独立游戏工作室生存法则:让你的团队保持‘斗志’的6个习惯
随着手游市场由爆发走向了成熟,越来越多的游戏不断出现,无论是哪个平台,开发商数量和游戏数量都比以往时候更多,随着市场的变化,成功的因素也越来越多。但是,我们过去听过的成功经验并不意味着后来者可以仿效,即便是再怎么成功的做游戏方式,也不会适合所有的工作室,只有当你知道为什么、什么时候以及怎么使用的时候,建议才是有用的。
最近,加拿大独立工作室Kitfox Games的总监Tanya X Short在博客中讲述了他们作为独立工作室的‘生存法则’,列出了保持小团队‘斗志’的6大习惯。该公司曾推出过游戏《Shattered Planet》,《Moon Hunters》。他表示,“那些在激烈竞争中留下来的幸存者们在成功之前就发现并充分利用了某些方法,而这个方法是之前没有人使用过的,所以它才可以起作用”,以下是编译的完整博客内容:
当我们最初成立Kitfox并和业务顾问谈话的时候,通常会得到大量的相互冲突的建议。我们的工作室里来过一个又一个专家,主要是了解我们或者我们的游戏,他们给出的建议有时候是相互矛盾的:把项目做大、做小,专注质量,做快速项目,定位用户群,做你喜欢的游戏,衡量留存率,突破陈规等,根据这些建议,我还曾写过‘独立开发者成功的50个步骤’。
我们经过了磨难,而且还在继续寻求建议,即便我们知道其中的大多数只是为了确认我们的看法而已。我们采取一些、忽略另一些,并且我们始终感激他们的好意和帮助。我们可以发现‘工作室内部的斗志’,是因为我开始注意到了几乎每个人都在说的一件事,不管他们是在手游还是PC领域、做休闲或者核心游戏、由风投筹资还是单枪匹马,他们都说了同样的话,“然而,你并不能按照我的方式成功,因为那扇门已经关了。”
这句话乍听之下似乎很让人沮丧,好像是消极的建议。‘不管你做什么,都不可能帮到我。’但这却是规律,那些在激烈竞争中留下来的幸存者们在成功之前就发现并充分利用了某个方法,而这个方法是之前没有人使用过的,所以它才可以起作用。
Rami Ismail名言,‘独立游戏业务模式:如果我可以告诉你这个,那么你们90%的人可能都已经错过机会了,所以你要找到新的方法。
Kitfox成为一个游戏工作室靠的就是这种斗志(Scrapiness),保持效率、速度、勇敢、灵活。我可以详细介绍我们的研发工具(Kanbanery.com某种程度上就是一个工具)以及技术方案和IM项目、在家工作的看法等等,但是这真的重要吗?答案是否定的。
真正重要的是,我们为什么做现在正进行中的事情,什么对于我们是重要的,我们是如何做决策的,所以,我宁愿把这篇文章称之为‘一个独立工作室的生存法则’。
据推测,每个成功的方法,都至少有其他100个人尝试过某件事并且尽力去做好,但结果却是大多数人都失败了,我知道这种事经常发生。
为什么要有斗志?
Scrap的意思就是战斗,为了你的胜利而摸索、尝试并扫除所有障碍。作为一个独立开发者,对于这个世界上很多的Goliath来说,你就是大卫王,采取冒险的方式是因为你必须这么做(源自圣经故事,大卫和巨人Goliath,比喻力量悬殊的情况下获得胜利),因为生存就是有危险的。增加风险的方式有很多种,有些你可以控制,还有些则是你控制不了的,比如没有经验、不愿交流、没有积蓄或者其他资源支持、弄虚作假、把自己累倒、不做业务规划…诸如此类。
我们把工作室的名字叫做Kitfox Games最重要是因为它是一个可爱的动物,是我小时候常见到的一种大耳小狐,但还有一部分原因是,它看来像是一个弱者,因为我们是一个非常小的团队,而且需要在竞争激烈的游戏生态系统中生存,所以Kitfox就是我们处境的写照。
一个好的游戏是不够的
游戏数量已经越来越多了,在我看来,好游戏也越来越多,不管是Steam、PS4还是App Store,每个月推出的游戏都比以往更多了,做游戏也比之前任何时候都变得更加容易,即便是像Kitfox这样的小团队也可以做出比五年前质量高很多的作品。这种情况从创意方面来说令人高兴,但从收入方面却让人觉得可怕。所以我们必须保持斗志才能在竞争激烈的市场中有立足之地,才能让我们的团队有足够灵活性、速度以及生存能力。
我们是小团队,我们敢于冒险,我们致力于生存下去。竞争很激烈,但我们通过竞争变得更强,我现在正在用尽全力去保证我们五年或者十年以后还能在游戏业生存下去。另外,对于我来说,如果我对于斗志的定义在未来失效了的话,那么这就意味着我必须改变它。
为了保证我们公司的生存,仅仅在过去的一年半时间里,我帮助Kitfox获得了多种不同的筹资,我们不仅按计划发布了在所有平台都广受好评的《Shattered Planet》,还从风投、Kickstarter、外包工作以及政府基金获得了帮助。并不是没有遭遇挫折,但由于我们谨慎的努力,Kitfox至少可以保证两年里经济不出问题,哪怕是我们推出的游戏《Moon Hunters》表现不如预期,我们一样可以再做其他项目。我所有的‘战斗规律’都非常有效,至少到目前为止仍然是奏效的,所以我希望你们也可以从中受益。
那么,保持斗志意味着什么呢?以下这六个习惯可以帮助你的小团队更好的生存:
1.明确你的首要目标。
如果你在一个团队里,所有人都应该有同样的优先级目标,所谓的斗志就是,知道你为了什么而战斗。
有些人像在美术形式上创新,其他人希望得到更高的Steam评分,很多人希望销量过100万,如果这些都能够实现,我们所有人都会开心,当然,这些条件本身也不一定是相互排斥的。但是,到最后只有通过了他们的实际行动,所有的工作室才会选择他们所要追求的成功是什么。
你的任何资源(免租、积蓄、无尽的魅力等等)都可能会改变你们的首要目标,但是保证公司生存下去常常是通往成功不错的选择。
Kitfox的首要目标目前是这样的:
最低目标:挣到足够让Kitfox公司继续运营下去的资金(基本工资);
现实目标:创造能够让我们自豪/感兴趣的游戏
高级目标:创造能够让玩家们深深喜欢的游戏
理想目标:挣足够的资金,过体面舒适的生活
终极目标:创造非常受欢迎的游戏
我们作为一个公司的目标其实是非常不同的,‘创造具有无限乐趣的游戏世界’,但如果完全没有资金的话,我们是不可能做到的,我们至少需要赚得能够保证基本生存以及能够制作更多游戏的收入,我们接受任何易用性、营销或者创新方面的经济妥协,我们知道这可能意味着更低的Metacritic评分或者更少的奖杯,对我们来讲,这是可以接受的,但对于你来说却未必,我们直到自己为了什么而战斗,你也应该知道。
有趣的事:我们在做第一款游戏的时候,主要目标其实是不同的,我们下意识的决定不会刻意尝试让《Shattered Planet》实现盈利,这意味着我们有可能需要其他渠道的资金支持,但为了获得社区的信任和支持,这是我们愿意承担的风险。实际上,我不得不寻求风投、做外包以及拿政府贷款的原因是为了防止意外。在我们第二款游戏《Moon Hunters》研发了一大半的时候,首款游戏《Shattered Planet》的收入甚至还不能支付所有人的基本工资,但我们的确实现了目标,比如我们的游戏评分很好,我们的玩家满意度很高。
2.不要和任何人、任何事攀比。
斗志主要是为了让你自己变得更好,基本归因错误(FAE)的看法是,所有的好事都出于我的美德,而所有不好的都是因为世界的不公平。
我们是不同的,但这并没有什么不好
自我欺骗综合症则认为,所有美好的事情都是因为误解,所有不好的事情都是自己不够资格。当然,这两种想法都是不对的,而且都会阻止你前进。
拥有斗志的人相信努力工作可以提高成功的可能,但却从来不是任何结果的保障,这个世界并不欠你一次成功,即便你把自己累到死。没有人欠你什么,你无论如何努力工作,一样不会改变这个事实,你可以连续工作80天,全身心的投入到项目中,但最后还是可能失败,这并不意外,因为大多数人都经历过。
如果你想要建议、财富、人脉、指导、名声或者帮助,你必须自己争取而且还要有运气才行。我见到过最常见的谬误是,很多人心里纳闷,为什么投入的时间有那么多但却没有成功,就好像一个人的努力和另一个人的努力之间有什么关系一样,其实,每一个创始者都有不同的优势、劣势、挑战和机遇。
当我们为《Moon Hunters》开启Kickstarter众筹的时候,我们的目标是4.5万美元,因为我们觉得这个目标是可以在不对游戏质量妥协的前提下能够实现的,我们知道其他像素级的RPG游戏达到了更高的筹资额,但我们并没有攀比。当活动结束筹资达到17.8万美元的时候,我们觉得非常的成功,虽然筹资额和很多游戏比起来微不足道,但这是我们所没有想到的。即便真正实现了这样的成功,我们还是不得不坦白的说,运气占了很大一部分,当然还有我们努力辛苦的工作。
需要说明的一点是,我绝对支持你向其他人学习,羡慕别人的成就并研究他们的失误,这样你可以学到很多的智慧和知识,尤其是从错误中学习。但不管出于什么原因,你都不应该觉得自己的项目也会这样。从别人的成就中独立出来是很重要的,因为一旦你觉得理所当然,就会开始失去自己的斗志,你就会不去往最坏的结果去想,而只是依赖自己可以得到的资源,你会变得懒惰,继而在竞争中失败。我对于史蒂夫·乔布斯的了解并不多,也并不关心,但有很多人引用他的话‘stay hungry’,这就是我想说的,斗志依赖于你自己,而且衡量成功也不是与任何人攀比。
3.快速做决定。
拥有上百人的工作室需要开会和交流过程,但我们不需要。
在Kitfox公司里,我们通过为每个项目正式指派决策者来保证最高的效率,如果出现了停滞,一定有人去解决纠纷并回答特殊方面的问题,比如美术、策划、编程、业务以及规划等方面。因此我们开会很频繁,但通常都不会超过五分钟。
决策者们有责任听取反馈并在最后为错误负责,他们没有借口,也不可能怪任何人。这通常意味着我们会写下记录并对代码进行评论,所以我们可以清楚的直到为什么三个月前做过愚蠢的决定。
即便是不考虑速度方面的原因,个人问责从以下两个方面也是重要的:他们可以在这个游戏成功的时候获得荣誉感;他们个人犯错的时候可以意识到并且承认。你可能会认为这增加了压力,但如果考虑到所有的错误都可以避免被重复,你会觉得这种压力是值得的。没有人是完美无瑕的,但如我们上文所说,我们所有人都应该主动的追求把工作做到更好。
在做《Shattered Planet》项目的时候,我们有时候对特殊的功能设计犹豫不决,Tiger Style Games公司的Randy Smith说,“你们和大团队相比最大的优势就是速度,所以要快速做决定,你甚至不一定要始终做到正确,如果你们可以经常做出正确的决定并且可以更快的话,你们就领先了。”
保持斗志就是最大化你的速度,所谓的警惕性是给能够承受更多失败的工作室准备的。
4.提高你的曝光率。
这需要你尝试新的机会,随着你不断的提高自己,一定要表现出来,就像黄昏啼鸣的小鸟那样表达自己,分享你的知识,增加你的资历,不管是作为创始人还是公司都是有益的,要显明自己、提供有价值的分享,做到值得别人信赖。
艺多不压身
你已经有了技巧和兴趣,但随着项目的发展,你需要获得更多,我一开始只是个英语专业毕业的学生,所以我写这样的文章是天经地义的。或许你是一个优秀的程序员,那么你可能就会在GitHub上分享自己的代码,也可能你是音乐师或者具有其他潜力,无论是什么,都需要和人交流,问问自己,你如何可以帮助更多的人?
在回答这个问题的时候,需要知道的是,你并不是为了引起任何人的注意,交朋友也是需要时间的,所以要有耐心、慷慨,用开放的心态去分享。可能对于一些人来说这并不容易做到,特别是在你不喜欢社交媒体的情况下,可坦白的说,我们大多数人都不喜欢公开发言。你站在台上的时间越久,就有更多机会被人注意到。
通过复盘我们的Kickstarter活动,我收到了很多活动举办方以及Square Enix Collective的意向邮件,有人寻求建议或者反馈,我都高兴的给与回复,并且是尽我所能,所以现在我认识了更多的人,如果在GDC上碰到,我们可以分享更多东西,天知道他们学到的东西是什么,有了更广泛的社交网络也就有了更高的潜在价值。
曝光率的另一面
这里我需要承认的是,尤其是对于开发者们来说,曝光率通常是更危险的事情,如果一个开发者后来的言论和之前的不符,常常会得到负面的曝光,这其实并不是好事。
不管你是太年轻、太老、太娘娘腔、太黑、太古怪、太胖、太瘦、太正常、太敏感还是太喜欢多嘴,随便让所有开发者都勇于展现自己是有风险的,毕竟骚扰和烦恼是真实存在的。所以,始终都要保证自己的人身安全。
但我相信你,不管你是谁,我都相信你有独特的观点,都可以为我们的行业带来贡献,但前提是你要知道你的弱点,你愿意承担什么风险,或许你比想象中的更强。
如果你想要从安全的领域开始,那么就去找其他独立开发者,私下交流、交换意见、分享心得,随着你得到更多的朋友和志同道合的人,你的人脉也会随之扩大。这并不公平,但你必须保持斗志,只要你还可以照顾自己的情况下。
5.寻求新的机会。
计算风险和收获、成本与价值,然后尝试尽可能多的机会。如果我只是等待机会落到自己手上,《Moon Hunters》可能永远不能成为Square Enix Collective的一部分,我们可以确定的是,他们没有邀请我们加入。
我也不认识Phil Elliott或者该项目组的任何人,即便如此,到最后还是有另外一款游戏也来自蒙特利尔。我只是在Gamasutra上看到了活动宣传,然后点击链接给项目总监发了一封邮件,问我是否可以参加。这就像是黑暗中的摸索,但我发现投入几分钟的时间写一封邮件并没有什么损害,除了他们也有可能不会回复你的邮件。
我觉得这有点敏感和愚蠢,给一个知名的陌生人发送了请求,而他本没有理由理会我的要求。但是,我居然收到了回复,他们当时还有一周左右的时间接受新的报名,我当时喜出望外。
但唯一的问题是,我没有什么可以提交的,实际上,当时我希望快速把《Shattered Planet》的功能完成,项目规划非常紧张,我真的能够再这么短的时间里为这个活动创造全新的游戏概念吗?我的团队都半信半疑,所以我们坐下来分析了当时的情况:
我们的风险很低:参加这个项目并不需要资金或者把IP让出去,即便是最后他们不讲信誉剽窃了我们的游戏想法,但这也不会给我们带来多大的损失,我可以想出更多的主意,如果被抄袭的想法真的对我们很重要,我相信可以对重大细节进行调整并且比他们更快的做出完整游戏来。
成本也很低:几天的创意文档写作并不需要太大的成本投入,我们的美术师Xin可以在几个小时里作一个模型,他自己也做了很多的绘画作品,我们可以用作增补概念。
另一方面,潜在的收获却是非常神秘的:我们不确定这到底有什么价值,由于当时Square Enix Collective还没有存在过,他们也并不能保证出现百万销量的大作。但是,作为一个拥有斗志的小团队,我们知道自己可以利用所有的机会,所以即便是获得非常小的用户群也是不错的。而且,即便 这个项目不被他们选上,我们至少未来多了一个游戏创意,我们的努力不会白费。
所以我们没有犹豫就参加了该项目,尽管当时还面临着完成《Shattered Planet》项目的压力,即便不知道我们到底可以得到什么,我们仍然用了几天的时间,做出了《Moon Hunters》的创意,他们采纳了我们的项目,我们的努力有了回报,但即便是我们的项目落选,这也是寻求机会的一个不错的例子。
同样,一旦有可能,我都会尝试去见一些可能在做有趣的项目或者能够带来机会的人,只要听到发生了任何事,我第一个想法就是Kitfox可以为它做什么,我们的能力是可以提高的,我们做方向改变所需要的时间很少,对于一个体格比较小的狐狸来说,斗志就意味着你的鼻子保持敏锐,因为你还需要发现很多东西。
6.尊重是最重要的。
在团队成员之间、以及粉丝们之间都需要尊重,即便你是单枪匹马在做研发,保持斗志意味着你需要知道并非只有你自己这么做。
为了实现上面所说的快速决定,团队里的每个人都必须尊重其他人的专长,即便是我们反对,也要相信这个决定是队员的认真决定,对于游戏的提高是有好处的,我们允许彼此犯错,而且从错误中学习。
我们还要尊重彼此的时间,因为我们相信每个人都是有价值的,并且希望保持长期的身体健康,我们尽可能的减少过度工作。不要误解我的意思,我们也加班,我们偶尔还会周末做game jams活动,但是少量的额外创意时间是健康而有趣的,但如果连续数周投入太久的时间就会影响健康,并且很快会让人精疲力竭。
在一个小公司里,我们每个人都是不可替代的齿轮,所以不能让任何一个累垮,我们都是必不可少的,我们能够长期有效率的工作是非常重要的,如果你的团队只有自己,要意识到你生活之中不断帮助你、支持你的人,感激他们,尊重他们。
我非常反对那些‘决定’把自己累垮的人,如果你也想尊重自己和你的队员们,就要意识到过度的劳累其实就是失败。不过,即便是在研发之外,我们也必须尊重我们的粉丝们,并且保持透明化,因为我们在和成千上万家工作室和游戏竞争,我们没有数百万美元的营销资金,让我们脱颖而出的只有我们的游戏。所以我们和粉丝进行人性化的交流是重要的,所以我们要把握每个机会,尊重并感激他们的支持。
总结
说一句‘保持灵活性’很容易,但这到底意味着什么?对于我们来说,有斗志的灵活性意味着:知道自己的首要目标,追求做到最好,做快速的决定、提高你的曝光率,主动尝试新机会,培养尊重的意识。
这些都是对于我们来说非常有用的经验,Kitfox和一年前相比有了很大的不同,我们遇到了不同的困难,拥有了不同的优势,未来的一年里,我们还会遇到新的挑战,解决新的问题,还需要指出的是,你的情况和我们曾经遇到的也是不同的。
我希望通过分享这种高层次的策略,可以让独立开发商们有所思考,更好的做自己的选择,并不是每个小团队都需要这么做,我们每个团队都必须保持不同,不过,如果你的团队也希望追求速度和灵活性,我觉得以上六个习惯可以让你的工作室更好的生存,希望这些方法对你们有用。