游戏职业“三大混”之——运营
大家都知道,人世间不同的职业,入行门槛有高低之分——我到总结是,“门槛高”绝不是高在干活的手艺上,是高在家伙什上。学建筑、学临床医学,都需要学5年。因为你要想设计楼房、要当医生,上手要掌握当东西就多。但编辑但入行门槛就低,是人就能干。当然这些行业进到门槛里面,手艺高低,那当然是天壤之别。医生笨的有把纱布忘病人肚子里的,编辑做好了,也是一盏思想的明灯。
手游行业的不同岗位,同样分门槛高低。程序、美术,一般中小企业的老板也不敢太得罪,因为走了就真没人能替代了,是看得见摸得着的,程序员不高兴了再写个时间锁要挟公司也是难办。但也有一些岗位,和编辑工作一样,是来个人起码就能坐下来干,而不至于让那座位空着的。
我们这个文章要说的,就是游戏行业的三个门槛不高、来个人就能干,但干好了却非常难的职业:运营、商务、策划。
“真正的运营是要具备极强的数据分析能力和用户感知能力的,不用说其他项就单纯的说这两项能力我认为这个门槛应该也不低吧!”——Layabox总经理谢成鸿。
“我认为好的运营人员的重要品质是:协调沟通,信息收集,接触面要比策划更广,也要理解策划理解市场。”——心动网络CEO黄一孟。
“运营岗位,需要对数据敏感,对用户的生态和舆情敏感,要有好奇心。”——盖娅网络创始人王彦直。
这是记者在采访部分业内人士时,他们对运营这个岗位给出的看法。其中的核心是对数据敏感、对用户的感知和协调沟通能力。这三种要求乍看起来都是一些虚词,我们不如用案例来看下不好的运营是怎么做的。
优秀的运营,对赚钱有极高的渴望。
我们假设某公司上线一款新ARPG手游,产品经理要求运营这个月给做出10万的收入。
运营会怎么做呢?
做法A:那还不简单,不就是打折嘛?按套路来吧——十连抽、反钻、打折、“抽X次必出什么卡”、“钻石XX节日期间打XX折”、“开宝箱有必得奖励”。我给你做点打五折的活动,怎么10万收入也够了。
做法B:思考做符合游戏特点的竞技,挑动公会之间的战争,甚至利用公会会长来拉动游戏内部的销售。
当确定了运营的方案后,面对游戏的研发人员,又会有两种做法:
做法A:“我就是给研发提需求呗。”这类运营人员会和研发人员说:“你给我做一个坐骑系统、道具系统,做完了收入一定提升!”
做法B:主播、销售、淘宝等各种长效、短效双管齐下,在游戏现有的结构之上设想一些切合时间点的活动,并向研发人员讲清自己的需求,相互配合在最短时间内做出活动通知。
其实很明显,做法A都是混子运营的做法,而B是优秀运营的做法。
混运营怎么混呢?特别简单。游戏拿过来,甭管你什么游戏,都有一套固定的套路,这些成套路的东西本身很简单,没有什么技巧性。任何一个MMO或者卡牌等类型游戏,都有自身的运营套路。只要不是太差的游戏,运营只要按着这个套路去做,短期内拉动收入很容易。一个新入行的运营,只要在有经验的老运营带着去做,第一个月上手,第二、第三个月这些套路就能轻车熟路了,技术含量非常低。所有的这些我们在游戏里司空见惯的东西,都是特别简单的,任何人都可以做到。
那么什么是一般人做不到而优秀的运营能够做到的呢?优秀的运营会从运营的角度去帮助研发改进产品、去实现商业化。一个游戏运营商拿到一款好的手游产品,好的运营知道怎么能让产品商业化,让它能够更好迎合市场。这是优秀运营的作用之一;优秀的运营人员的第二个作用就是他能够找到这个市场的一些趋势。我们能先走到这些趋势里去;第三个考验运营人员能力的点,就在于运营能否在不伤及游戏的情况下赚到这个钱。
对研发提需求,也是一种技巧
运营的作用是什么?运营是在不改变游戏大的框架下去让游戏赚钱。如果运营不断给研发提修改游戏的需求,也是很不合格的。更极端一点说,游戏研发做一个游戏,运营今天提一个需求,“来你给我做这么一个系统”——是,增加这个系统做出来是能赚钱,但你得开发两个月,这种需求根本就不应该从运营嘴里提出来。运营提出的需求应该是完全基于游戏现有的框架去提。如果现在游戏支持抽卡系统,那么运营可以要求做一个抽卡返奖的活动,并利用这个活动产生其所需要效果;如果现有的游戏不支持装备系统,那运营就不该提出和装备系统有关的需求。不停提出对游戏伤筋动骨要求,最后的结果就是活活把游戏拖死。产品最终的发展方向、脉络,还是应该由产品经理把握的,运营永远都是提怎么把他那个模块更好地商业化。不应该是运营提一个建议,让游戏变成另外一个游戏。总之,差运营是两种极端。一种就是一张嘴就是特别大的东西,让研发去开发一个新功能,漫无目的和开发提需求;另一种就是促销、促销、再促销。运营就是促销,就是做活动、打折——走这两种极端的都是不合格的运营。而优秀的运营会在不伤害用户的情况下做到这个事情,既不伤害用户,又不会给研发提出特别夸张的要求。
那么到底是什么决定了混子运营和优秀运营的这种区别的呢?根源在于这个运营对钱是否有嗅觉。一个运营应该是一个能够闻到钱的气息的人,因为运营的核心是收入。
当产品经理在面试运营时,不应该关注一个面试运营职位的人之前做过什么,而看重核心一点——即看他对钱的渴望强不强,他对赚钱本身有没有兴趣,这是最关键的。一个人绞尽脑汁就是在想赚钱,只有这样的人,才是最适合当运营的。“我希望他在乎利益,只有他在乎利益,才能做好运营。他存在价值就在于他不惜一切代价为你达到赚钱的这个目标。甚至不是很正的路子。”一位不愿透露姓名的行业高管这样对记者说。
当个好运营并不容易,在游戏运营的贴吧里,像这类“实习运营挫败感重重”的帖子,时不常就会冒出来
举个不恰当例子,一个优秀的运营人员,会在你发现股票市场火了之前已经提前进场,他会在房地产最火的时候投资房产,甚至假如烤羊肉串利润最高的时候,他就投身到烤串的视野中去——这样的例子虽然有点夸张,但或许只有这样的人才才能在运营中如鱼得水。
同样是一个日常的活动,让一个对钱有嗅觉和没有嗅觉的人在运营,是有很多差别的。假设一个手游有抽卡活动,庸常的运营可能会设计一个“2800钻做十连抽必送某高级物品”;但是一个对钱有嗅觉的运营也许会告诉你,大多数用户从观念上承受不了一次消费2800钻,你应该是让这2800钻消费后返800钻或者做打几折活动,给玩家造成钱永远花不完、并且再凑一点钻石又够一次十连抽的心理感受。
又比如运营通常会策划这样的活动——用户每内购满100元必得一样宝物或装备。但这对用户的期许而言还是不够的,更符合用户心理的或许是“每消费100元就能得一次抽奖(或彩票、或转盘)的机会”。虽然两者看起来相似,但其实对用户心理的把握却区别很大——用户更喜欢这样的消费。这也就是所谓在不调整活动价位的基础上刺激用户的消费——这才一个优秀运营应该做的事情;而至于说跑去要求产品部门做一个新的系统则更是错误的做法。运营心中应清楚,产品是主导,运营应该很早地加入到产品开发当中去,但是运营不要打破原有的结构,因为你一旦打破、改变制作人的想法,游戏也许多半会走向灭亡——因为这个时候对制作人而言,这个游戏就不再是属于他的作品的,他就不会再舒服了。总之, 运营的作用是帮助产品做商业化,帮助的概念也就是我们本文最初提到的“协调沟通”素质。
运营在英文中“Operatin”的含义,比中文更强硬
写到这一部分的最后,再补充一点——究竟什么是“游戏运营”的定义呢?你可以把游戏的运营理解为游戏作为一款产品推出后,让它从一个产品变成商品并且监督和维护其整个销售流程的岗位。运营包含了运作和经营两重观念。这个概念是围绕网络游戏而产生的,而在英文里,“游戏运营”被叫做“Game Operation”。
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