策划无聊时候の让我们在游戏中积累灵感--第三期
又名:策划角度玩游戏--第三期
本期文章适合的背景音乐单曲:Light of Nibel
本作的所有曲子都非常的动听,但是我个人认为主题曲是最好的,是整个游戏的灵魂。所以,点开单曲循环,多听几遍吧。
引用X易云音乐上该曲的评论:这是一个仇恨和救赎的故事,每个人都有错,但每个人都在尽力去挽回。
往期文章连接:
第一期:《影子战术:将军之刃 Shadow Tactics》
第二期:《艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch》
二. 游戏简析
2.1 游戏制作背景
本作是由Moon Studio历经四年开发、由微软工作室发行的平台游戏。其中Moon Studios是一个独立的视频游戏开发工作室,由Thomas Mahler(Blizzard Entertainment前电影艺术家)和Gennadiy Korol(动画实验室前高级图形工程师)于2010年创立。该公司主要关注其产品中高度精炼的游戏机制,并以过度的“迭代抛光”过程为傲。Moon Studios是一个分布式开发公司:所有团队成员遍布全球,让Moon能够与游戏行业中最优秀和最有才华的人员合作。2011年,Moon Studios成为微软第一方开发者,目前正在致力于《奥日与精灵意志 Ori and the Will of the Wisps》的开发工作。
本作是一款2D横版冒险动作游戏,也被称为Metroidvania类的游戏。“Metroidvania(银河恶魔城)”:是诞生自游戏界的自造词,合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和Konami旗下的《恶魔城(Castlevania)》。指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的特殊类型。
2.2 游戏基本内容
在一片叫做尼泊尔山(Nibel)的森林中有个守护神“灵魂树”。一场庞大暴风雨促成灵魂树许多孩子中的一个——Ori失踪,并被一只母兽Naru认养,此后快乐地生活了许多年。灵魂树寻找Ori无果,于是使用光来呼唤Ori。Ori看到了光,但不明白是什么意思。但灵魂树的光会对黑鸟Kuro一族造成生命威胁,光杀死了3只幼鸟,Kuro只剩下一只未孵化的鸟蛋。Kuro为了保护自己的孩子,夺走了灵魂树的至宝Sein(赛安),扔到了野外。灵魂树失去了行使魔力的法器,丧失了对Nibel森林的干涉和保护能力,三个生命元素的稳定状态被打破,尼布尔森林丧失了生机。由于Nibel森林开始枯萎凋零着,Naru被饿死,Ori再次成为孤儿,开始流浪。最后精疲力竭,即将死掉。灵魂树用最后的魔力,复活了Ori。
(千万别为了快速体验游戏跳过序章)
一周目大约10小时的游戏时间,熟悉游戏的话5小时能通关并100%探索。
游戏目前已出终极版,但STEAM上锁区,只有非终极版(不全),通过杉果能够买到,终极版无中文(可以补丁)。售价68RMB。期待TGP上架。
2.3 游戏画面、音乐
根据不同世界观,游戏使用了不同的颜色色调来划分区域,环境的细节充满了诚意,各种地形元素也搭配得合理,在进行游戏的时候,更像是在看一部电影。战斗的表现也十分的到位,动态模糊、光效、粒子等等的处理都与环境合二为一。
放大了看,游戏经典的长焦式压缩画面把前景、中景、背景非常完美的融合在了一起,搭配适宜的光影效果,一个绚丽丰富的精灵世界呈现在观众眼前,使游戏达到了极其优秀的水准。而这样的精美的画面,用言语和静止的截图说明还是欠佳,具体如何还是希望各位亲自进入游戏去感受一番。
除了精美的画面,游戏的声音以及配乐也是顶级。飘渺的管乐器,奔涌的钢琴和鼓点,厚重的大提琴和号。正如游戏中的风,水,火,我就是拯救森林的ori。我,就是,希望!
该作的音频总监和首席声音设计师Andrew谈到对于该作的声音设计上。在声音设计概念以及关键元素上,他说:“我们需要有质感的拟音配合一些非常细微的动作,来吸引玩家与角色产生共鸣;同时,我们也要提供充足的紧张情绪来驱使玩家们在游戏中逃跑。简而言之,我的目标是为游戏中的各个角色、环境和事件创造合适且富有动态的声音,同时,尽可能在动态、细节、幽默、恐怖、本能表现等方面营造出变化。”
出于拓展可玩性而诞生的成长系统——能力树,也会强化Ori的各项能力,红色分支强化攻击,紫色分支强化探索收集,蓝色分支则改变游戏方式(蓝换血、空中冲刺、潜水、三段跳等)。
升级这些技能需要用到能力点数,每一个技能点数的获得都是经验值的积累。总的来说对于游戏有着不小的帮助作用。不同的点法也对游戏的玩法有影响。同时他也是玩家不断探索地图以及提升操作所获得的回报。具体怎么分配,可以根据玩家自己的喜好。
三. 世界观、角色以及关卡,浑然一体的设计
每个精灵都有自己的能力,Ori的能力大概就是存档吧。应该是学习,因为他不断地学习其他前辈精灵遗留下来的能力。
Ori的整张地图,由一个个挑战各不相同的关卡地图拼凑组成。在大的方向上,每一个关卡都是一个新的挑战点(也可以基本看出,不同关卡的不同配色)。这样的地图,是复合其世界观的。或者说,Ori的关卡和他的世界观,浑然一体。我认为,能够达到这样的效果,不仅仅是关卡与世界观的相互妥协和让步,更多的是,是相互创造和协助。正因为如此,才会有“说得通”,“很合理”这样的存在,尽管很多地方官方都没有明确的解释,但是世界观和关卡的精密配合,让玩家能够感受到这个世界就是这个关卡,这个关卡就是这个世界。说到底,还是比很多先做好关卡,再套入世界观的游戏好得多。
在整体游戏流程上,游戏分为解密关卡以及跑酷逃生关卡。而这两种关卡的在玩法上的区别实很不一样的。跑酷逃生关考验是玩家“反应”能力。极具视觉感,紧迫感,需要在极短的时间内做出反应,死亡则回到开始点。难度较高。解密关更多的是考验玩家智力。去想、去熟悉操作、去揣测时机。这两种关卡给予玩家的是两种体验。而所有的世界观,包括角色的成长设计,都是为了玩家的欲望。是否想让Ori更加强大?是否想要拯救森林?这些,都是Ori设计精美的理由。
四. 分支关卡设计与角色能力设计
循序渐进的关卡设计,每一关都是Ori,但他都不一样。每一个解密关卡都代表着Ori能够获得一个新的能力。每一个逃生跑酷关都代表着Ori完成了一个游戏阶段。获得的能力将会在该关卡的中予以大用,并在之后以及之前的关卡中加以利用(学习到实战)。而完成了游戏阶段。游戏的地图配色、配乐,挑战都会发生改变。一直保持着新鲜感,并且他非常符合世界观。
迷雾森林会对地图做动态扭曲,增加迷幻的感觉
黑根洞穴地面近乎漆黑
掘之山充满了火焰元素和挑战
在很多个小分支关卡,都被各种各样的障碍隔断着。有的是门精灵族在历史上曾经建设过精灵大门,需要用楔石来打开(当然门的种类不止一种,有能量门、怪物门等等)。有的是特殊的物品。
在我们破解这些谜题的时候,我们会发现有一些物品或挑战无法拿到或达成,我们需要在后面的关卡中解锁到关键的能力或技能,然后再回到这里才能拿到。这也是基于关卡的重复利用,以及增加玩家游戏时间,增大探索解密乐趣的考虑达成的。能力树中,也有助于探索的能力需要在紫色分支的后期点出。
也就是说,能力和技能的不断增强,是能够对于之前充满挑战的关卡更新新的玩法以及挑战,甚至拿到之前拿不到的奖励。而这样的设计,保持着Ori游戏的整体绝佳体验:关卡说多也不多,但玩法却因此让你每一次故地重游都有所不同。
五. 结论
《奥日与黑暗森林》
性价比指数:★★★★☆
保质期指数:★★★★☆
泛用性指数:★★★★☆
奥日的所有设计都很精美,因为他们早已浑然一体。
我认为,无论所有情况,《奥日与黑暗森林》都【值得一玩】
深玩与浅玩,仅在游戏难度的选择上略有差异。
如果Moon能够贯彻《奥日与黑暗森林》的制作思路,那么在一段时间以后《奥日与精灵意志Ori and the Will of the Wisps》【值得期待】。
新作预告片:https://v.qq.com/x/page/h0513dpvsnv.html
评分标准:
性价比指数:
☆☆☆☆☆【连点进去都不值得】
★☆☆☆☆【并不值得玩,血亏】
★★☆☆☆【可以玩一玩非正版,不亏】
★★★☆☆【专门等到打折优惠入手,不亏】
★★★★☆【值得直接购买,不用打折】
★★★★★【还没买的话,就快要亏一个亿了】
保质期指数:
☆☆☆☆☆【呵呵还不如吃去吃一顿】
★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他游戏】
★★☆☆☆【有这时间不如玩其他大作】
★★★☆☆【至少目前没有什么游戏能够替代】
★★★★☆【至少今年没有什么游戏能够替代】
★★★★★【难以想象会有游戏替代这款位置】
泛用性指数:
☆☆☆☆☆【只要是策划,就不该玩】
★☆☆☆☆【你想做这款游戏一样的玩法,拜托换一个参考吧】
★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】
★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】
★★★★☆【系统、数值、关卡在很多时候都应该想想这个游戏】
★★★★★【这款游戏能在所有游戏的制作中发挥作用】