恐怖游戏声音设计——穿越林间(下)
《ThroughThe Woods》预告片
管理这么庞大的声效库,你的工作流程是什么?有没有没有使用任何插件?
DW︰我的工作流程完全是不稳定的,有时我会尽情享受在游戏世界中并侦查,例如,一个旗帜应该是没有声音的,而我会尝试找到一个旗帜来拍打出声音。有时我会到外面去捕获一些声音并编辑然后把它放在游戏中,随后我又会注意到一些其他的声音、这时我就会立即到户外去寻找和录制。幸运的是,我的多数声音设计工作都在室内,我有很奢侈的时间和资源去录制、取消还有重录。我很高兴我有时间和自由来重做那些不令我满意的事情。
我的工作配置是非常基本的。我有一双的森海塞尔MKH 8040的话筒,我一切的户外活动几乎都靠它们。我爱它们因为我觉得它们是诚恳的,它有一个漂亮的高频,这对于我要捕捉的声音是十分有用的。我使用8040录制了几乎所有怪物的叫声,然后再将音调调低。我使用pitch shifter效果器,均衡器加上自己的人声制作了大量的生物叫声。那是我设计出的一些声音,是我认为最有趣的创意。
在室内录音我经常使用我的Neumann U87电容话筒。我的公寓内有很多破旧的门,使用U87录制的声音几乎从来不会有错。例如血腥的吧唧声还有多汁的咬东西时的死亡场景。
我使用Zoom H6作为同期录音的录音机,之前我一直想要买一个录音机,但是却经常挑花了眼。H6有很多的缺陷,我经常被它易扭动的音量旋钮所捉弄,我时刻都想要把它扔进树林,但是我却很高兴有了最终的结果。我做大量的声音编辑工作,使用RX去噪,还有很多的声音恢复工具。单独的音轨有时听起来不是很好,但是当他们一层层的混合在一起并在游戏中播放时,声音却很丰富。
当说到氛围声音时,这个游戏被描述为“仿佛是我们在儿时的丛林中听到的声音,就是在树林中独自一人漫步的感觉,包含了所有可怕而又神秘的感情,你提到过在挪威你“完全可以理解那些窥视一棵树下的黑暗角落还有那些怪奇生物从后面盯着你的情景。”你是如何捕获并设计这些带有怀旧神秘的民间传说中的声音的?
jouhikko
DW︰ 很多神秘的包括唤起挪威人共鸣情感的游戏片段通常是因为音乐的作用。我买了手工制作的芬兰 jouhikko(一种乐器)。它听起来很独特,很挪威,很北欧。我在声音设计中使用了这种乐器。我还拥有一个旧的山羊皮做的鼓,它听起来很吓人,如果用对了地方也会带来非常北欧的质感。所有的这一切加起来都帮助玩家们处在一个真实的维京岛上。
但是提到有关挪威民俗的声音设计,这是一个更难回答的问题。我的确做了大量的北欧研究工作,也专门研究过挪威的民俗音乐,但是我必须正视那些将挪威民间音乐听起来更挪威的元素。我的确没有一直沉浸挪威的音乐和文化内足够长的时间(Dan是英国人)。
有几次我发现那些令人毛骨悚然的视觉效果通常是由声音效果或者是声音的静默来体现的。这个游戏不依赖于让你吓的跳起来的情景,而是含有大量的穿越黑暗的剧情,所以声音的设计好像在让你凑近听,这使得游戏听起来更毛骨悚然。你是如何达到这种效果的,你是如何看待恐怖音效设计的?哪些东西影响了你?
DW︰ 我在这个游戏的第一目的很简单,我一直想要游戏声音的环境音听起来完美。我花了很多时间确保你走在游戏中的世界听起来就像在现实生活中一样。对我来说,一旦环境音让玩家有沉浸感,这样我就会有一些空间来创建张力了。在创作的早期阶段,我有很多可怕的声音和怪异的噪音︰我用小提琴弓刮吉他并把吉他倒置,我制作了很多可怕的音乐元素,它们在不同的阶段紧跟着玩家的步伐。我喜欢它们创造出来的氛围,并决定游戏中一些随机的声音应该是远处的怪物叫声,还有被砍伐的树在掉在水中的声音等等。这些有随机的声音是非常好的表现张力,令人紧张的方式。这时我开始思考我是否能够创建大量的与恐怖声音同样效果的声音,这种声音听上去与恐怖完全相反︰ 一个恐惧的人走进森林的声音。
整个设计的概念是颇具挑战性的,但你曾说过︰“在这游戏中安全的时候你也会感到焦虑,并隐约感受到你必须将要离开。”你在设计声音上所面临的挑战是什么?
DW︰我认为整个过程对我来说都是一种挑战。我不是一个专业学声音设计的声音设计师而是个音乐家,我是偶然参与这个游戏的。我会出去找我想要的声音,比如身体落在地上的声音,我会在花园里设两个麦克风,然后用身体扑倒在地上好几次。当我需要吱吱作响的门或门闩的声音时,我会在夜里沿着一条路一直走并找到一个看起来就像游戏中的一扇门并录制它的声音。我认为这样做会创造出真实性,不过我其实是可以用手中的音源把游戏做得更好的。