环绕声的故事——浅谈游戏叙事情节与声音的关系

发表于2017-12-28
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文:Cormac Donnelly
编译:小旭音乐

       近期,一次偶然的机会让我看到了Frictional Games的博客,上面有关游戏设计的内容引起了我极大的兴趣,于是花了几个星期时间把所有博文浏览了一遍。博文里提供了很多与游戏设计方方面面相关的内容,包括情节、画面设计、音频设计等,尤其是游戏叙事情节方面有较为深入的阐述。在众多的博文中,其中一篇由Frictional公司的创意总监Thomas Grip撰写的博文,专门讲述了一种游戏情节设计方法,叫做“心智模型”理念。这种理念不仅对游戏设计影响深远,甚至对玩家的游戏体验也大有裨益。

叙事情节

       那么什么是“心智模型”呢?所谓心智模型,其实我们每个人日常生活中都在经历和体验。它本质上指的是我们运用先验知识和经验来快速理解和适应新的环境,在新情况出现时,运用这些已有的知识和经验快速做出决定,产生行为,并预感出这些决定和行为所带来的结果。举个例子,比如我们要去理发店理发(假设是一次虚拟的理发活动),我们已经习惯了在固定的时间到固定的理发店理发,但如果偶尔有一次在异常的时间去与以往不一样的理发店,这也不能让我们变得惊慌失措,因为以往充足的经验让我们足以应付新情况的出现。另一种情况是,假如我们在其中的一次理发过程中突然遇到了一群不明武土的袭击。这在我们已经建立好的心智模型中是无法预料的情况,但是可以把这个新情况加入到心智模型中,在下次去理发店的过程中,我们的心智模型就自动加入了可能会遇到袭击的信息,提高了防备。

       这种心智模型不断更新的过程在一般的游戏剧情中频繁发生,见惯不惊。这种现象不仅可供游戏设计者开发,也是游戏音效设计者可以开发的对象。就像在现实中一样,假如在游戏中也有一段剧情是去理发店,那么这时候心智模型也会相应地发挥作用。当然,我们的心智模型还可能是通过游戏中别的剧情来获得的,不一定是在理发店中获得,比如说,在游戏最开始的时候我们有可能就遭受过武士的袭击,因此在进理发店的时候,心智模型已经将武士的袭击作为潜在危险囊括在内了。这就引入了Thomas所讲述的关于心智模型的第二个概念,即不是所有的游戏叙事情节都是发生在屏幕上的、可见的。继续以理发店为例,假如你已经穿好理发围裙开始理发,这时候你仍然有可能会遭受袭击,因为在你的心智模型里,已经预料到会有袭击发生。除了被武士袭击,在你的心智模型里还预料到可能会有其他类型的袭击者。在这里,非常重要的一点是,以上所讲的这些剧情并不是游戏发展所必须的剧情,换句话说,是玩家自己创造出来的剧情。一个玩家要时时刻刻对可能出现的各种剧情进行评估,并随时会创造出一些没有编入游戏程序本身的剧情。假如你是玩家,你可能会花时间考虑去哪一家理发店,到了理发店后选哪一个座位落座,为了躲避危险,或许是离门最远的座位,或者是视角最好的座位,随后你还需要选择发型,等等。然而,我们不禁自问,既然你是在躲避追杀,那么为什么还要淡定地跑来理发?这个问题也可以用心智模型来解释,即在玩家的心智模型里,有这样一种意识存在:危险面前的镇定和招摇过市恰恰是敌人面前最好的伪装。由此看来,理发店成了很好的隐蔽场所。

声音的作用

       那么,在这个过程中,音效是如何起作用的?需要考虑的叙事情节游戏第一个问题就是,游戏的开发者应该首先把声音作为开发心智模型过程的一个因素考虑进去,正如Thomas在博文中所指出的:“…这种基于心智模型的游戏叙事情节来自于玩家对游戏的体系、画面、声音等诸多因素的高水平解读”,如图1。

                                                   图1  叙事情节和游戏的体系

       据此看来,声音在构建玩家的心智模型过程中的作用不可忽视。需要特别注意的是,声音在这里起的是非常高层次的交互式作用。具体地讲,玩家不只是停留在简单的游戏系统层面,而是运用系统所提供的功能,同时借助心智模型和现有数据的分析,在他们头脑中创造出一个“新的”游戏叙事情节。关于声音的作用,一个经典的例子就是环绕立体声在《死亡空间》1和2中的应用。环绕立体声对游戏体验无疑是重要的,尤其是在再现游戏的一些恐怖片段时,至关重要。在这款游戏中,有一个场景的房间中用到了环绕立体声,玩家受声音的诱导,来到声源处,结果遭到了伏击。当然,我们可以把这看成是一个制造“恐怖氛围”的简单游戏机制,但如果我们把它看成是玩家心智模型建立的一个组成部分,它就会对游戏剧情的发展产生深刻的影响。基于这种经验,玩家在下一次接近类似的场景时就会格外警惕,在再次听到背景声音时提高警戒是否会有伏击发生。这种环绕立体声的存在为玩家提供了很多可能,他们可以以这个声音为线索探索并创造剧情,提高玩家与游戏情节之间的切合性与代入感。

       当然,也有一些场景的房间没有应用引诱性的声音效果,这样玩家在环境中遇到一个类似的声音时,会难以做出决定和回应。这时,对游戏情节的仔细操作会将这一“引诱系统”进行很好的扩展:使用引诱性的声音而不是视觉上的道具作为情节线索,会对玩家带来更大的迷惑性。当游戏的“致命一击”出现时,玩家的预期得到验证,心智模型也得以建立。在这个过程中,大多数游戏情节的发展和玩家决定的做出都是基于“游戏外”的,即都是玩家在自己头脑当中基于心智模型快速做出的决定。

       与其他游戏设计参与者相比,游戏的声音设计者是接触游戏的设计相对较少的一个人群。然而,当游戏的声音设计与游戏剧情发展相结合时,声音设计师的作用就不可小觑。在设计声音的过程中,他们需要把声音与情节很好地结合,让游戏最终呈现的音频不仅听起来悦耳,而且更重要得是,要与游戏情节发展相辅相成,以为玩家带来最佳游戏体验。

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