策划无聊时候の让我们在游戏中积累灵感--第四期
又名:策划角度玩游戏--第四期
本期文章适合的背景音乐合集:
http://music.163.com/#/m/playlist?id=13067797&userid=446981755
合集中,《Aurora's Theme》恰到好处的音乐在玩家探索地图时创造强烈的思想之情。而战斗BGM的《Dark Creatures》使用了更能表现紧张感的大型弦乐乐队,创造了力量以及勇气。
微光:“什么是爱?”
欧若拉:“就是说再见时会心疼的感觉。”
往期文章连接:
第一期:《影子战术:将军之刃 Shadow Tactics》
第二期:《艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch》
第三期:《奥日与迷失森林 Ori and the Blind Forest》
特别篇:《奥日与迷失森林 Ori and the Blind Forest》跑酷关
二. 游戏简析
本作是由育碧使用了雷曼UbiArt引擎所开发制作的2D绘本风格JRPG游戏,曾绘制《最终幻想》的日本漫画家天野喜孝负责该作原画设定,游戏采用水墨风格绘画。所有游戏作曲均由育碧特邀的加拿大天才少女作曲家Béatrice Martin(艺名:海盗之心)为游戏量声定制。
该游戏以同名童话故事为背景,玩家在游戏中经历一次冒险之旅。玩家将会面临众多谜题,游戏采用经典JRPG式的回合制战斗,加入了施法、咏唱、属性相克、控制魔法、打断、减速等元素。
在战斗场景下方是时间槽,敌我双方在上面滑动,到达红色刻度的时候有布署指令的机会,达到终点的时候出手。指令分为动作、逃跑、使用药水、队伍几种指令,其中动作中有攻击、防御、治疗几种选择。角色在战斗过程中,一个回合只能使用一次操作,如发动一次普通攻击或发动一次技能。如果面对多个敌人时,玩家需要选择释放目标。
各位可能会联想到《阴阳师》这种回合制游戏,但与其不同的是,《阴阳师》跑到进度条之后会直接开始施法,不存在施法时间,快并且简化。而《光之子》存在施法时间,不同体量的技能也会影响这个时间,而当角色/怪物处于施法时间段,受到攻击是有可能会被打断施法的(打断以后会从半条开始跑动)。其中,防御这个动作能够产生持续两回合的防打断护盾但会牺牲一回合。战斗的策略性被提升了(如何避免被打断,反而去打断),而非数值碾压。
《光之子》不仅具备了战斗策略性,还兼顾了玩家的操作性。让玩家的操作能够转化为战斗的价值。原因就在玩家鼠标控制的小怪物(微光)上,如下图。
在跑条时,玩家可以通过按住鼠标左键,使微光发光,在一名敌方单位身上发光,能够极大的降低其跑条的速度,灵活的运用可以将劣势转化为优势(举例,敌人的跑条就比你快一点点,眼看要被秒了,使用微光发光将其拉慢一点点,成功先攻并且打断对方跑条)。当其作用在已方角色身上时,还可以回血(消耗有点大,仅用于救场吧)。
当然,游戏中做了限制,上图的左上角是微光的发光值,发光就会减少。一般战斗场景里面有1-2个用以补充的资源。以此,游戏虽然是回合制,但是却兼顾了策略以及操作。
在大地图中,如果角色从怪物的后面接近怪物就会触发“突袭”战斗,“突袭”可以让突袭者先发制人,首先发动攻击,同样怪物也可以实行“突袭”。
3.2 养成-属性与技能
游戏中每个角色都用不同的属性倾向,而且后期的发展方向也不相同。角色有生命值、魔法值、力量、防御、魔法攻击、魔法防御、致命一击、闪避、速度几种基础属性。属性会在角色升级时自动加点。不同的基础属性倾向,决定了角色的不同定位。
游戏还存在进阶属性相克,用克制的进阶属性进行攻击可以获得非常高的攻击加成。角色学的技能有一部分先天是光属性攻击(世界观啊世界观),另一部分则是根据武器的属性来决定攻击属性(下文介绍)。在和强敌战斗的时候,合适的属性可以起到事半功倍的效果,所以遇到无法取胜的敌人时,应先审视一下双方的属性。
也就是说,基础属性决定了角色的定位以及不同角色搭配的玩法,而进阶属性这类克制型属性,决定了在每一场战斗中(尤其是BOSS战的优劣)。所以,在我们确定了基础阵容之后,我们也要考虑一定属性克制。这样的战前策略设计十分合理,在当前游戏版本中,普通难度并不需要太多的属性克制以及阵容思考。这也区分了深度玩家和普通玩家。
回过头来看,在前文回合制战斗分析中,有了战斗的策略操作。实际上,那是让我们攻击次数变多,对方的攻击次数变少的战斗思路。但是如果每一次的攻击都十分强力。那么,我们就不需要不断地思考打断操作。那么如何让每一次的攻击变得强力?或者说如何让每一次行动的价值最大化?我认为是装备系统和技能系统。
首先是装备系统(奥库利),名为装备的系统实际上是背包。《光之子》中不存在独立的装备,只存在可以装备宝石的装备栏,分别是武器、防具、饰物。宝石在游戏中便作为提升角色战斗力的重要道具,而游戏中宝石具有独特的名称“奥库利”,角色可以在武器、防具、饰物三个位置装备宝石,宝石有着各种各样的特效相同,相同宝石装备在不同的位置效果也不一样,宝石装备后可以自行拆除。
一个角色的三个装备栏可以同时放上同种类宝石,而同一个宝石装备在不同位置上会达到不同的效果。例如:使角色的战斗攻击附加属性,从而对属性克制的敌人产生更多伤害。在防具上装备宝石可以获得一些偏向防御的加成;在饰物上装备宝石可以获得各种各样的增益效果。宝石为武器附加的属性意义非常大,所以遇到新怪物之后可以尝试各种属性的伤害效果,然后用最用利的属性宝石来制造伤害(各种不同的宝石这里不再细说)。
每个角色都有一套独立的技能系统。每当该角色每升一级,便能获得一个技能点,玩家可以用来解锁学习技能,一个技能拥有越多的的技能点,该技能的使用效果就会越越大(图示红底的技能是代表游戏进度到达第九章之后才会解锁的技能)。一个角色会有多个技能发展方向,如上图欧若拉有“星光(Starlight)”、“斩击(Slash)”、“强光术(Light Ray)”三个路线,想要学习技能必须按技能树中规定好的线路来升级,不能随意跳过某些技能。
欧若拉的技能分支还算是比较明确,部分角色虽然有三个分支,但是互相穿插。对于刚上手的玩家大多数会出现:@。@的表情吧。
角色技能分为被动技能、增益技能和主动技能。被动技能需要在一定条件下才会触发,如“反击”技能即遭受攻击时会有30%的几率反击敌方单体;增益技能属于属性提升类,是永久性增益,如“MP升级即永久提升MP最大值1点”、“魔攻升级”即永久提升魔法攻击力1点;主动技能需要角色在战斗场景下主动释放,主动技能的施放需要准备时间,施放的准备时间分为即时、中、极长,可能是该回合释放下回合或后回合才会生效。
总结一下,《光之子》的回合制战斗,战前玩法和战中玩法一样充满策略,并且均使玩家操作来产生优劣价值。战前玩法中:角色搭配、装备搭配、技能树的点法等,以及使用微光达成“突袭先手”。战中玩法:判断施法时间、、正确使用技能、合理集火等,以及使用微光拖慢敌方进度或者回复我方生命。这些简单却灵活的机制,配合恰好好处的平衡性数值。就显得激烈并且有趣。
四. 游戏外-画面与音乐
在此之前,我们需要明白游戏说了一个什么故事:
雷姆利亚王国正处于绝望之中,黑暗皇后偷走了太阳、月亮和星星。你扮演的是欧若拉——一位拥有着纯净心灵的年轻公主。她的灵魂被带到了雷姆利亚王国。她的使命是重新找回三种永恒之光,并且击败黑暗皇后,恢复雷姆利亚昔日的荣耀。
游戏背景设定在旧雷姆利亚王国,角色初始位置在仙女之岛,需要经过多个场景到达终点辛贝尔海,期间角色需要通过大雷姆利亚、梅西尔德森林、兰伯特平原、艾琳峭壁、月亮神殿、淹没的丘陵、辛贝尔海。游戏中有多种地形:森林、峭壁、平原、丘陵、黑暗的山洞等。
场景中设有互动解密元素,如开场时,在一棵巨树前停下脚步,按住鼠标的左键使萤火虫发光,将灯笼上图案投射的阴影与大门上方的图案重合,全部完成就能打开树洞的门了。在后续中还会有流水、疾风等元素。此外场景中还设有宝箱,在宝箱中角色可以获得各种道具,但是宝箱中也可能潜伏着危险之物,有些怪物会躲在宝箱中,角色打开宝箱时就会触发战斗。
如果你真的老老实实的探索,你将会欣赏到《光之子》的所有游戏画面聆听到所有优美的音乐。相较于现今游戏的美术风格,《光之子》的视觉风格其实是非常独特的。一种简单多彩同时却又带有轻柔的风格。
这是是《光之子》的开发幕后视频:
Child of Light / 光之子 开发幕后 【中文字幕】(1-3)
视频合集共有三个部分。第一部分是游戏的美术与游戏性,第二部分是音乐与艺术能力,第三部分是现代童话。
从视频中,我们可以看到工作室为了游戏寻求了许许多多其他领域艺术家们的帮助,其中最让我感慨的是这样一句话:
他们能够为游戏艺术,寻求各种各样的帮助。创造出来的必然是艺术,相比较国内团队而言,现在我们还需要走很远,但我知道,我们会走得越来越快。
有些时候游戏的精神与涵养是和艺术难舍难分的,有些时候并不是艺术包容游戏,他是无形的,这种美无法用尺度衡量,艺术与游戏相辅相成。
五. 结论
《光之子 Child Of Light》
性价比指数:★★★☆☆
保质期指数:★★★★☆
泛用性指数:★★★★★
性价比三星是因为游戏已经出了较长的时间,经常打折,所以如果原价购买的话,我认为略亏。
保质期四星是因为这款游戏必然会被超远,我相信那一天并不远。
而泛用性达到了五星是因为《光之子》团队创作艺术的方式,我相信能够用到所有的游戏上。
综上,如果你把游戏当做艺术,那么这款游戏【值得一玩】
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性价比指数:
☆☆☆☆☆【连点进去都不值得】
★☆☆☆☆【并不值得玩,血亏】
★★☆☆☆【可以玩一玩非正版,不亏】
★★★☆☆【专门等到打折优惠入手,不亏】
★★★★☆【值得直接购买,不用打折】
★★★★★【还没买的话,就快要亏一个亿了】
保质期指数:
☆☆☆☆☆【呵呵还不如吃去吃一顿】
★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他游戏】
★★☆☆☆【有这时间不如玩其他大作】
★★★☆☆【至少目前没有什么游戏能够替代】
★★★★☆【至少今年没有什么游戏能够替代】
★★★★★【难以想象会有游戏替代这款位置】
泛用性指数:
☆☆☆☆☆【只要是策划,就不该玩】
★☆☆☆☆【你想做这款游戏一样的玩法,拜托换一个参考吧】
★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】
★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】
★★★★☆【系统、数值、关卡在很多时候都应该想想这个游戏】
★★★★★【这款游戏能在所有游戏的制作中发挥作用】