独立游戏定价要看产品定位以及开发者目标
发表于2017-09-30
对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,则货币化又可能成为困扰收入增长的问题。
之前一篇文章《观点:独立游戏开发者该如何给游戏定价?》中提到,独立游戏的定价普遍较低,虽然低价策略有助于游戏的推广和销售,但同时也造成一个结果,那就是独立游戏即便能卖出去不少的份额,依旧是收入微薄。
国区独立游戏的定价偏低,为何?
对于独立游戏来说,由于没有专门的发行商或者母公司,从设计、制作、发行等方方面面都需要独立游戏制作团队一手操办,这也就导致很多独立游戏的定价往往是基于独立发行商的个人感觉做出判断。那么,国内玩家对游戏产品的价格的态度如何呢?
一直以来,免费游戏在国内是最热销的。而随着Steam在中国越来越受欢迎,玩家也已经逐渐习惯付费游戏,但是,即便如此,大多数国内玩家仍然不愿意为游戏支付太多的钱,这也就造成了国区价格相对较低的局面。
此种情况下,在美国,一款3A游戏的售价大约为60美元左右,而对于国内来说,多数为199元左右,相当于29美元左右,是美国售价的一半。这样一来,独立游戏的价格就通常会减半,也就是在7—15美元之间。而为了吸引玩家,一些开发商则经常用9(如29元、39元)作为结尾来定价,当然,这是一种古老的心理陷阱,因为研究发现以9结尾的定价会让消费者感觉比整数更便宜,进而可以提高购买率。
独立游戏不应定价过低
2017 年独立游戏在 Steam 平台上的平均价格仅为8.72美元,在今年的夏季促销中更是跌至令人难以置信的4.63美元。除此之外,这些独立游戏的平均销量也仅仅只有2.1万份。低迷的数据表明即便是这么低的售价,独立游戏的总体销量依旧无法提升。
就算销量不低的情况下,因为比较低的定价,所以获得的利润依旧比较少,所以独立游戏开发者多数需要把钱全部投在游戏后续更新迭代上,又或者赚到的钱堪堪能够维持工作室运转。这样的可持续性并不令人乐观。大多数独立游戏并不能卖出数十万份,因此独立开发者需要保证他们的游戏在销量较低的情况下依然有利可图。
最直接的办法,就是提高自己游戏的定价。放眼看游戏圈之外,在大多数的其他娱乐行业中,比如独立电影、独立音乐等,独立创作者的产品定价几乎与大公司相当,轻易不压低自己作品的价格。
懂得欣赏作品的玩家不在意价格稍微抬高
大多数开发者在制定价格的时候,内心都是倾向于照顾普通大众玩家的,在普通大众玩家的认知里独立游戏制作成本低,不像3A工作室那样的大规模投入,游戏体验的时间也往往短小精悍,点到为主,卖低价一点是理所当然的。为了不让玩家承担过多压力——也包括金钱上的压力,开发者不仅做较低的售价,还会做成一次买断,终身享受更新,让玩家们感受到诚意满满。
低定价的目标是吸引普通玩家来玩你的作品,除非少数声名大噪的爆款游戏能让普通玩家们慕名而来,绝大部分的独立游戏,他们吸引并留住的玩家群都不是大众玩家,而是一小群懂得欣赏作品,愿意探索作品本意的玩家。这部分玩家或许并不在意开发者把游戏价格稍微抬高一点。因为这不仅是一次“买卖”,也意味着自己多花一点钱,自己喜欢的开发者就能过得好一点,游戏以后的更新就能更丰富一点,开发者以后做新作的动力就会足一点。
给游戏定价较高的独立开发者需要与玩家有更多更深入的沟通,让玩家感觉到诚意,相信玩家之所以愿意支持你的游戏,不是因为你低廉的价格,而是因为他们相信你,希望你成功,所以应该让他们帮助你。
定价得看产品定位及开发者的目标
高定价、常促销。在这种情况下,游戏定价较高,希望可以从初期购买者中最大化收入,这种策略的思维是,如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买,或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。在游戏发布之后,经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。
这种策略的优缺点分别是:
优:可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给你更多的折扣空间。
缺:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较低。
短期评价影响:除了早期购买者之外,玩家们会在评论中表达不满,比如‘对于这个价格,我觉得应该有更多的…’就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响你游戏的整体评价。
长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会,在曝光率方面具有更大的劣势。而且,这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏。
定价公平、从不促销。把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后,很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。
这种策略的优缺点分别是:
优:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,为你带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。
缺:对于未来的游戏来说,会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,因为拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力。
低价出售。把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。
这种策略的优缺点分别是:
优:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜,这种策略可以和用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内,你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会。
缺:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪,‘为什么游戏定价会这么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群,他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。
先设置抢先体验价格,然后提高价格。这是目前比较流行的定价策略,通过这种模式,开发者以较低的价格,满足游戏测试的需求,一旦游戏质量提升,游戏价格也可以随之增加,但这也是对游戏开发者及产品的一种考验。
这种策略的优缺点分别是:
优:在研发初期就有比较大的玩家社区,可以在正式发布的时候帮助游戏的推广,刺激更多玩家初期消费,因为他们知道等待意味着未来支付更多钱。评价会受到价格影响,因为价格通常是和质量一致增长的。
缺点:可能会影响全家出售时候的销量,如果最终版不能如期而至,很可能遭遇长期差评。
之前一篇文章《观点:独立游戏开发者该如何给游戏定价?》中提到,独立游戏的定价普遍较低,虽然低价策略有助于游戏的推广和销售,但同时也造成一个结果,那就是独立游戏即便能卖出去不少的份额,依旧是收入微薄。
国区独立游戏的定价偏低,为何?
对于独立游戏来说,由于没有专门的发行商或者母公司,从设计、制作、发行等方方面面都需要独立游戏制作团队一手操办,这也就导致很多独立游戏的定价往往是基于独立发行商的个人感觉做出判断。那么,国内玩家对游戏产品的价格的态度如何呢?
一直以来,免费游戏在国内是最热销的。而随着Steam在中国越来越受欢迎,玩家也已经逐渐习惯付费游戏,但是,即便如此,大多数国内玩家仍然不愿意为游戏支付太多的钱,这也就造成了国区价格相对较低的局面。
此种情况下,在美国,一款3A游戏的售价大约为60美元左右,而对于国内来说,多数为199元左右,相当于29美元左右,是美国售价的一半。这样一来,独立游戏的价格就通常会减半,也就是在7—15美元之间。而为了吸引玩家,一些开发商则经常用9(如29元、39元)作为结尾来定价,当然,这是一种古老的心理陷阱,因为研究发现以9结尾的定价会让消费者感觉比整数更便宜,进而可以提高购买率。
独立游戏不应定价过低
2017 年独立游戏在 Steam 平台上的平均价格仅为8.72美元,在今年的夏季促销中更是跌至令人难以置信的4.63美元。除此之外,这些独立游戏的平均销量也仅仅只有2.1万份。低迷的数据表明即便是这么低的售价,独立游戏的总体销量依旧无法提升。
就算销量不低的情况下,因为比较低的定价,所以获得的利润依旧比较少,所以独立游戏开发者多数需要把钱全部投在游戏后续更新迭代上,又或者赚到的钱堪堪能够维持工作室运转。这样的可持续性并不令人乐观。大多数独立游戏并不能卖出数十万份,因此独立开发者需要保证他们的游戏在销量较低的情况下依然有利可图。
最直接的办法,就是提高自己游戏的定价。放眼看游戏圈之外,在大多数的其他娱乐行业中,比如独立电影、独立音乐等,独立创作者的产品定价几乎与大公司相当,轻易不压低自己作品的价格。
懂得欣赏作品的玩家不在意价格稍微抬高
大多数开发者在制定价格的时候,内心都是倾向于照顾普通大众玩家的,在普通大众玩家的认知里独立游戏制作成本低,不像3A工作室那样的大规模投入,游戏体验的时间也往往短小精悍,点到为主,卖低价一点是理所当然的。为了不让玩家承担过多压力——也包括金钱上的压力,开发者不仅做较低的售价,还会做成一次买断,终身享受更新,让玩家们感受到诚意满满。
低定价的目标是吸引普通玩家来玩你的作品,除非少数声名大噪的爆款游戏能让普通玩家们慕名而来,绝大部分的独立游戏,他们吸引并留住的玩家群都不是大众玩家,而是一小群懂得欣赏作品,愿意探索作品本意的玩家。这部分玩家或许并不在意开发者把游戏价格稍微抬高一点。因为这不仅是一次“买卖”,也意味着自己多花一点钱,自己喜欢的开发者就能过得好一点,游戏以后的更新就能更丰富一点,开发者以后做新作的动力就会足一点。
给游戏定价较高的独立开发者需要与玩家有更多更深入的沟通,让玩家感觉到诚意,相信玩家之所以愿意支持你的游戏,不是因为你低廉的价格,而是因为他们相信你,希望你成功,所以应该让他们帮助你。
定价得看产品定位及开发者的目标
高定价、常促销。在这种情况下,游戏定价较高,希望可以从初期购买者中最大化收入,这种策略的思维是,如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买,或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。在游戏发布之后,经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。
这种策略的优缺点分别是:
优:可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给你更多的折扣空间。
缺:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较低。
短期评价影响:除了早期购买者之外,玩家们会在评论中表达不满,比如‘对于这个价格,我觉得应该有更多的…’就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响你游戏的整体评价。
长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会,在曝光率方面具有更大的劣势。而且,这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏。
定价公平、从不促销。把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后,很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。
这种策略的优缺点分别是:
优:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,为你带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。
缺:对于未来的游戏来说,会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,因为拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力。
低价出售。把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。
这种策略的优缺点分别是:
优:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜,这种策略可以和用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内,你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会。
缺:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪,‘为什么游戏定价会这么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群,他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。
先设置抢先体验价格,然后提高价格。这是目前比较流行的定价策略,通过这种模式,开发者以较低的价格,满足游戏测试的需求,一旦游戏质量提升,游戏价格也可以随之增加,但这也是对游戏开发者及产品的一种考验。
这种策略的优缺点分别是:
优:在研发初期就有比较大的玩家社区,可以在正式发布的时候帮助游戏的推广,刺激更多玩家初期消费,因为他们知道等待意味着未来支付更多钱。评价会受到价格影响,因为价格通常是和质量一致增长的。
缺点:可能会影响全家出售时候的销量,如果最终版不能如期而至,很可能遭遇长期差评。