策划无聊时候の让我们在游戏中积累灵感--第五期

发表于2017-10-22
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又名:策划角度玩游戏--第五期

写在前面

       本期游戏:《Iron Marines钢铁战队》(以下简称IM)。

       在跳票约一年之后,Ironhide Game Studio(铁皮工作室)终于把这款即时战略(RTS)游戏上线了,作为著名搭防游戏Kingdom Rush以下简称KR三部曲之后的另一作品。这款游戏究竟值不值得我们进行为期一年的跳票等待?它与Kingdom RushOriginsKR第三部作品,以下简称KRO)相比进步在哪里?我们能否得到一些游戏开发经验呢?

       点开本篇BGM:《The Imperial March》,我们开始吧!

       http://music.163.com/m/song?id=1485623&userid=446981755

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一.游戏基本差异

 

KRO

IM

游戏类型

TD(对抗性)

RTS

操作对比

建造/升级:3步点击

控制部队:2~3步点击

建造/升级:3步点击

控制部队:1步滑动

画面对比

配色差异、取巧

复杂度差异、精细

音乐音效

优美、符合主题

优美、符合主题

        包括KR:O在内的KR三部曲都是对抗性塔防游戏

       不仅需要在道路上修建防御塔来攻击敌军阻止其前进,还要依靠一些兵营类的防御塔,生成固定数量的战士和道路上的敌方产生对抗,所以被称为对抗性塔防。

       IM去除了塔防的明显道路,把防御塔也加入了与敌方的对抗中,拥有了生命值。在这之前被称为对抗性半塔防。不过随着游戏的上线,我们会惊奇的发现,敌我双方均拥有基地和士兵,满满的RTS元素。建造基地,招募部队,抢夺资源,一切都与RTS息息相关,甚至于很多人都觉得这是一款阉割版的星际争霸。

在操作上,KR:O完全是点击操作。2~3步即可完成。它使KRO在操作上几乎没有任何障碍性的问题。使玩家拥有了很多能够凸显骚操作的机会

       IMKR:O的基础上,增加了一个不一样的操作方式滑动,针对士兵单位的移动。将控制部队(滑动)和建造升级(点击)两类相互区别。区别之后,两类操作不会相互干扰

       注意:单看这个操作方式,其实他并不好,因为他需要选中这些单位的中心(团队控制)。远程还好说,他们不容易发生位变。但是在大规模交战中,近战单位会位移,导致他被拉出战场的操作有着一定的难度(尤其是骨灰难度模式下的第二章最后一关超脑070)。不断地游戏能够一定程度的降低操作失误的概率,但不可避免。不难看出游戏开发者们在操作上的一些取舍

       此外还添加了全体操作,即双击会选中一定区域的所有课移动单位,之后的拖动就是全体移动。这项操作在一定程度上优化了大数量单位的移动操作。

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二.关卡设计差异

 

KRO

IM

整体模式

关关推进、一图

关关推进、多图

关卡模式

防御

战役、救援、保护、防御

地图模式

全亮

战争迷雾

地图元素

交互、多协助

交互、多争夺

资源形式

击杀赏金

时间累增

胜利条件

抵抗所有敌军进攻

完成任务

失败条件

放走一定数量单位

全灭


      
整体关卡上,IMKRO都使用了同类型的关卡大地图。

不同的是,KRO把所有的章节(三个)都结合在了一张图上。而IM是一个章节(星球)一张图。

       在一定程度上,这会给予玩家期待,并且也后续开发者制作不同风格的关卡。配合星际主题,外星人的风格简直就是怎么设计都有理。

 

而在关卡模式上,KR仅仅有防御模式(阻止敌人进入后方一定数量)。而IM有战役、救援、探索、防御等模式。如下:

        战役

双方有基地会造兵

        护送

并保护特定单位至特定点

        探索

带着一定数量的友军进行探索

        防御

守卫阵地、类似塔防

IM通常会将多种模式集合在同一个关卡中,丰富关卡的复杂度以及惊喜性。这相比KR一成不变的防御模式,有着质的飞跃。

探索寻找目标,之后护送目标离开

战役模式,占领驻地

 

       话又说回来,铁皮工作室成功的地方就是KR的塔防模式,这次IM的脱胎换骨难以想象到他们经历了怎样的决策。在关卡模式上可以说,IMKR的升华而不是单纯的延续。

       这也导致了两者胜利以及条件的差异性。因为IM模式结合,那么他需要像任务一样一步步的达成最后取得胜利。而KR只有抵抗一波又一波进攻的胜利条件。反观失败条件,IM要达到任务失败,除了一些关键单位的死亡,在很多时候需要已方全灭才能失败的条件(英雄在复活CD也判定为死亡)。而正是因为要已方全灭所以为了保证有失败的可能,关卡难度是有些大的

 

       接下来我要说的是战争迷雾。战争迷雾是指RTS游戏中制造双方战术不可预测性的机制。而最早引入“战争迷雾”的游戏是《魔兽争霸2》。

       一般来说,战争迷雾是双层。分别是“地形黑雾”和“视野迷雾”。

       地形迷雾有两个含义:地形不可见和该区域没有被探索。

       视野迷雾就是友方单位不在附近的情况下,区域视野丢失,但是可以看见地图。《英雄联盟》就是仅使用视野迷雾。

       而现在一般把所有的迷雾形式,都叫做战争迷雾,虽然并不严谨。IM所采用就是双层的战争迷雾。使得游戏具备了RTS游戏的双方战术不可预测,未知的东西终归可怕。

迷雾中隐藏了危机

       “战争迷雾在设计上属于一种风险引诱。就是玩家通过有风险的操作(脸探草丛),获得高于普通操作的回报。

 

在地图上,IMKR一样均采用一些地图元素。不同的是,KR较多的是交互彩蛋,以及帮助玩家。而IM为了配合战争迷雾,更多的是中立元素,使敌对双方产生的争夺战略资源具有很多的不确定性。

不分敌我的机关,不小心就压成饼

 

       说起地图资源,和传统的采矿类似,IM也是采集一个叫做乙瓦的资源,不同的是,他是主基地采集。主基地越多,最大上限越高,采集速度也高。配合一些单位/建筑升级需要大额的乙瓦。所以想要变强就只有不断地争夺基地。

但是,问题就恰好在于此。也就是说,只要玩家抱着一个敌方死守,那么你可以一直发展到你能够发展到的最高阶段,之后你的乙瓦将再没有可以使用的地方。那么实际上就不需要玩通常RTS游戏所需要考虑的“资源合理分配”。所以IM是否是RTS还有待商榷。   

       人口,即单位数量,IM的人口数量也受主基地数量/人口资源拾取物的控制。

拖到基地全升满再出发


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三.思考

3.1 这款IM算不算得上RTS

       正如我上面所说,就目前的关卡而言,IM几乎没有太多需要去分配资源的策略,仅凭借时间的等待就可以获得每个阶段的全部资源。相反,IM需要不断地操作,利用对单位的控制,站位的把控获得策略收益,最后获得胜利。

       我认为,IM算得上是一款RTS游戏。他同时兼具了资源分配和操作的特性。虽然,这两者的权重大不相同。而IM为什么要降低资源分配策略提高战斗操作难度呢?

       一是去硬核化:在手机上做RTS游戏,如果附带了很多大局观的思考以及资源把控,是相当累的一件事情。所以开发者将IM的重心调整至操作。利用操作性来体现该作的RTS性,不需要伤脑,也降低了玩家进行游戏的学习成本。

       二是分阶段化:玩家在频繁的操作下,精神消耗较高,所以需要一些缓冲时间,正好可以用来做一些资源分配(建造防御塔,补充兵力)。那么结合时间等待即可完全升级这个设定,我们能够获得休息与思考策略,而不是一鼓作气打通关。这也算是去硬核化的表现。

       所以我说,IM是一款RTS,并且对于移动端的侧重优化足够好。但是在操作上来看,手机并不是最理想的设备,平板才是。

       我们如果要制作一款RTS的手游。那么,“智力”以及操作我们需要进行侧重。如果已经选择好了,那么如何优化做到最好?将是我们的下一个问题。如果不可避免的需要作出一些取舍,一定要三思并找到优化方式。 

 

3.2 为什么IM的关卡吸引人?

为什么我们在玩KRIM的时候,都感觉关卡超级棒?

       首先,对于IM的关卡设计来说,有意的把关卡挑战进行拆分,由易到难,让玩家有一个持续学习的过程,会让玩家有非常大的成就感。

其次,我认为是细节。我在之前分析KRO的文章中提到过:游戏采用漫画式的风格,在游戏的任何时候,截图都可以作为故事的一部分,不会觉得有任何的不合理。而这样做细节的能力依然传承到了IM之上。关卡是核心玩法的载体,而对关卡的制作上有多大的匠心所制作出来的东西就多能够把核心玩法体现出来。正如那句话:我们在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱!

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四.总结

Iron Marines钢铁战队》

性价比指数:★★★★☆

保质期指数:★★★★☆

泛用性指数:★★★☆☆

 

       IM的关卡设计很棒,这是铁皮工作室向前迈出了一大步,转变以及进步的过程值得我们学习以及借鉴,所以对于游戏开发者IM【非常值得一玩】

       如果你是KR系列的忠实粉丝,或者非常喜欢RTS游戏,那么IM【值得一玩】

       其余情况,IM值得【上手尝试】

 

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性价比指数:

☆☆☆☆☆【天啊连点进去都不值得】

★☆☆☆☆【并不值得玩,感觉血亏】

★★☆☆☆【可以悄悄玩一玩非正版】

★★★☆☆【值得等到打折优惠入手】

★★★★☆【值得直接购买不用打折】

★★★★★【还不买,就亏一个亿了】

 

保质期指数:

☆☆☆☆☆【呵呵呵还不如出去去吃一顿】

★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他的游戏】

★★☆☆☆【有这时间不如玩其他的大作】

★★★☆☆【目前没有什么游戏能够替代】

★★★★☆【几年没有什么游戏能够替代】

★★★★★【难以想象会有游戏替代该作】


泛用性指数:

☆☆☆☆☆【只要是个策划,就千万别去玩】

★☆☆☆☆【拜托别和他做一样的行不行?】

★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】

★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】

★★★★☆【系统、数值、关卡都应该了解】

★★★★★【它能在所有游戏的制作中起效】

 

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