轻松设计载具音效

发表于2017-09-20
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编译:Vollane

       现今的电影、电视和游戏中,各种天上飞的、地上跑的载具的音效设计扮演的角色越来越重要了。想想《星球大战》、《编侠》等等神级作品中那惊魂动魄的载具音效,是不是感觉挺羡慕那些音效设计师的?这些音效设计和其他各类声音元素已经共同成为要使叙事进行的必需品了。在很多《极品飞车》这种赛车竞技的游戏里,开发商还会在戴具音效设计上投入更大的精力,从而极力道染紧张刺激的气氛,以使玩家在游戏中更投入,更忘我,游戏体验更佳。

       本文将简明地带领大家了解如何用采样、合成器、后期处理等方案得到想要的载具音效。不过,我们在这里不是要针对如何真实地再现法拉利的咆哮,而是要侧重更简单通用的方法,这样也可以更好地引导、激发大家实验和创新。
       下载示范文件:http://www.midifan.com/down2/down.php?id=102

破解载具音效

       在为你项目中的载具们设计音效之前,我们得先确认一个最基本的问题:载具是如何移动的?也就是说,你的载具是采用什么引擎?是天上飞的还是地上跑的还是水上漂的?比如说,最常见的地上跑的汽车总动员们采用的大多是活塞式的内燃机吧,用的也当然都是橡皮轮胎,跑在泥泞或者坑坑洼洼的路面上(姑且不说科幻题材)。舰艇的话,也大都是采用内燃机驱动的螺旋桨,或者是喷气悬浮装置,在波涛中挺进。在心中大致勾勒出这些图像可以让我们的工作目的和步骤更加清晰而有条理。好,我先简单列出一个需要我们考虑因素的单子来。
· 引擎类型
   内燃机,电动机,喷气机,或者某种神秘高端科幻机?
· 载具通过什么移动
   轮胎,螺旋桨,履带,水上漂,翅膀,或者某种高端科幻装置?
· 载具状态
   启动
   闲置空转
   引擎加速
   涡轮机增压(比如说米军战机加速)
   引擎保持高速/常速/低速
   载具转身(比如说某外星人飞船在被追击时突然呼啦一个转身干掉身后来追的米军,或者赛车炫
酷漂移)
   载具刹车(比如赛车,摩托)
   引擎减速(外星人准备降落)
   引整熄火/关闭
· 载具产生的其他音效
   环境噪音(风声,水声,路面声)
   内部噪音(车里面的低频、飞行器里面的嘴嗡声)
   材料噪音(比如载具很破,或者很大而产生的咯吱和轰鸣)
       这些仅仅是一些临时想到的小例子罢了。当你的老板交给你这个活时,肯定会把该载具的详细参数告诉你,对于设计音效的目标也就比较明确了。记住,对于该载具的性能、特征你越清楚,你就更容易把握载具的独特性,把工作完美化。

炼造载具音效

       好,现在我们已经把“载具是如何产生的这个音效”的这个问题列表分类了,是时候仔细瞅瞅我们要用什么方法把那些问题各个击破了。注意,大多数情况下,不管是游戏也好还是电影电视也好,载具音效设计都使用了混合技术——真实的录音采样,叠加一层合成器,再进行后期处理。所以,这个教程里,我们也将混合使用Logic的原厂库里的几个采样,再加上简单的减法合成器,最后进行后期的融合处理来获得一个飞机引擎音效。
第一步——混响
      设计我们的第一枚飞机引擎音效所需的菜谱如下:
      采样:Logic Pro原厂库的“Airplane Prop Start and Stop”(没有Logic的同学们可以下载示范文件)
      合成器:Logic ES1(简单的减法合成器,可以用其他代替)
      效果器1:Space Designer Reverb 混响
      效果器2:Clip Distortion(Logic的失真效果插件)

      我们要做的第一件事就是在Space Designer里设置好混响。因为我在这里将要用到的是采样和合成器两个声源,所以我得让他们听起来像是在同一个混响空间里。
      在Logic的混音器窗口(Mixer Window)增加一个新的附属通道条(Aux Channel Strip),把总线Bus1设为输出。
      在附属通道条增加一个新的汇整音轨(Arrange Track)。
      在Logic的原厂库浏览器(Library Browser))里搜索“1.4s Parking Garage Preset”,找到后双击。
      我把这个音轨改名为“Engine Verb”了。
第二步——采样
      在Logic的汇整窗口(Arrange Window)增加一个新的立体声音轨(Stereo Audio Track)。
      在Logic Loop 浏览器里,搜索“Airplane Prop Start and Stop”,找到后双击。
      不过在这个采样里,我只是想要引聚发动时的音效,所以我准备裁剪一下这个采样,再在采样末尾加上一个淡出(Fade Out)。
      最后,我把这个通道的辅助发送(Aux Send)分配给总线Bus1,同时选上推子前发送(pre-fader send)选项。再画条曲线,发送给混响总线,来把采样尾部个淡出……
      好啦,我把这个音轨叫做“Engine Start”。
第三步——合成器
      接下来我们要在汇整窗口新建一个软音源音轨(Software Instrument track)。
      在这个音轨的I/O槽加载ES1合成器音源。
      ES1是个很直观的减法合成器。我们将使用它来合成引擎音效的主体部分。虽然下面我将给出我的设置,杂志示范文件里也有这篇文章的Logic工程文件,但是我想鼓励大家自己多试试设置这个合
成器,琢磨琢磨那些设置是怎么影响总体音效的。
第四步——合成器设置参数
      把主发生器(Primary Osc)选成锯齿波发生器(Sawtooth Oscilator),把倍频程(Octave)设
为16'。
      再把子发生器(Sub Osc)选成噪音发生器(Noise Oscillator),把Wave Mix设置到大约75%。
      把滤波设置(Cutoff and Resonance)设到40%,驱载度(Drive)设到100%。
      把滑音等级(Glide level)设到Long。
      把低频震荡器(LFO)设为锯齿波(Sawtooth),频率设得高点,比如24Hz。
      把低频震荡器(LFO)设为影响音量(affect Volume),强度(Intensity)设到100%。
      把包络(envelope)设置成中等的启动(Attack)时间,较长的衰减(Decay)、持续
(Sustain)和释放(Release)时间。
      把复音模式(Voices)设为连奏(Legato)并启用合奏合唱(Ensemble Chorus)效果器。
      OK,你的结果应该差不多如图1。
      请听本文实例Demo1.mp3


第五步——最终路径设置及混音
      ES1的发送、总线什么的设置也和那个采样一样,用推子前发送,再调整音量等等。这回我画的曲线和上回刚好相反,在开始时是静音掉的,在那个引擎启动采样淡出时我们的合成器淡入。
      最后,我又在合成器上加了个Logic的Clip Distortion失真效果器,从而使整个引擎上面听起来温暖、均衡还有真实一些。我用的预置是Blues Clipping Guitars,如图2。



第六步——引擎,走你!
      因为我们的合成器是单声道的而且支持很长的滑音,现在就可以给这个引擎增加点儿动感了!采样一开始,也就是合成器还是静音时,我先在键盘上按一个低一点的音。随着发动引攀的采样结束,我再敲一个高音。
      此时合成器也开始淡入,结果就是我们的引擎声慢慢从无到有,从低滑倒高,活似飞机刚刚启动,开始加速……
      为了再加点动感,我又敲了几个更高的音符——飞机加速,加速,起飞,越飞越高!对了,你还可以实验一下加上几个滤波器,画几条自动化曲线,模拟更多的载具移动音效。
      请听本文实例Demo2.mp3

收获

      这就是一个小小采样和一个简单合成器混合得来的音效,是不是还是挺真实的?我们还可以再垫上几层采样、合成器,从而产生轮子吱呀、舵机移动、路面颠簸的效果。示范文件里含有本文的
Logic工程,还有几个额外的音效。多自己把玩把玩,打造你自己动感十足的载具音效吧!

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