尝试给游戏创立“乐趣流程”的一些讨论
发表于2017-07-21
游戏的乐趣是体验的核心之一,今天我们来对现有乐趣做一些拓展讨论,尝试建立乐趣图,由此希望设计者能更好的增加游戏的乐趣。
首先需要澄清的是,个人十分不赞同游戏体验只有“好玩”、“有趣”、“爽”这些体验(虽然他们十分重要)。我们可以在游戏中同样体验酸甜苦辣,这些可能不能定义成乐趣或者正面情绪,但他们可能也对游戏造成的体验很重要。
一、假设乐趣图
1.1 什么是乐趣
简单的定义乐趣,能给玩家带来正面情绪的体验即为乐趣。
游戏内乐趣可能指整个游戏的乐趣,但游戏可能存在各种各样的游戏内容,每个游戏内容存在着不同的乐趣,他们组成了一个游戏。我们今天讨论的是具体游戏的某个内容是否有乐趣。
1.2 如何增加乐趣
说到乐趣分类,结合巴特尔的玩家分类图和当下流行的八项乐趣:感官刺激、幻想、故事、挑战、社交、探索、自我表达、轻松。但是他们没有告诉我们应该用什么办法去增强或设计这些乐趣。
可以在这几项乐趣中发现了3组乐趣的特征,把这些特征假设为变量:
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变量 正轴 零点 负轴
X 世界 自我 社交
Y 心理 客观 生理(感官)
Z 恶意 交织(恶意友好共存) 友好
八项乐趣在乐趣图内的情况在稍后讨论。我们可以抓住这3组要素去设计与其它游戏不同的乐趣。如果遵循着三组变量,可以认为乐趣有多种表现,但是内核是一样的。某些乐趣不同是由于他们在某个变量上程度更深。
二、 在游戏中寻找乐趣
很赞同一个观点:“我们完全没有必要告诉自己,我想做个什么类型的游戏,他的核心玩法和乐趣是什么”。但是由于要讨论具体游戏,我们还是拿出这老一套来分析会更加明确。
不得不说的是,一个游戏会具有多个乐趣,不同乐趣相互配合可能会令游戏更被玩家喜欢。
我们首先说一些比较冷门的游戏乐趣,再说流行的八类乐趣。
2.1 斯纳金箱(为核心乐趣的)游戏(Skinner box)
斯金纳把行为分成两类:一类是应答性行为,这是由已知的刺激引起的反应;另一类是操作性行为,是有机体自身发出的反应,与任何已知刺激物无关。
用“人话”说,这类游戏的(核心)乐趣的来源,就是基于玩家操作(器官)与游戏带来的反馈。
ACT游戏的核心乐趣就是这个。许多玩家会有大量操作的游戏,如RTS、FPS甚至是MOBA游戏,都会出现此类乐趣,只是程度不同。
这类游戏X,Y,Z分别在正轴、负轴、正轴(世界,生理,恶意)。
如果我们需要加强这类乐趣,可以增加世界给予玩家的反馈(如更强的技能伤害或技能效果),或增强感官刺激(如华丽的技能动画,带上VR头盔),或增强敌意(即增加挑战和对手难度,但仍能保证玩家能继续玩下去)。
2.2 解谜(为核心乐趣的)游戏
解谜游戏在游戏时长较长的游戏中一般都会出现,只是程度不同。
X,Y,Z分别在正轴、零点、正轴(世界,客观,恶意),可以看到解谜乐趣时挑战乐趣中的一个。
解谜游戏或游戏中的解谜内容若想增加给予玩家的乐趣,我们需要:增加整个解谜内容更加融合在游戏世界里。(单纯的解谜游戏,显然没有包装在游戏世界里玩家不再是“为了解决而玩”有趣)或者保证解谜游戏足够客观(合理)保证玩家能通过正常逻辑去解决,或保证解谜游戏有更多的难度(敌意)。
特别的,我们在考虑某个乐趣的“敌意”时,需要保证这些敌意是“玩家自信能解决的”,满足挑战曲线的(简单的说,是敌意随着玩家成长而成长)。因为这类乐趣多出现在玩家解除这个“敌意”之后。
2.3 养成类游戏
X,Y,Z分别在零点,零点,负轴(自我,客观,友好)。若要增强养成的乐趣(无论数值养成、玩家技术养成等),我们需要强化游戏的自我(即是对自己所拥有内容的养成)、客观(不会改变且可靠)、友好(对自身有利内容)。
2.4 如何增强这八类乐趣
故事、探索、社交、感官刺激、幻想、自我表达、轻松、挑战应该是可以包含大部分游戏乐趣,我们分类讨论。
1. 故事:
由于故事需要创造一个幻想的世界,其中可能有各种各样的事件或场景。则这个乐趣应该在:x轴正轴,y轴正轴,z轴任意(世界-心理乐趣)。
2. 探索:
由于玩家需要通过感官去到世界里探索环境或者玩法,无论世界是恶意或者友好都能探索的乐趣,则探索乐趣在:x轴正轴,y轴负轴,z轴任意(世界-生理乐趣)。
3. 社交:
玩家可以在任何场景与他人交流,无论是敌意(竞争)或友好(交友),是心灵相交或者是肉体社交,都可以获得乐趣。则社交乐趣在:x轴负轴,x,y轴任意。(社交乐趣)
4. 感官刺激:
由于感官刺激可以在任意其它环境获得,无论是暴力美学或和煦春风,无论是美好风景还是与他人欢笑。则感官刺激在:y轴负轴,x与z任意。(感官乐趣)
5. 幻想:
由于幻想和心灵的满足可以是任意形式的,则心灵(幻想)满足在:y轴正轴,x与z任意。(心理乐趣)
6. 自我表达:
自我表达需要对存在善意的其他人表达才有意义,则自我表达乐趣在:x轴负轴, z轴负轴,y轴任意。(生理-善意乐趣)
7. 轻松:
轻松和打发时间,只需要没有恶意的一切即可。则轻松的乐趣在:z轴负轴,x,y轴任意(善意乐趣)。
8. 挑战:
恶意的任何东西都会对玩家造成挑战,则挑战乐趣在:z轴正轴,x,y轴任意(恶意乐趣)。
2.5 如何调整乐趣
可能很多时候我们获得的乐趣是无法描述成一个具体的词的,但是我们可以把这个乐趣分解成三组变量,并且通过调整这几个变量来尽量获得更好的乐趣。
2.6 如何设计乐趣
我们尝试用这个乐趣图设计奇怪的乐趣。
首先,随意选取一个点,假设为:世界,心理,善意。
需要明确的是,如果某个变量如果程度不同,可能会带来存在不同的体验。
然后,我们可以拿出一个纸盒,比喻为我们的游戏,我们的目标就是使得“盒子游戏”存在一个乐趣。我们需要做一个游戏让玩家感到乐趣。
通过开始选取的乐趣图的点,我们开始设计这个游戏:
1. 世界:
如果我们需要的游戏世界性很强,则这个盒子内不存在社会,仅存在世界。如果我们需要玩家更注重世界,不妨加入许多世界内的元素吸引他们的目光,甚至他自己就是这个盒子。
2. 心理
如果我们需要盒子激发玩家的心理,则可以设置玩家必须不依考感受(生理)去玩这个游戏。我们不允许玩家触碰这个盒子内任何东西,或者开脑洞的认为,允许脑电波控制这个盒子世界内的所有内容。
3. 善意
如果我们需要玩家感受善意,则可以设置这个盒子不存在任何困难和失败,玩家怎么操作也不会造成坏的事情发生。
这样,一个游戏就设置好了,这个游戏简单的概括就是,玩家可以通过大脑任意移动一个盒子内的世界的所有物品。
4. 调整
可以看到,这个游戏成型后,就是一个以打发时间为乐趣的游戏(可能与现实中改变家具位置区别不大)。
更好的方法是,不妨把善意削弱一些,整个游戏就变得有一点点挑战。即把游戏加入一个目标:我们需要把盒子变得更美。整个游戏描述变为:玩家可以通过大脑任意移动盒子内的世界的所有物品,使得盒子内变得更美。
三、结束
不得不说,我们整个理论并不完美,因为三组变量中,许多内容均必须知道乐趣是什么样在的,才能知道要如何变化某一个变量以获得更好的乐趣体验。我们无法直接没有限制的去增加变量以追求极致的乐趣。
下面给出由这3组新变量组成的新的乐趣分布图用法:(后面是一些可能用到的方法,是不完整的。以下流程用来修改游戏内已有的乐趣)
如果我们需要增强或设置不太好明确定义的乐趣,可以用以下方法: