第一人称游戏关卡设计实用指南
翻译:鸢尾∮Iris
校稿:heather大总管
作者: Niels Tiercelin
原文链接:http://www.gamasutra.com/blogs/NielsTiercelin/20170815/303735/PRACTICAL_GUIDE_ON_FIRST_PERSON_LEVEL_DESIGN.php
第一人称游戏关卡设计实用指南
关卡设计在制作游戏的过程中是最常进行的工作,但也是最容易被忽视的部分,尤其是在小型/独立制作团队中。
这里我将会提出一些建议,通过我自身的经验案例告诉大家怎样做出好的关卡设计。我会经常提到一些游戏作为参考(《叛逆连队2》和《镜之边缘》),因为这些游戏我玩得很多且比较熟悉,而且它们拥有比较特别的玩法。
从哪里开始?
《镜之边缘》
在进行任何“真正的”关卡设计之前,第一步是站在客观的角度看待所有事情而不是盲目选择方向。
决定游戏里有哪些动作是可以进行的(以及哪些不可以进行)就确定了你的特定游戏,然后是你希望在关卡中展现的意图或约束。
专注于你这款游戏的独特之处。
玩家可以在这款游戏里做什么?
游戏里的哪些元素可以伤害、杀死玩家或令他们频临崩溃?
我在这个关卡/这片关卡里想要放置怎样的主题或者是特别的重点吗?
我的游戏里会有什么突出的机制?
使用指南来测试和创建关卡
在制作MAZE的安全区域时,我们列举了清晰的指南:
“我们希望安全区是正方形的,每一边都有一扇门,并且从一侧跑到对侧的时间不应该超过30秒。
安全区也是一个‘植被补给’的地方,所以应该包含…植被。”
跟随这些精确的方向,我们制作了巨大的方形森林,可以随意放置各种植物、地形修改、小型地标等。
安全区的编辑者视角(左边的火车残骸可以用来作为参考比例)
在找测试员或者其他人针对关卡提出反馈之前,你必须先消除所有错误并修正你的关卡。
首先,定义建造关卡的关键点。这也可以在你自己测试关卡的时候起到帮助。拥有精确的限制可以让你有更多自由来针对这些限制做设计。在我看来,最好是有一些实质的、精确的限制,这比毫无限制要好得多,尤其是如果你所做的游戏针对的是其他人的话。这样会给你一些方向,那么你在创建关卡的时候就可以自由设计所有部分了。
为你的游戏设计特殊关卡
当你在设计关卡的过程中,越是关注整体游戏设计,这个关卡就越好。
在Source的游戏里可以看到很好的例子。当你玩《CS》,试图在社区服务器上玩2Fort(军团要塞2)地图时,你也可以在自定义的TF2服务器上找到所有的经典CS地图。如果地图没有被修改,那么你会发现每个地图的深度都失去了价值。在TF2里玩de_dust2相比在CS上玩,显然后者更有趣。
这是因为在设计de_dust2的时候就考虑到了CS的玩法,所以它的关卡才会这么成功。而TF2则完全不一样了。
2Fort — 军团要塞2
在你的关卡设计里也可以参照这个方法:如果你的环境要引入到其他游戏,那么它的体验应该不如在原版游戏里那么好。
如果你的关卡看起来真的很经典,那么你就弄砸了。虽然无伤大雅,但我的的建议是删除这个有缺陷的关卡,一切从头开始。
使用参照物设计关卡
当设计关卡时,最直观的参照物就是视觉参照物了。找到你希望应用在环境里的建筑物草图或拍的比较好的照片。
如果你的美术员工手头有一些参照物或概念图,记得一定要参考它们。你的美术师如果发现你能在其他地方(而不只是工作室的墙上装饰)应用他们的作品,肯定会很开心。
我正在制作的关卡参照物(摄影师: Asia Chmielewska)
这是我在寻找参照物时总结的一个非常有用的小技巧:如果你找到一张希望用来做参照物的图,试试去找到它的作者。真正的艺术家风格、眼光,不论你叫它什么都好,是不会仅仅存在于你在Pinterest随意找到的一张图里的。把这个作为你的优势。
这也是我在找到上面这幅图的时候所做的事情,我还看了一下Asia Chmielewska的其他作品(如果你对建筑/都市照片感兴趣的话,可以关注一下她的精美作品)。
我在绘制关卡草图的时候(我会用一整段的内容来讨论这个),遇到的主要问题是,斜坡很酷,但是它们应该通向什么地方才对。
所以我找到了其他可以用来绘制斜坡顶部物品的参照物,这些肯定会很配,因为它们都是在同一个相册里找到的。赞。
设计手稿
当你做完了所有准本工作后,就可以开始在草稿中实际设计关卡了。
先在纸上呈现比在电脑上制作要快得多。
我的意思是,你应该找到一种能够快速设计关卡的办法,这样可以快速且容易地更改布局、细节等等。大多数人会用手稿,但你如果更喜欢用Photoshop、Panit或者woodworking这些软件,当然也可以选择更适合自己的方式。
从这里开始,我会更多地提到再设计关卡中使用的不同要点和工具,排名不分先后。
当你开始设计关卡时,记得不断迭代,可以利用或者集中于以下几点来帮助你优化设计:
垂直度
《镜之边缘》最后一关《碎片》的介绍动画
碎片是《镜之边缘》城市里最高的建筑,也是游戏的最后一关。这个关卡的介绍动画让你感觉自己即将面临最大的挑战,仿佛这栋建筑就是最终boss。怎么做到的?通过让你从这栋高耸的建筑底部开始进入。虽然你还没有开始玩这个关卡,但是你已经知道它肯定不容易通过。
区分好的和坏的关卡设计,有一个最简单的与元素就是垂直度。
垂直度会产生优势点、地标、封闭性和焦点(其他几个要点见下文)。
优势点对于单机游戏向玩家传达意义十分重要,可以让玩家更好地理解之后要面对的挑战。这也是让玩家感受到力量的简单方式。任何站在高处的事物都会告诉玩家:站在高处的意味着比低处的人更优秀。
垂直度的结构化展示
在《MAZE》里面,我们使用垂直度来表现迷宫本身的攻击性和力量:围墙很高,以此困住玩家。迷宫的围墙如果对于玩家来说太高难以逾越,那么就会看起来显得无害了。
在《镜之边缘》里,垂直度也会作为“敌人”:当你站在建筑物顶端的时候会有我之前描述的那种爽快感,但你也会知道如果自己不小心滑倒就完蛋了。
简而言之:垂直度很容易使用,因为这是一种自然的感觉。好好利用这一点,别想太多。
地标
《镜之边缘》中城市不同位置的截图,第3和第7关
“碎片”(那个大大的矩形建筑)和“很多白点”的建筑在游戏里都很明显,可以帮助玩家在城市里定位。
《叛逆连队2》中瓦尔帕来索的灯塔
《叛逆连队2》中大部分地图都会有地标性建筑或者设定,来帮助玩家区分这些地图并给每个地图赋予一些特点。例如,瓦尔帕来索的地标就是一个灯塔。那么很有可能大多数玩家会把瓦尔帕来索称为“灯塔地图”。
地标是关卡中独特且便于记忆的地点。它们可以帮助玩家在这个关卡中而不是整个游戏里定位,并且让这个区域/关卡更加与众不同。
焦点
“重金属”中的明显焦点(以及地标)就是风车
《叛逆连队2》中最大的地图叫做“重金属”。重型坦克交战,而步兵试图逃离交火区域并且通过没有什么遮挡的区域前往下一个区域,与此同时还要小心上空盘旋着的直升机。
风车散落在整片区域。除了作为一个便于记忆的地标之外,它们也是非常实用的焦点:看着它们,玩家就会朝天空看去,然后想起来要小心天上的直升机,以及地图中趴在山上(或者风车上)的狙击手。
一个简单的焦点可以大大地改变玩家在关卡中的体验。
在任何你想要的地方放置焦点来吸引玩家眼球。从这一点上,你必须选择一种让焦点明显的方式。极端是最简单的方式:超大、超亮、带有颜色。
掩体/封闭性
《叛逆连队2》—巴拿马运河
《叛逆连队》系列提供了一种新的设计掩体的方式,那就是完全可摧毁的环境。在你玩游戏的过程中,墙会被炸毁,这样玩家就会越来越暴露。
《狂热射击》的网格
在《狂热射击》里,你经常会在关卡中捡到网格。你无法击穿网格,但可以从这里看到对手的移动,并告诉你的队友。这些网格可以提供保护,但并不封闭。
掩体是为了给玩家提供掩护的,但也可以用来隐藏一些信息。这就被称为“封闭性”。当你再地图上放置实心物体(例如墙)时,就会产生掩体和封闭性。你不能射穿或者看穿这些物体。你可以将垂直度和掩体/封闭性聚合(就像上面的巴拿马运河地图一样),并且通过光影、声音等来做得更虚化。
只要考虑为玩家提供有趣的场景就好。更多的掩体和更少的封闭性,会令玩家感到更安全。
《镜之边缘》里掩体的简单场景:玩家必须在右边掩体后躲避主干道上警察的射击
世界的一致性
这片工业区看起来还在运作。(《镜之边缘》)
《叛逆连队2》中的建筑物就缺乏一致性。你并不会觉得有人住在这里。
确保你的场景与游戏的世界观一致。
要优化游戏世界里的关卡,它必须保持一致:如果你的敌人在这个关卡里要撤退(例如“生活区域”),确保通道足够宽敞,并且场景里应该有一些基本的生活设施例如厕所之类。
在上方的图片里,你可以发现《叛逆连队2》的建筑物内部缺乏一致性。这可能是为了多人游戏而故意这样设定的。有时候你必须牺牲一致性来提供更好的游戏体验。但是最好避免这种情况吧。
设计的一致性
红色代表正在靠近玩家的物体。这个红色的警察也是一样,这样玩家就知道即将要面对他。(《镜之边缘》)
在《镜之边缘》里,红色代表和主角Faith有关,即被玩家控制的角色,这跟一般游戏里红色代表不好的事物(敌人、陷阱等)正好相反。
一些区域也会标亮为红色,来指引玩家,以免他不知道要做什么。你绝对不会看到任何与Faith/玩家无关的物体是红色的。
如果玩家以及习惯了一看到红色的铁桶就会射击以获得奖励,那么千万不要在相同的关卡/区域内设计出可能炸死玩家的红色铁桶。
注意到你在游戏里使用的“代号”是很重要的。玩家已经习惯了这种玩法。他们在游戏里的行为严重受到了他们之前玩过的游戏的影响。因此他们首先就会把一些全球通用的游戏代号带入到你的游戏,所以一定要找到你的游戏所适用的代号。你必须清楚自己要传达什么,尤其是在开头的关卡,因为这会成为玩家体验之后游戏的基础。
把玩家当做小孩子,通过游戏来教育他们。如果你在早期给孩子带来了迷惑的信息,他可能之后会变得不知所措。清楚你要传达的信息,好好教育小孩。
有一个办法可以解决红色铁桶问题,那就是修改新铁桶的颜色,这样玩家就会知道这个铁桶可能会有不同的效果。
选择
“阿兰”:《镜之边缘》第一个关卡的第一个部分
至少有4种可能的路径通过电网。
- 使用简单的推荐路径和跳板(红色的管道)
- 从右边的小烟囱上面跳过去
- 从墙上走然后左边的墙上跳下去
- 去左边的天台中间然后从那边跳过电网
这4种选择都会以流畅、二选一的方式呈现给玩家:首先你要选择向左(3和4)还是向右(1和2),然后再来二选一。
这给关卡增加了很多玩法,而且四个选择都通向同一个地方。玩家在看到这种情况时不会感到困惑或者迷失。
游戏中很多时候都是面对着选择,以及风险/奖励的情况。确保为玩家提供多种方式到达同一个目的地。这可以增加重复可玩性,也让玩家有更多自由度。
提供小的选择,例如前面的“阿兰”,也是避免玩家感到乏味的好办法。
提示:“阿兰”是玩家在关卡中可以选择路径的地点。在后来的追逐场景中,玩家不能够也不想停下来:这时候游戏就会提供一条唯一、清晰的路线。
资源清单/制作清单
同样的建筑物在同一片区域多次使用,这并会造成问题:玩家们只专注于射击敌人了。
有时候你需要开始列出你在关卡中要使用的道具、声音、效果和其他东西。这样,你可以找一些合适的专业人士帮你制作这些资源,如果不是找人制作,那么你就要想想怎么优化以及模块化。
你的资源应该互相之间都能够匹配,这样就可以有多种组合方案。
流畅性
流畅性在游戏和关卡设计中是非常重要的一块,我推荐你们看看Jenova Chen针对流畅性的理论。我没办法比他讲的更好了。
流畅性主要是说让关卡对玩家来说具有足够的挑战性,但也不会太难完成。
它也是要确保玩家不会感受到任何卡顿:确保玩家不会卡在某个角落或者不能够跟物品交互等等。
节奏
节奏是我很关注的一点,它跟流畅性以及游戏设计本身很接近。
就跟流畅性一样,也很难解释,因为这个跟感觉有关。
对我而言,感觉节奏的一个办法就是玩家最可能进行的输入。
《镜之边缘》的节奏就很不错。大多数游戏都围绕着肌肉记忆,跟着节奏不断跑酷。在游戏中加入节奏可以帮助玩家获得更高的流畅性。
咽喉点
Isla Innocentes的第二个基地——《叛逆军团2》
要获得Isla Innocentes第二基地的两个物品,步兵必须通过狭窄的道路,而两旁都有敌军重兵把守。
他们也可以尝试从海面或陆地进攻,但是时间显示决定胜利的关键总是在上图中的黄色区域。谁控制了这片区域就赢了。
咽喉点就是关卡中双方争夺最激烈的地点,而大部分的交战都会发生在这里,行动也会受到限制。
CS的地图中全部都有咽喉点。如果你想了解更多,我建议你好好研究一下这些地图。
加倍
我在草稿上写上了大写的“加倍”,肯定意味着这很重要。
所以这里我先放着,等我想好要写啥再来加上。
对比——借助灵感
镜之边缘
对比在黑白摄影中是非常关键的。为了有更好看的照片,并增加深度,你必须考虑调整黑白区域。
利用其它媒介的规则的确是很精确也很好的办法。如果你了解摄影、绘画、电影或其它(例如园艺或者运动)的规则,那就在关卡设计中加以利用吧!
当然每种媒介都有自己的规则,最好是按照它们来设计,但有些规则也是重叠的,而且以前可能并没有人做过。
颜色理论,颜色和谐
《镜之边缘》:同样的游戏,不同的区域,不同的氛围,不同的颜色
《叛逆连队2》:同样的关卡(Isla Innocentes)可以通过更改周围的颜色来产生戏剧化的不同氛围
颜色可以传递不同的情绪,也可以用来描述你想在关卡中重点突出的氛围。在类似区域中使用统一色调是很好的。你不需要像《镜之边缘》里面每个关卡都用非常不同的颜色,细微差别是很好的选择,强过你随意使用颜色。
平衡性
平衡性在多人游戏中比单机游戏更重要。主要是为了给所有玩家提供公平竞技。
平衡关卡的最简单的办法是使用对称。但是这从关卡设计的一开始就已经重复使用过很多次了,所以现在我们不得不来点创意,这样最好。
如果你在地图的某一个区域提供了优势,例如高地或者是掩体,那么确保另一边也有同样类型的区域。
提示:大多数的CS地图都不平衡(主要是在CT侧),但是游戏设计中的半衰期改动为整个游戏提供了平衡。关注大局也是很重要的。
视觉平衡在关卡中也很重要。就像其他的视觉美术组合一样,大多数时间你都希望给玩家呈现平衡的图画,而有时候会用极端的组合来让人眼前一亮。再次提一下,对称一直都是比较简单和安全的办法,但是加一点创意来为你自己和玩家找出更多有趣的平衡吧。
不要追求面面俱到
提示:在这个场景里,墙面很干净,是故意为了让玩家跳上去然后踢向敌人,而不是捡一把枪射击敌人。
《镜之边缘》的跑酷与射击玩法很糟糕:它缺乏反馈,让人减速并且整体上限制很多,也比较乏味。感觉就好像设计师不想让你用枪一样。这只是个例。
他们决定了这样设计,因而也收到了效果。这款游戏通过加强轻度的跑酷和空手格斗来跟其他的FPS游戏区分开来。
你的关卡和游戏并不一定要面面俱到。
思维映射
阿里卡海港——《叛逆连队2》
阿里卡海港是《叛逆连队2》里最多人玩的地图之一。有很多原因,其中一个是这个地图的深度和场景变化很多,而整体又很简单。
玩家可以很容易地定位自己。他们有小地图和屏幕上时常出现的A、B、C旗帜。旗帜分布在主道路边上。地图上有不同的高度(来增加垂直度),但是很容易记住:就像阶梯一样,从山延伸到海里。
你应该注意玩家对于地形的心理映射,尤其是在针对大众玩家的设计里。
玩家越容易记住往哪里走、以及关卡的配置,他们的体验就越好。
要优化心理映射,你可以提供独特的道具或细节来区分两条几乎相同的道路,在楼梯上加上楼层数,优势点,地标,焦点等等。
在关卡中保持同样的逻辑也很有效。
如果你的游戏还包括走回头路,那么心理映射就完全不重要了。
没人喜欢在游戏里迷路,大家都希望找到出口。确保你能尽可能帮助玩家寻找出路,避免迷失。
摒除杂物
作为一个关卡设计师的确很有意思,但你也不应该在场景里加太多东西。设计出无聊、空旷的区域的确不好,但是加入太多道具也只会令情况更糟。
地图中的细节不应该影响可玩性。
做你自己
“Leper Squint”
最后,你应该记住,所有的关卡设计都应该出自你手。以上这些要点是很重要,但是这一点才是你必须记住的。
不论你想要让关卡/游戏变得多么不同,或者带有某一种特定风格都好,只有当你在作品中投入了自己的一部分只会才会让它真正独一无二。
好了,这就是我对于关卡设计的建议。我只是个菜鸟,所以上面的建议可能对于其他开发者来说是错误的,或者是描述不对等等。不过,大家可以随便指出来,或者发表你自己的想法。
我很喜欢讨论关卡设计,如果你有不同的想法,或者是作为一个需要建议的新人,都可以给我发私信、留言、邮件,或者直接喊我……老实说,我不会列举所有的联系方式啦。不过下面就有。
- Niels
希望这篇文章对你有帮助!
如果你想要更了解细节或者需要其他方面的文章,请联系我们。