位优秀的声音设计师应该牢记一点:他(她)所制作的并不是一个个简单独立的声音,而是要最终实施到游戏中的一个个活灵活现的声音。

       至此,制作好的声音素材就可以付诸实施了。这一步我们要做的就是把这些声音素材输入到游戏所使用的音频引擎工具中去,包括Wwise、FMOD等等。这一过程通常会涉及到与其他一些游戏工作人员如编程员、动画师等进行合作,以使声音事件与真实的游戏事件达到最终的匹配。一旦这一过程完成,我们就可以听到武器声音在游戏中是如何呈现了。当然,千万不要以为音效制作工作到此就告一段落了,此后还要对音效内容和技术进行反复的试验,直到武器音效达到令人满意的效果为止。

       除以上步骤以外,最后还要把音效放到游戏整体的声景中,看看音效在整体声景中是否和谐,比如音效的音量是否过高或过低,是盖过了其他音频,还是被其他音频所淹没?是否与背景音乐产生不和谐的效果?诸如这些问题都需要纳入检验的范围。

       纵观科幻武器声音的整个创作过程,我们不难发现,它所要耗费的思路与精力要远比制作几个简单独立的声音文件复杂许多。这个过程是独特的,各种各样的挑战与困难穿插在创作的过程中,这就要求我们不断在技术以及创造力方面寻求解决方法。但话说回来,有挑战才有动力,这也正是科幻武器声音制作让人跃跃欲试的地方。当我们最终在实际的游戏中听到自己制作的武器声,并从玩家的角度感受到这些武器声给游戏的整体效果加分不少时,不能不说这是一种激动人心的精神体验与回馈。

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