莉莉丝的海外进路与《剑与家园》的“全球国战”
发表于2017-06-26
文/一毛三火箭哥
序言
从去年莉莉丝游戏发布会至今,已过去半年多。而从第一款爆火游戏《刀塔传奇》到现在,也整整经历三年。三年以来,莉莉丝研发的两款手游都成为了游戏行业关注的焦点。但两者投放的进路截然不同,《刀塔传奇》从国内市场出发,大成后才出海;而《剑于家园》则将北美市场视为其海外进路的突破口。
为什么同一家游戏公司的唯一的两款自研产品选择的投放市场会完全不同?莉莉丝这种被游戏界内被看成“神来之笔”的转变究竟是因为什么?也正如同王信文在回答“你的目标是让莉莉丝成为像Supercell一样的公司吗?”这个问题一样。
“不,我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。”
国内市场的鹅猪垄断与全球市场的SLG优势
很有意思,三年间莉莉丝研发的两款产品均不是现如今在中国最为火爆的手机游戏品类之一。三年前能够独霸一方的卡牌游戏《刀塔传奇》在,在经历过下架改名重新上架后,当年独领风骚的《刀塔传奇》所占据的手游市场份额,早已在腾讯、网易两大厂商的普遍化、精品化两条市场占有模式下所挤兑地所剩无几。2015-2016年,腾讯与网易总计发售600款以上的手游,在精品化产品趋导的中国手游市场,形成了腾讯以《王者荣耀》MOBA“一枝独秀”,网易系MMO则分得其他手游市场的“二足鼎立”的固化模式。任何的产品若想突破腾讯、网易的大游戏封锁几无可能。
中小厂商们要想突破这鹅猪垄断这一天花板,可谓“八仙过海各显神通”。而其中一种海外发行的路数,成了国内厂商新的突破口之一。
《剑与家园》便是其中之一。
并非是所有的游戏都能吃得惯“洋餐”,喝得惯“洋墨水”。这也不仅包括了大量的国产高质量手游在海外化时纷纷遇到与国内市场截然不同的境遇,如大名鼎鼎的《全民突击》在北美的复刻品《Rival Fire》在美国的失败。无独有偶,海外市场失败而国内市场爆红的手游产品不仅出现在国内,也同时出现在国外。如在日本iOS畅销榜曾稳居第一的《智龙迷城》,在腾讯本地化后却中道崩阻,畅销排名遇到了“断崖式”的塌方。
日本人气手游《怪物弹珠》美服将于本年8月停止运营,标志着该游戏在除日服以外所有地区的本地化都遭到了失败。
上图是《Rival Fire》在美国市场畅销榜的表现,相比起来,《全民突击》在台湾与韩国的发行则获得了成功。
笔者大致总结了本土游戏海外发行失败的原因,在研发中海外发行的游戏需要达到的标准远比在国内市场爆红相差得多,具体可归纳为:
游戏类型需贴切海外市场:海外市场分为国际市场与地区市场;地区市场一般以国别为单位;如北美市场多消除、FPS、SLG;日本市场多日式休闲、RPG;国际市场则以全球为单位,SLG则符合全球级市场的定位,国别与地区差异则成为了SLG天然依赖的优势。《剑与家园》就是一款在地区市场发售的全球性游戏。
若游戏本身就于当地或国际市场的需求相背离,则游戏一定难以成功。
以国别为标注的《剑与家园》的PVP、PVE版图,如同《文明》系列,地图类游戏总能勾起玩家强烈的占有欲。
细分用户与全球用户的整合:海外发售游戏拥有其固定的细分用户,但其必然同时拥抱全球用户的总和。所以在同时掌握细分用户时能够掌握更多的全球用户,则能激活玩家在全球范围内更为广泛的互动。则对于上文中的国际市场游戏大有好处。
图中两款游戏分别为《泰坦黎明》与《剑与家园》,从图片中即可看出,前者选择的时军事与战争向细分用户,而后者的细分用户更为模糊,与全球用户的重叠数量也更多。
战斗GIF图 小兵AI控制实则加深了玩家在单局内策略纵深。
美术资源与世界观、玩法其他:海外发售游戏的美术选材则更与当地或者国际惯例胃口相符,国际惯例胃口可参见Supercell的美术设计,例如欧美的FPS游戏讲究画面还原、真实。国内外游戏的UI、商业化设计、世界观架构均有很大的不同,这取决于游戏发售的地区或层级。
光荣与梦想:莉莉丝语境下的“全球国战”
《剑与家园》首先就较好地完成了上文中海外发售游戏设计的基础指标。投放北美市场的《剑与家园》并非只将触角伸向美国,她更热意让全球用户都接受这款产品。业内直言不讳,指出《剑与家园》的核心战斗养成玩法就是参考了《英雄无敌3》这种即时战斗与单兵种AI相接轨的游戏模式。
然而,游戏的产出并非只是战斗养成,还包括了SLG游戏常见的主城养成系统。后者则严格约束了玩家通过战斗探索获得的收益,并降低了游戏数值提升的进程速度。游戏在探索玩法中附加了探索迷雾,提升了玩家对世界探索的好奇心。
如同其他SLG游戏常见的主城系统
通过主要由PVE产出构成的这一连串的玩家数值养成,玩家在游戏外放的中后期为征服其他国家做准备。这就意味着《剑与家园》需要更为庞大的社交系统作为支撑。全球竞技就代表拉伸游戏的生命周期,这一玩法,也就是SLG游戏的核心竞争力之一。
随着SLG游戏的不断扩展,当今的SLG游戏进入大后期就会出现明显的从“养成-战斗”一线的核心玩法,慢慢地向“社交”靠拢。即当玩家们都控制了一些足以向四周扩张的数值积累后,便会相互攻防,需求更多的资源报酬。这就遇到了莉莉丝在设计本款游戏中最大的难题与困局:
“设计者似乎并没有考虑到后期社交扩张玩法对于前期战斗养成玩法的反吞,如此则导致了两种潜在玩家之间必然产生巨大的隔阂。”
从16年首次曝光以来,莉莉丝在国内和海外都进行了数次小规模测试。《剑与家园》的玩法也在做不断的调整,到如今产品海外公测,可见其做了大量十分有益的加法和减法。但是在面对大量玩法组合而成的机制系统时,这个困局非但没有解决,反而越积越重。如今游戏的运维并未进入中后期,这些问题并没有迅速的显现。很可喜的是,如今的《剑与家园》获得了超过140个国家苹果App Store与安卓Google Play的推荐,大量的玩家被导入游戏之中,参与SLG—领土资源的你争我夺。然而,若这些深刻的问题不能在今后的研发之中被妥善解决,相信之后《剑与家园》遇到的问题则将不仅如此。
《剑与家园》在北美市场(加拿大与美国)的畅销榜表现(所有类别与游戏),其中暖色线为加拿大,冷色线为美国,可见北美市场销量正在不断上升。
《COK》在美国市场的表现在一段时间的蛰伏后,呈现出极为稳定的高收入排位。全球市场的SLG相比中国,可谓潜力无限。
终章
自莉莉丝做出了《刀塔传奇》之后,在一段时间里被版权风波的言论所包围。而莉莉丝却选择默默钻研其第二款自研产品,经过三年、多次测试之后,才出现在众人的视线中。
虽然有戏言说现在国内手游市场只有腾讯、网易和其他这三家公司,但是自莉莉丝曝光剑与家园之后,行业内出现了三类人,第一是看笑话的,看新产品上线后,莉莉丝如何被腾讯、网易吊打;第二种,则是自己做的产品没办法改变市场格局,却很期待莉莉丝的新作能改变目前市场格局的人;还有一种就是吃瓜群众。
当然不管如何,莉莉丝所面对的不是他们,而是众多玩家,那些被一波又一波的游戏清洗过无数遍的玩家,他们深知游戏设计套路,口味也会变得刁钻。如何做出玩家喜爱的产品,这才是最重要的。
莉莉丝就是这样的一家很有意思的团队,在研发上,她是一家年轻的公司,但在底蕴上,她舍得投入舍得付出学费,并愿意付出诚心做一款产品。
或许正如王信文说的那样:
“让游戏回归它被创造的本质——好玩”