游戏剧情方法论:如何开发出有意义的玩家角色光环?

发表于2017-09-25
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原作者: Alexander M. Freed 

原文链接:

https://www.gamasutra.com/view/feature/188950/developing_meaningful_player_.php

   背景介绍:当我在BioWare工作期间,我发现虽然编剧部门有很多人才,但我们都缺少了一种常见的语言艺术——一种用来讨论“行和不行”以及“为什么”的清晰且广泛应用的方法。这篇文章旨在针对这个问题提出解决方案。

感谢BioWare的前同事Cameron Harris(现在在ArenaNet工作),后者针对我的这篇文章的雏形提供了宝贵意见;感谢Daniel Erickson(现在在蓝点工作室工作),他帮我检查了接近完成的版本并提出了宝贵建议。感谢Greg Rucka,他的一篇名为《质量效应角色光环》的博客是本文的灵感来源。

第一部分:简介和定义

我们先从基础开始。

剧情——传统剧情、原生剧情——是关于主人公克服重重困难,并跟随环境发生变化或保持初心的故事。

这种变化可以是正面或负面的。主人公也可以是英雄或是坏蛋。而故事环境可以是戏剧性或是幽默的。有时候“变化”并不是本质上的变化,而仅仅是逐渐向人们展示真实的角色及其动机。虽然也有例外,但上面的广泛描述包括了大多数的情况。

《星球大战》是关于一个农场男孩被卷入了银河系的战争,迫使他找到了自己一直以来所缺乏的内心力量的故事。《绝命毒师》讲的是一个化学老师从一事无成的居家男变成犯罪首脑的故事。《老友记》是一部关于一群年轻人由工作或个人生活的吵吵闹闹最终成为一个更和谐、自信、成熟的团体的故事。

大多数电子游戏(尤其是基于选择的RPG类,例如《星球大战:旧共和武士》《质量效益》《杀出重围:人类革命》《阿尔法协议》等等,都是本篇文章主要提到的),从结构上来讲都是传统的叙事类剧情。一个传统的RPG讲的一般是一名主角通过在不同的情景中做出艰难的角色从而成长的故事。

但是,很多RPG都没有传达非常明显的主角光环。原因很清楚:当玩家获得了主角的控制权和决定权时,该玩家并没有(也不应该)专注于产生戏剧性光环的叙事中。玩家反而沉浸在当下,享受着他最初购买游戏时所期待的幻想或激励(“我想变得像007一样酷”或者“我想变成世界上最厉害的罪犯”)。

玩家很可能在游戏过程中一直做着同样类型的选择——玩家玩《质量效应》的时候,作为厌恶人类排外性的英雄指挥官薛普很可能在游戏中做出榜样的选择——除非有不得已的理由。玩家在玩《杀出重围:人类革命》时则会成为一个冷血的杀人机器,因为他们热衷如此。既然这样,那玩家们为什么还会想要改变主角呢?

这当然没问题,但它局限了讲故事的方式。当玩家毫不犹豫地在游戏过程中做出一贯的选择时,就没有什么所谓的悲剧、救赎、成长或宣泄了。然而,我相信在一个多分支叙事RPG中,可转变的角色光环是很容易达到的,而这样的结果是带来高质量的游戏体验。

所以,如果大多数玩家本身并没有想要改变——如果玩家是作为一个拒绝改变的人,而不是一个创造剧情的作者——那我们要怎样开发一个真正的角色光环呢?而且,我们要怎样让主角的内心变得戏剧化,且这个角色光环不仅仅存在于玩家的想象中,而是真实呈现在游戏里呢?

我们要怎样将游戏从一个思考实验(“我想变成一个善良的大兵”)变成真正的角色沉浸式探索呢?

第二部分:通过语境重构来打造故事和激励变化

RPG游戏的关键是选择。故事的选择,角色成长的选择等等,甚至是在不可能进行选择时产生“可选择”的幻觉都是至关重要的。玩家的角色成长和内心冲突可以是一样的——因此,任何专注于玩家的角色光环都没有一个固定的结果。

环宇话来说,我们不可能知道玩家是要在故事里塑造一个挣扎的英雄、还是悲剧的失败者或者是真正的圣人。我们也不应该想去知道。因为有足够多的其他讲故事的媒介来完成这一点。

(实际上,另一种可能导致RPG游戏失败的情况是向玩家呈现一个强制他们接受的设计好的角色光环——需要明白,一个变化中的角色会带来最佳的喜剧效果——这样不论玩家的选择如何,角色都会不得不面临着很多变化。这样,玩家角色就能够在不需要玩家输入任何信息的时候,体会到一种特定的反应——或者是一连串的反应。

一旦故事体验失去了基石,那这样可能会损害或摧毁玩家和角色在操作过程中建立的同理心……经常还伴随着玩家愤怒的叫喊,“我的角色才不会说这样的话!”)

所以我们是没法做到玩家角色具体会怎样改变的。但是,我们能做的是,通过将主题框定为一个问题,来帮助确定故事的主题。我们就以之前提到的《绝命毒师》为例。

《绝命毒师》讲的是一个化学老师从一事无成的居家男变成犯罪首脑的故事。

很好,但这并没有给玩家留下多少可以选择的余地。那么我们要改一下吗?

《绝命毒师》讲述的是一个当化学老师的居家男人在面临道德考验过程中发生的故事。他会受不住权力的诱惑,还是在事情变得无法收拾之前浪子回头来弥补自己的过错?

就这样,我们就有了一款游戏。我们有了明确的主题和想法,来围绕着这些制作出选项。我们也为玩家角色提供的清晰的结局,任何一种都会是玩家行为所自然导致的结局。我们还有一些中间的工作要完成——主角并不一定是一个圣人或者恶魔,但可能亦正亦邪。

但现你还没有找到让玩家在游戏过程中进行改变的原因(一开始我很爱的我家庭,是个好人,那为什么在结局我不能还是这个居家好男人呢?),但你知道自己应该尝试哪些可能性了。

请注意,通过设立这些开放的问题,我们讨论的这些故事都很适合用在基于玩家决定的RPG上。我们之所以用《绝命毒师》而不是《星球大战》来做例子,是有原因的。(尤其是《新希望》这一部——其他该系列的电影没有这个问题。)如果《星球大战》是关于一个农场男孩被卷入了银河系的战争,迫使他找到了自己一直以来所缺乏的内心力量的故事,那么很明显另一个结局(经历了一切之后这个农场男孩还是没能找到内心的力量,结果他要么失败要么留在了家里。)明显不适用于大多数游戏。很少有玩家会选择一个完全失败的故事结局,或者是购买一款可预见结局的游戏。

在确定了主题之后,接下来就需要编剧来找到一种建立我们之前所提到的“困难环境”了——这样的环境会考验玩家,如果不是为了改变玩家,那么一定会考验他们抵抗变化的能力。这些环境会让玩家对自己一贯以来的价值观产生怀疑。

保持现状会变得非常困难或者是完全不可能。当考虑到游戏中的重要分叉点时,请提出以下几个问题:

  • 为什么玩家会在这里做出跟之前不同的决定?
  • 做出决定的风险或者环境有什么不同?
  • 玩家必须做出的决定是否会在不同方式下保证角色是持续成长的?

原版的《星球大战:旧共和武士》就以恰到好处的时间处理了这个问题。(提示讨厌剧透的读者:以下涉及剧情。)游戏的上半部分讲述了玩家逐渐获得越来越多的个人力量,从一个普通市民变成了神秘的绝地武士。很好,但玩家所面临的环境和压力在大部分时间并没有强迫玩家在认知或做决定的过程中发生改变。

然后真相被揭露了:玩家原来是一个坏蛋,只是因为被洗脑而遗忘了自己的过去。这就会使得玩家重新审视自己过去所做的决定,并且重新考虑以后的决定。如果玩家一直按照英雄的方式去表现,那么他或她现在就会被迫去考虑为什么,而这也会让他/她与伙伴之间产生摩擦。如果玩家一直按照坏蛋的方式去表现,那么这次揭露的影响可能会比较小——但这也会令玩家以新的视角去考虑自己的动机。这次揭露可能是一次警示,让玩家不要再重蹈覆辙,或者是去想象其他可能性。

但是语境重构在没有任何真相揭露的时候也是可以的。看看下面两个普遍的案例:

  • 场景1:玩家角色一开始隶属于善良的类军事组织。随着游戏推进,玩家的角色收获了他人的尊敬和认同,并且与忠于组织的配角产生了深厚的情谊。但是,这个组织开始做出越来越多的不道德的事情。曾经玩家自信自己所做的都是“正确的事”和“为了朋友”。但随着游戏继续,这两者离得越来越远,而玩家必须重新考虑自己的决定。
  • 场景2:玩家角色一开始是一名骑士,单独对抗邪恶势力,成为了当地的英雄。这样的英雄行径逐渐为玩家赢得了越来越高的权力地位,直到他或她不再仅仅为自己和少数人的生命负责;现在玩家作为一个国王或者女王,所做的决定都会影响百万人的生命。那么之前饱受赞誉的英雄行为,现在看来就是幼稚了。那么做出错误决定的结果突然就会被放大。之前善良的角色可能会为了“大局”着想而做出妥协,而邪恶的角色也可能会产生一丝善意。

 

这些都是比较简单的情况,但都确保了玩家在游戏过程中不能够一直按照同样的标准去做决定(至少必须重新考虑)。他们都提供了简单的风险上升曲线,以及让玩家随着时间推移所做的决定能够导致多种不同的结局。

针对本文讨论的一件相关小事:之前,我谈到“让玩家对自己一贯以来的价值观产生怀疑。”但我们到底想要他们产生多大的怀疑?如果玩家只是想坐在电视机前,体验一下热血情节,杀几个坏人然后当英雄……那我们为什么要让他们感到不舒服呢?这样又怎么会吸引他们来购买游戏呢?

即使是感觉良好的“逃避现实者”娱乐都会有一些非常不舒服的时刻(天行者失去了自己的家人,或者是在Cheers酒吧里萨姆和戴安大声吵架),而这些时刻对于塑造和改变角色至关重要。这些时刻所带来的情绪影响,如果处理得当,将会让玩家直接与故事交互,这样的体验比作为一个被动阅读者或者电视观众要好得多。那什么样的程度算是太过呢?

我能给出的最好的解答也只能是“好好考虑,小心一点”。你的受众是谁,游戏的调性如何,怎样的不舒服算是太过?有没触手可得的漫画书一样的放松感或者情绪释放感?游戏开始的基调是否足够令玩家为之后的困难做好情绪上的准备?在互动媒介上的体验是非常有帮助的——千万别指望传统的叙事方式。

当然,在你讲故事的过程中,千万别让观众感觉过于不适。

第三部分:揭示主角的内心世界

在撰写互动叙事的时候,有一条非常好的规律是:如果游戏并没有在故事中有玩家做决定的设定,那么玩家所做的决定对于故事的走向就是完全不影响的。

让玩家做的决定可以是很小的,但必须在游戏中是有效的。如果玩家在一款军事类游戏里,决定在公众场合下和上司对打,那么这样的情况就应该会有很多次……并且可以面对不同的角色对打。如果玩家在《美国内战:RPG》中决定扮演一名非裔美国人,那么游戏故事就应该与选择白人角色的故事有所不同。

现在再考虑一下另外一种案例。如果我在玩一款奇幻RPG,让我的角色身着长袍而不是盔甲,那么其他人是否会认为我是个法师而不是骑士从而做出不同反应呢?即使我的角色真的是一名骑士。

在大多数游戏里,都不会有反应——角色的服装不重要。游戏里的服装是一种机制,但没有故事元素在里面。它们不会作为影响故事的选择。因此在玩家的脑子里,这一部分选择是独立于故事的。

那么这就让我想到了内心冲突。即使我们按照本文“第二部分”里所桌的去撰写一个故事并设立一系列分叉点,如果玩家角色内心冲突没有能够清楚(并且重复——游戏过程是很漫长的,玩家可能在下一次游戏之前会休息好几天甚至好几周)地展示出来,那么它就不存在于游戏的故事中。这种内心冲突应该存在于玩家的脑海中作为一种可能性,而不是固定的一部分。

《杀出重围:人类革命》在早期探索玩家角色内心世界这一点上就做得非常优秀。它让玩家经历与游戏主题(人体机械植入)关联的重大创伤,然后通过不同的角色发出他们对于此事对玩家角色的心理是否有影响所产生的担忧。

玩家会被告知说,“你所经历的创伤会改变你;如果没有,那是因为你自己决定去对抗它。”这样内心冲突就很明显地展示了。

玩家角色也会被重复问道自己对于机械义体植入的感受,让他自己说出自己的感受。即使玩家选择“我不想讨论这件事。”这个选项,它也会迫使玩家去考虑自己的角色应该如何作答。

可以让玩家表达不同情绪的对话选项,证明了内心冲突是一件无比强大的工具。其他角色——玩家的上司、心理学家、亲密的盟友、嘲讽他的敌人——问他“你对X的感受如何?”并且让玩家有能够进行回应,会让某些玩家的内心世界(他们可能在自己的脑海中也在做角色扮演)展现出来,并且迫使其他的玩家去考虑角色的心理状态。

如果玩家的角色一直拒绝说出自己内心的活动,那么可能的内心冲突就会从玩家的脑中逐渐消失。可能的角色成长也会被游戏本身所否定。

第四部分:需要考虑的事和结论

总结一下,在开发多支线剧情游戏时,有几个简单的问题需要考虑:

如果从游戏开始到结束都选择默认的玩家回答选项,那么玩家角色是否会像一个真正的人一样成长和改变?游戏故事是否会根据角色的成长进行反应并认可他/她的成长?

故事是否会促使玩家进入新的环境,迫使他们重新审视自己的价值观和做决定的方式?

玩家角色的内心冲突是否会通过对话选项体现出来?那么环境和非玩家角色是否会根据玩家的回答来进行反应从而展示他们的内心冲突?

本文的大多数内容对于游戏编剧来说都是老生常谈了。但是,我相信拥有共同语言和参考框架对于讨论主题和长期塑造角色成长的讨论是非常有帮助的——我也相信我们应该更经常进行这样的讨论。我们在讨论故事问题的时候总是不能很清晰地向新人传达想法,而且没有能作为一个社区来检验自己的假设。

所以,我们是否经常专注于交互故事的独立元素——怎样写出一个引人入胜的对话,怎样确保玩家理解剧情,怎样做出不要太难实现的玩家选项——可以花费较少的模组元素,例如玩家角色自己的故事光环。

“有意义的玩家角色光环”并不是可以简单印在包装盒或宣传材料上的特色。随着玩家不断改变的玩家角色并不能通过在E3或者Gamscom15分钟的展示体现出来。但是我们在本文中所讨论的所有东西都会对玩家在游戏的参与度有深刻的影响。因此这些都是值得开发者们去考虑的。

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