日本手游本土化究竟有多难
先聊一聊历史
就在刚刚,笔者打开淘宝的购买记录看了一下,发现最近50天在游戏中的花费已经超过五位数了,其中在死亡爱丽丝(sinoAlice)这款游戏上不经意间已经氪了5k,然而这点钱在现在的游戏消费观念中只能被称为微氪。
中国的游戏玩家以及从业者受到日本游戏的影响很是深远,从上个世纪八十年代至今,传统中国游戏玩家接触了大量优质的日本单机游戏。手机游戏自2011年起逐渐进入爆发态势以来,中国手游在设计上借鉴日本游戏的地方也很多,然而在日本本土成绩非常优秀的手游引进到中国后却屡屡出现水土不服的局面,着实令人惋惜。看到最近怪物弹珠杀回中国市场的消息
就以笔者不完整的记忆来看,可以称得上成功的引进手游似乎只有百万亚瑟王和Fate/Grand Order,其他大部分游戏在经过发行商的高调引进以及铺天盖地的推广之后便杳无音信,隔了一段时间后便能看到停服公告。笔者作为一个日服手游的老玩家,从2012年沉迷智龙迷城开始,一点一滴的看到了整个手游行业的发展和变迁,看到了一款又一款日本游戏在日本市场的成功以及本土化的失败,借着怪物弹珠又杀回中国市场的热点,也从自己的观点来聊一聊这个问题。
就在刚刚,笔者打开淘宝的购买记录看了一下,发现最近50天在游戏中的花费已经超过五位数了,其中在死亡爱丽丝(sinoAlice)这款游戏上不经意间已经氪了5k,然而这点钱在现在的游戏消费观念中只能被称为微氪。
中国的游戏玩家以及从业者受到日本游戏的影响很是深远,从上个世纪八十年代至今,传统中国游戏玩家接触了大量优质的日本单机游戏。手机游戏自2011年起逐渐进入爆发态势以来,中国手游在设计上借鉴日本游戏的地方也很多,然而在日本本土成绩非常优秀的手游引进到中国后却屡屡出现水土不服的局面,着实令人惋惜。看到最近怪物弹珠杀回中国市场的消息
就以笔者不完整的记忆来看,可以称得上成功的引进手游似乎只有百万亚瑟王和Fate/Grand Order,其他大部分游戏在经过发行商的高调引进以及铺天盖地的推广之后便杳无音信,隔了一段时间后便能看到停服公告。笔者作为一个日服手游的老玩家,从2012年沉迷智龙迷城开始,一点一滴的看到了整个手游行业的发展和变迁,看到了一款又一款日本游戏在日本市场的成功以及本土化的失败,借着怪物弹珠又杀回中国市场的热点,也从自己的观点来聊一聊这个问题。
付费结构的极大差异
先看一下大盘数据,2016年中国手游的盘子是819亿,日本是573亿,这个数据对于本文的观点而言其实没有什么意义,只是让各位看官先有一个直观的概念。然而有一个数据却很有意义,那就是日本游戏用户的付费率是中国玩家的3倍,而日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)已经超过国内玩家7倍以上。这是什么概念呢?用通俗的话说,就是中国游戏大R满地走,而日本游戏确需要靠中R撑起来,其实这个和两国人民的收入水平构成也有很自然的关系。
那么从手游研发和运营侧来考虑这个现状的话,很容易就可以看出中国的设计者会让游戏更注重大R体验,而日本的设计者则更多的会考虑中R玩家体验。这样说可能太空洞,那么我就拿前段时间的热点游戏死亡爱丽丝(sinoAlice)来举例说明。
死亡爱丽丝的核心商业化手段同样是再普通不过的Gacha(十连抽),玩家通过Cacha机制可以获得的核心资源包括SS武器,SS召唤兽,同时极少数的S以及SS武器在第一次抽到的时候会解锁关联角色。
那么对于游戏内的付费用户,我们可以从付费体验及游戏目标上做一个简单的层级划分。第一层的付费玩家以获取角色为目标,第二层的付费玩家则以更高的战斗力为目标,也就是抽到(5个)同样的SS武器以及SS召唤兽并且进行突破。
接下来我们计算一下这两层用户的花费。游戏中单次抽到每期奖池角色的概率是0.666%,单抽的成本大概是人民币15元,可以计算出花费1500元进行100抽的时候,差不多有50%的概率可以获得对应角色。另外游戏中也有保底机制,在抽的时候可以获得一种货币资源,150抽就可以兑换出对应的角色,花费大概是两千多块。如果一个月出两个奖池,那么这一层的玩家基本上花费四千多元就一定可以满足自己的目标,更何况只要你能在150抽的时候抽到一个角色(大约63%的概率),就可以有足够的抽卡货币来兑换另一个角色,这种情况下你的月付费只有两千元。而对于游戏中的第二层用户而言,每一期奖池毕业(召唤兽和武器满破)的成本则大约在三万元左右,每个月的付费上限则是六万元。
如果把这样的付费设计带入到中国市场来看,很显然,第一层用户每月两千到四千块的花费是远远超过中国绝大部分付费玩家的接受范围的,中国最流行的是什么,是每个月三十块到六十块的月卡党,但在这样的日本游戏里,你充那么点钱来获得多出来的几次抽卡机会基本上是没有意义的。而对于我国的鲸鱼用户而言,每月六万的付费上限又太少了,最终的结果就是两头不讨好,收入层面难以达到预期。
但事实上一款游戏的商业化设计并不是独立存在的,而是和其他核心体验紧密关联,因此这方面的本地化并不能够通过简单的价格调整来完成,这也是日本游戏本地化的最大难题之一。
先看一下大盘数据,2016年中国手游的盘子是819亿,日本是573亿,这个数据对于本文的观点而言其实没有什么意义,只是让各位看官先有一个直观的概念。然而有一个数据却很有意义,那就是日本游戏用户的付费率是中国玩家的3倍,而日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)已经超过国内玩家7倍以上。这是什么概念呢?用通俗的话说,就是中国游戏大R满地走,而日本游戏确需要靠中R撑起来,其实这个和两国人民的收入水平构成也有很自然的关系。
那么从手游研发和运营侧来考虑这个现状的话,很容易就可以看出中国的设计者会让游戏更注重大R体验,而日本的设计者则更多的会考虑中R玩家体验。这样说可能太空洞,那么我就拿前段时间的热点游戏死亡爱丽丝(sinoAlice)来举例说明。
死亡爱丽丝的核心商业化手段同样是再普通不过的Gacha(十连抽),玩家通过Cacha机制可以获得的核心资源包括SS武器,SS召唤兽,同时极少数的S以及SS武器在第一次抽到的时候会解锁关联角色。
那么对于游戏内的付费用户,我们可以从付费体验及游戏目标上做一个简单的层级划分。第一层的付费玩家以获取角色为目标,第二层的付费玩家则以更高的战斗力为目标,也就是抽到(5个)同样的SS武器以及SS召唤兽并且进行突破。
接下来我们计算一下这两层用户的花费。游戏中单次抽到每期奖池角色的概率是0.666%,单抽的成本大概是人民币15元,可以计算出花费1500元进行100抽的时候,差不多有50%的概率可以获得对应角色。另外游戏中也有保底机制,在抽的时候可以获得一种货币资源,150抽就可以兑换出对应的角色,花费大概是两千多块。如果一个月出两个奖池,那么这一层的玩家基本上花费四千多元就一定可以满足自己的目标,更何况只要你能在150抽的时候抽到一个角色(大约63%的概率),就可以有足够的抽卡货币来兑换另一个角色,这种情况下你的月付费只有两千元。而对于游戏中的第二层用户而言,每一期奖池毕业(召唤兽和武器满破)的成本则大约在三万元左右,每个月的付费上限则是六万元。
如果把这样的付费设计带入到中国市场来看,很显然,第一层用户每月两千到四千块的花费是远远超过中国绝大部分付费玩家的接受范围的,中国最流行的是什么,是每个月三十块到六十块的月卡党,但在这样的日本游戏里,你充那么点钱来获得多出来的几次抽卡机会基本上是没有意义的。而对于我国的鲸鱼用户而言,每月六万的付费上限又太少了,最终的结果就是两头不讨好,收入层面难以达到预期。
但事实上一款游戏的商业化设计并不是独立存在的,而是和其他核心体验紧密关联,因此这方面的本地化并不能够通过简单的价格调整来完成,这也是日本游戏本地化的最大难题之一。
玩家社交需求的差异
在这里同样需要先聊一聊历史。从上个世纪开始,主机游戏在日本上就处于霸主地位,直到2012年开始才逐渐被手机游戏赶超,绝大部分之前有过游戏经历的日本手机游戏玩家都是从主机游戏玩家发展而来的,而主机游戏的体验则基本上是以单机玩法为主,有时候加上一些面基的元素或者弱联网玩法,因此他们在手游上自然也会注重游戏本身的solo体验,对于游戏的画面,剧情等元素也更为重视(在这里并不否定日本玩家对于社交性的需求,怪物弹珠的组队副本体验,苍之骑士团的公会战体验都做的非常成功)。
而中国手游玩家的组成结构则更为复杂。上个世纪八九十年代,乃至于2000年前的中国市场上主要流行的是国产,日产,欧美产的单机游戏,以及以星际争霸,魔兽争霸,CS为首的局域网游戏。这类用户的游戏阅历比较丰富,也比较注重游戏本身的solo体验,这类用户与日系游戏的契合度会相对高一些。
2001年开始,以传奇为代表的MMORPG开始席卷中国市场,这款游戏也成为了大量用户接触的第一款游戏,再到2007年,征途的道具收费制度取得了极大的成功,通过这些产品开始接触游戏的玩家大都对于其中的社交性有着很高的接受度,像兄弟间的铁血情,江湖恩怨快意恩仇,一言不合就拔刀,发展到后面MMO游戏中常见的结婚,师徒等等社交关系设计,这种玩家之间的社交情感体验才是这类玩家的核心诉求,很显然他们与日系游戏的匹配度一点也不高,但也不排除这些玩家中有少部分也可以接受这样的游戏模式。
再接下来,就是2008年开始逐步发展的页游用户了。页游从SLG起步,到披着RPG的皮,有着SLG底子的神仙道,再到后来大把的ARPG(一刀999级),这些游戏以极高的付费方差而闻名,通常点说,就是每一个付费层级的用户可以在实力上碾压下一级的用户,这类用户的付费观念就是我充了钱就要能有明显的提升,同时游戏中大量的玩法也是为了满足顶端付费玩家的荣耀感而存在的(这其实也是一种社交性)。由于页游的这些特征,滚服的结构也是必然的,而这一系列的设计所培养出来的玩家放到日本游戏里自然也显得那么的格格不入。另外,页游中也有一批从偷菜起步的玩家,但这类玩家我很难想到准确的特征进行定位,就不多提了。
最后聊一聊从手游起步的玩家,这是一个非常复杂且多元化的群体,从2012年开始,大量的休闲游戏(三消,酷跑,飞机等等)让很多没有游戏经历的用户开始接触游戏,这两年饱受追捧的影游联动,以及现在热火朝天的王者荣耀也帮助行业导入了许多新鲜血液,还有就是现在的小朋友,很多十几二十岁的年轻人,他们成长在手游的时代,很容易从手游开始接触游戏。
上面说的这些用户大致可以分为两类。一类是对应品类的核心用户,这些人对该品类的核心体验有着较强的依赖性,比如王者荣耀的一部分核心用户对MOBA玩法有着高度认可,另外一部分核心用户对熟人组队社交有较高的依赖性,这些用户很明显对日系游戏的接受度不会高。而另外一类用户,尤其是年轻的一辈人,他们是充满活力的市场新星,对没有接触过的游戏有很强的好奇心,这一类用户也是笔者最感兴趣的用户,他们对日系游戏有着很高的接受程度(由于本文主体并不是分析这类用户,因此这里简略带过)。
综上所述,中国的玩家群体构成更为多元化,其中很大一部分玩家带有游戏中的复杂社交基因,而目前的日本游戏很难满足这部分玩家的需求。因此如何定位好自己的用户群体,并能针对性的进行推广也是日本游戏本土化需要解决的重要问题。
在这里同样需要先聊一聊历史。从上个世纪开始,主机游戏在日本上就处于霸主地位,直到2012年开始才逐渐被手机游戏赶超,绝大部分之前有过游戏经历的日本手机游戏玩家都是从主机游戏玩家发展而来的,而主机游戏的体验则基本上是以单机玩法为主,有时候加上一些面基的元素或者弱联网玩法,因此他们在手游上自然也会注重游戏本身的solo体验,对于游戏的画面,剧情等元素也更为重视(在这里并不否定日本玩家对于社交性的需求,怪物弹珠的组队副本体验,苍之骑士团的公会战体验都做的非常成功)。
而中国手游玩家的组成结构则更为复杂。上个世纪八九十年代,乃至于2000年前的中国市场上主要流行的是国产,日产,欧美产的单机游戏,以及以星际争霸,魔兽争霸,CS为首的局域网游戏。这类用户的游戏阅历比较丰富,也比较注重游戏本身的solo体验,这类用户与日系游戏的契合度会相对高一些。
2001年开始,以传奇为代表的MMORPG开始席卷中国市场,这款游戏也成为了大量用户接触的第一款游戏,再到2007年,征途的道具收费制度取得了极大的成功,通过这些产品开始接触游戏的玩家大都对于其中的社交性有着很高的接受度,像兄弟间的铁血情,江湖恩怨快意恩仇,一言不合就拔刀,发展到后面MMO游戏中常见的结婚,师徒等等社交关系设计,这种玩家之间的社交情感体验才是这类玩家的核心诉求,很显然他们与日系游戏的匹配度一点也不高,但也不排除这些玩家中有少部分也可以接受这样的游戏模式。
再接下来,就是2008年开始逐步发展的页游用户了。页游从SLG起步,到披着RPG的皮,有着SLG底子的神仙道,再到后来大把的ARPG(一刀999级),这些游戏以极高的付费方差而闻名,通常点说,就是每一个付费层级的用户可以在实力上碾压下一级的用户,这类用户的付费观念就是我充了钱就要能有明显的提升,同时游戏中大量的玩法也是为了满足顶端付费玩家的荣耀感而存在的(这其实也是一种社交性)。由于页游的这些特征,滚服的结构也是必然的,而这一系列的设计所培养出来的玩家放到日本游戏里自然也显得那么的格格不入。另外,页游中也有一批从偷菜起步的玩家,但这类玩家我很难想到准确的特征进行定位,就不多提了。
最后聊一聊从手游起步的玩家,这是一个非常复杂且多元化的群体,从2012年开始,大量的休闲游戏(三消,酷跑,飞机等等)让很多没有游戏经历的用户开始接触游戏,这两年饱受追捧的影游联动,以及现在热火朝天的王者荣耀也帮助行业导入了许多新鲜血液,还有就是现在的小朋友,很多十几二十岁的年轻人,他们成长在手游的时代,很容易从手游开始接触游戏。
上面说的这些用户大致可以分为两类。一类是对应品类的核心用户,这些人对该品类的核心体验有着较强的依赖性,比如王者荣耀的一部分核心用户对MOBA玩法有着高度认可,另外一部分核心用户对熟人组队社交有较高的依赖性,这些用户很明显对日系游戏的接受度不会高。而另外一类用户,尤其是年轻的一辈人,他们是充满活力的市场新星,对没有接触过的游戏有很强的好奇心,这一类用户也是笔者最感兴趣的用户,他们对日系游戏有着很高的接受程度(由于本文主体并不是分析这类用户,因此这里简略带过)。
综上所述,中国的玩家群体构成更为多元化,其中很大一部分玩家带有游戏中的复杂社交基因,而目前的日本游戏很难满足这部分玩家的需求。因此如何定位好自己的用户群体,并能针对性的进行推广也是日本游戏本土化需要解决的重要问题。
视觉喜好的差异
在主流观念中,日本游戏的视觉效果一向以高质量著称,但中国玩家真的都那么喜欢这样“高质量”的设计吗?不存在的。其一,不同品类游戏之间往往并没有可比性。
、
上面是分别是一款日本畅销游戏以及一款中国畅销游戏的实机画面,作为一名从业者,我们可以很容易的从模型精度,渲染技术,贴图质量等角度判断画面质量的高低,但是这一点对于普通玩家而言略难,其实也没有必要,更何况很多时候玩家对中国元素的画面有着更高的接受度。
其二,很多日本游戏中常用的美术风格,在国内玩家看来会显得低龄化,而在日本游戏中常用的像素风格,对于没有传统游戏积累的那部分国内玩家而言,则更是极难接受的。
总而言之,国内大部分玩家对于日本游戏的视觉表现并没有那么的喜欢,同样也有很大一部分玩家对于视觉体验并不那么的敏感,可能美术做到七十分就OK了,再优化玩家也感觉不到,性价比就显得很低了。换句话说,日本游戏的美术质量在目前的中国市场上并没有那么大的吸引力。但这方面,我相信随着时间的推移,越来越多的优质游戏出现在市场上,国内玩家对视觉体验的要求也会进一步的提高。
而发行商在代理日系产品的时候,更多的需要考虑目标游戏的风格在国内市场的接受度如何,以及如何触达到目标用户才是关键。
在主流观念中,日本游戏的视觉效果一向以高质量著称,但中国玩家真的都那么喜欢这样“高质量”的设计吗?不存在的。其一,不同品类游戏之间往往并没有可比性。
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上面是分别是一款日本畅销游戏以及一款中国畅销游戏的实机画面,作为一名从业者,我们可以很容易的从模型精度,渲染技术,贴图质量等角度判断画面质量的高低,但是这一点对于普通玩家而言略难,其实也没有必要,更何况很多时候玩家对中国元素的画面有着更高的接受度。
其二,很多日本游戏中常用的美术风格,在国内玩家看来会显得低龄化,而在日本游戏中常用的像素风格,对于没有传统游戏积累的那部分国内玩家而言,则更是极难接受的。
总而言之,国内大部分玩家对于日本游戏的视觉表现并没有那么的喜欢,同样也有很大一部分玩家对于视觉体验并不那么的敏感,可能美术做到七十分就OK了,再优化玩家也感觉不到,性价比就显得很低了。换句话说,日本游戏的美术质量在目前的中国市场上并没有那么大的吸引力。但这方面,我相信随着时间的推移,越来越多的优质游戏出现在市场上,国内玩家对视觉体验的要求也会进一步的提高。
而发行商在代理日系产品的时候,更多的需要考虑目标游戏的风格在国内市场的接受度如何,以及如何触达到目标用户才是关键。
开服时间以及版本更新的滞后
几乎所有代理商都会根据的日本游戏在本土的表现来选择是否代理这款游戏,再加上商务,本地化等等一系列工作的所需时间,从历史情况来看,快则半年,慢则数年,才能开启国服的大门。日本手游经过那么多年的积累,在国内已经有一批忠实用户,但由于极为分散,很难统计。这批用户可以通过TapTap,Qoo,日本榜单等渠道了解并玩到最新的日本手游,在贴吧,QQ群这些地方进行游戏交流,通过淘宝,境外信用卡等渠道进行付费,对于日本手游的本地化几乎没有依赖性,因此开服时间的差异就成了阻碍这批核心玩家玩国服的主要因素。试想,你在日服玩了半年一年后,国服开了,但版本内容等各方面都滞后于日服,你有什么动力从头再来一遍呢?
当然,这一点并不绝对,因为还是有大量目标用户是没有机会玩到日服的,服务好这个群体,游戏也是可以做成的,不然你拿扶她狗来打我脸我也没办法啊。
几乎所有代理商都会根据的日本游戏在本土的表现来选择是否代理这款游戏,再加上商务,本地化等等一系列工作的所需时间,从历史情况来看,快则半年,慢则数年,才能开启国服的大门。日本手游经过那么多年的积累,在国内已经有一批忠实用户,但由于极为分散,很难统计。这批用户可以通过TapTap,Qoo,日本榜单等渠道了解并玩到最新的日本手游,在贴吧,QQ群这些地方进行游戏交流,通过淘宝,境外信用卡等渠道进行付费,对于日本手游的本地化几乎没有依赖性,因此开服时间的差异就成了阻碍这批核心玩家玩国服的主要因素。试想,你在日服玩了半年一年后,国服开了,但版本内容等各方面都滞后于日服,你有什么动力从头再来一遍呢?
当然,这一点并不绝对,因为还是有大量目标用户是没有机会玩到日服的,服务好这个群体,游戏也是可以做成的,不然你拿扶她狗来打我脸我也没办法啊。
今后的路
手游的盘子越来越大,而游戏元素的多元化发展也是必然的,纵观2011年以来的中国手游市场,霸主位置的变更可以说是非常之快,从休闲品类,到卡牌RPG,到MMO和MOBA,而现今二次元游戏,SLG游戏也在逐步增加市场份额。但相信,随着国内玩家游戏经验的增加,对游戏品质和游戏性的追求一定也会越来越高,这些都是目前日本手游的优势,但竞争壁垒已经没有那么高,国内优秀的制作团队也可以做到。而抓住玩家需求,尤其是年轻一代的玩家,才是本质问题。
日本手游还是国产手游并不重要,能够抓住玩家才重要。
手游的盘子越来越大,而游戏元素的多元化发展也是必然的,纵观2011年以来的中国手游市场,霸主位置的变更可以说是非常之快,从休闲品类,到卡牌RPG,到MMO和MOBA,而现今二次元游戏,SLG游戏也在逐步增加市场份额。但相信,随着国内玩家游戏经验的增加,对游戏品质和游戏性的追求一定也会越来越高,这些都是目前日本手游的优势,但竞争壁垒已经没有那么高,国内优秀的制作团队也可以做到。而抓住玩家需求,尤其是年轻一代的玩家,才是本质问题。
日本手游还是国产手游并不重要,能够抓住玩家才重要。