日本的手游和玩家到底与中国有哪些不同?
如果说目前在日本手游界最火是哪款游戏,如果你还只是知道《智龙迷城》的话,那么你就OUT,凭借着在网页上超高人气,以及出色游玩性,《舰队Collection》这款由角川游戏和DMM联合推出的游戏在过去的两年里超过了所有人的预期,不但成为了红遍日本国内的一线手机游戏,还相继推出了无数周边玩具和TV版动画,甚至还形成了一道独特的“娘化”文化。连生病入院的柯南生父也发帖说:住院期间,都是靠这个游戏打发时间的。
这仅仅是日本手游业的一个缩影,目前日本手游市场收入全球第一,传统游戏商纷纷转型做手游,而且日本玩家开始慢慢脱离传统游戏习惯,同时日本游戏市场风向标的改变,同时影响到中国。下面笔者一起跟大家浅谈日本手游--你不知道日本玩家那些事吧!

日本手游市场收入全球第一
目前日本手游市场收入全球第一。这个“第一”是指人均游戏消费位列全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所数据显示,日本游戏消费$120/人,约是南韩、美国、英国的2倍。这是如何形成的呢?
据了解,日本手游市场游戏付费体系完善。本土功能机高度发展带来了相当普及的网络支付功能,使得日本玩家在智能化机普及时代已经比其他国家的玩家更习惯为游戏付费。
根据GS研究所提供的其他调查数据来推测,到去年9月日本地区智能机用户总量约为2197万人,而2年前这一数字约为1373万人。70%的智能机普及率,助力手游占得日本游戏市场的110亿美元规模的一半。
最重要是单个玩家付费意愿强。日本移动游戏市场是个内向性的市场,游戏产值高以及人均消费高并不代表玩家多,而是单个玩家付费意愿强。这与喜欢追求、钻研的日本民族性格密切相关。日本地区手游市场虽然有其独特性,但在“免费游戏为主、付费下载为辅”这个大趋势上仍然是和全球其他市场相一致的。
GS研究所调查了日本地区3000名15~49岁的智能机用户。结果显示,在3000名调查对象中手游玩家比例达到53.5%、每周平均有2.4天在玩游戏、日均游戏次数为4.2次、人均安装手游数量为6.3款。2、日本游戏核心竞争力突出,游戏题材、玩法、活动丰富。
日式游戏的活动设计的非常紧凑,以活动驱动付费。玩家可以在游戏中看到以天甚至以小时投放的活动,相比国内的产品,日本游戏的活动承载了更多的游戏内容。按月来看,每个月至少一个大活动,持续时间为大半个月。按周来看,每周每天都有;按日来看,早上,中午,下午,晚上都有活动。
日本玩家玩手机游戏的场合:在家休息的时候 74.7%,空闲的时候 52.2%,一个人的时候 32.1%,电车、公交上的时候 31.8%,工作、学校的休息时间 27.3%,看电视的时候 26.2%,想玩游戏的时候 17.5%,在美发店、医院、车站等候的时候 12.7%,餐饮店 7.5%,和朋友在一起的时候 2.3%,其他 2.7%,无回答 0.4%。
在2014年以后发布的手游中,COLOPL旗下爆款《白猫计划》上架10天下载量超100万、1个月达到600万;SE旗下无IP手游《无限骑士》上架7天下载量破100万;万代南梦宫发行的《海贼王 寻宝之旅》上架1个月下载量超过500万、最近的《龙珠Z 爆裂战斗》上架不到1个月下载量已经超过590万。
笔者认为,日本游戏在设计上跟中国游戏有明显的不同:首先游戏体验好,吸引了玩家,然后引导付费。日本游戏由于核心玩法、题材画风、体验,都与日本的游戏玩家需求非常吻合,所以玩家很容易就能找到感觉。看畅销排行分别是P&D、怪物弹珠、DQMSL、白猫计划;iPad上的前五畅销排行lovelive、P&D、COC、怪物弹珠、DQMSL。虽然两个榜单的排名不完全一致,但是可以看出手玩家欢迎的游戏题材,如涵盖世界各地神话题材的P&D、怪物弹珠。前者以益智操作+RPG的成长为核心体验,后者细节也很好,可以4人同时在线。
日本老牌游戏厂商纷纷转型做手游

NEPRO JAPAN于2月20日发表公告,称其已经完成对著名游戏开发商tri-Ace的收购。tri-ace简称3A,曾经开发过《星之海洋》、《北欧女神》等经典RPG系列,历史上tri-Ace是由Namco开发《幻想传说》的Wolf Team主要人员独立组建而来,此后被Enix看中开发游戏,随后在1996年7月19日推出成名作 《星之海洋》,1999年12月的《北欧女神》(又名女神侧身像)是他们另一款代表作品,两者在玩家心中都有着独特评价。让我们看看这个游戏开发商传奇吧↓
日式RPG一代传奇:tri-Ace,在完成由NAMCO发行的即时战斗RPG名作《幻想传说》后,不甘束缚的王牌游戏制作人五反田义治酝酿了一次“出走”计划——他带领两位合伙人则本真树、浅召让转投ENIX,成立了新工作室tri-Ace,即“三位王牌”。tri-Ace在《幻想传说》的基础上对战斗系统加以改进,创造出了大受好评的科幻风格RPG系列《星之海洋》。随后的《北欧女神》更是以横版玩法与出色的故事而饱受赞誉。tri-Ace也一跃成为了口碑能与NAMCO相提并论的一线工作室。《星之海洋3》与《宿命传说2》发售前充满火花的口水仗以及之后的销量对比至今仍为老玩家们津津乐道。除了两部知名系列外,tri-Ace还开发过《凡人物语》《无尽的未知》等二线RPG游戏以及两大品牌的掌机衍生作品。虽然tri-Ace的游戏中总是充斥着大大小小的Bug,但由于每部作品都拥有丰富的玩法,在画面和系统上也不断精益求精,所以在玩家圈中有着“3A出品,必出精品”的美谈,将其拔高到暴雪一样的高度。tri-Ace推出的最后一部家用机游戏是原创RPG《永恒终焉》(EOE),这是一部上手无比艰难,但却能将回合制战斗与枪械射击完美结合在一起的“另类神作”。虽然EOE的发行时间与FF13撞车,但在口碑上甚至更胜前者,这也吊足了玩家们的胃口。随后每一年的东京电玩展上,玩家们都会翘首以盼tri-Ace用《北欧女神3》改变日式RPG一潭死水的格局。只可惜,低成本作品《永恒终焉》竟成了“必出精品”的一曲绝唱。进入下一世代后,tri-Ace人员流失严重,既无财力也无人力开发家用机大作,只能在掌机和手机上开发一些“奶粉作”回笼资金。这其中包括了与KONAMI合作,采用《怪物猎人》式玩法的PSP游戏《边境之门》;3DS平台上充满奇幻色彩的原创迷宫RPG游戏《迷宫的彼方》;与SEGA合作开发的PSV游戏《梦幻之星 NOVA》;PSV免费游戏《背叛者代码》。tri-Ace最近的动作是为KONAMI开发了读盘慢到令人抓狂的RPG手游《时空之戒》。
日本老牌游戏公司世嘉(Sega)近日称旗下移动游戏的成功率不俗,世嘉有两款移动游戏月均收入超过400万美元(约合2420万元),另有6款手游月收入在100万美元左右。“公司当前的多款手游大作在本财年内保持增长趋势。”世嘉在一份报告中写道。这家公司将13款手游视为成功作品,并计划在下一财年内发布20款新作,其中绝大多数将于2015年4月-9月间上线。在即将上线的新手游中,绝大部分将由世嘉自研。但与此同时,世嘉也将与第三方开发商合作,将推出至少5款游戏。世嘉预计,2015财年公司移动游戏全球营收将达到2.6亿美元,比去年增长87万美元。除了日本本土市场之外,世嘉也在全球其他地区设立工作室,锁定其他重要市场。另外值得一提的是,世嘉无尽跑酷手游《索尼克冲刺》(Sonic Dash)全球下载量已超过9800万次,而索尼克系列游戏在智能手机和平板电脑平台的累计下载量则已达到1.44亿次。现在那个曾经创作出索尼克系列游戏的世嘉正在慢慢地把重心转移到手机游戏上,《锁链战记》和《噗呦噗呦Quest》成了他们最新的收入增长点。世嘉于上月初公布了去年财报,在上星期终于发布了电子版。财报中对移动游戏的收入增长幅度做了重点描述,称:“这些移动游戏比以往任何移动应用的表现都要好。”根据财报,世嘉旗下两款移动游戏月收入突破4000万美元,六款游戏月收入突破100万美元。世嘉列出了13款较为成功的产品名称,并且宣布在年内会加大对移动游戏的投资。报告中说:”越来越多证据表明这些热门产品(移动游戏)将成为未来的趋势。”并且,在今年的4月到9月,世嘉将会推出接近20款手机游戏。
一说起手游大厂话题,很多人肯定会想到外号从“拍肩社”不知不觉演变成如今的“手游大厂”的SE,只能说他们这几年来“专注”手游的表现实在让人印象太深刻了……而这当中代表自然也少不了他们招牌之一的《最终幻想》系列。从2011年复刻高清化《最终幻想3》,到随着不久前《最终幻想6》正式上架,SE也已经基本把FF系列早期几作都换着花样搬上了手机平台,而且不光是简单复刻,还有如《最终幻想4:月之归还》这种翻新作。
在明确表示“要将手游收入提高到总收入的三分之一以上”后,史克威尔艾尼克斯迅速召开了记者发布会,公布了“瓦那迪尔计划”,即《最终幻想11》智能机移植版以及以FF11为背景的原创手机网游《最终幻想:大师》(Final Fantasy GrandMasters)两款新作,意在主攻“手机网游”这个新领域。2001年发售的FF11拥有200万以上的付费用户,是“最终幻想”系列里盈利最多的一代,为公司提供了大把利润,但已垂垂老矣。虽然SE随后推出了替代品——同为网游的FF14,大部分玩家也已转玩FF14,但仍有为数不少的死忠玩家选择继续留在FF11的世界中,此番的手游移植版想必就是主攻这部分用户。与此同时,还有手游版MMO《最终幻想11》,以及以FF11为背景的原创手机网游《最终幻想:大师》等多款以“最终幻想”为主题的游戏。在社长松田洋祐在明确表示“要将手游收入提高到总收入的三分之一以上”后,SE也许未来会真正坐实“手游大厂”的名头。

任天堂社长岩田聪曾多次公开表示坚决不做手游,不然现在看来很可能会自食其言了。任天堂与 DeNA 达成战略合作,今天下午16点召开了发布会,并且通过 youtube 进行了视频直播。任天堂社长岩田聪与 DeNa 总经理守安功共同出席了新闻发布会。任天堂与 DeNa 确定,互相换股220亿日元以求在全世界合作发展移动游戏业务。DeNa将以10%的股份换取任天堂1.24%的股份,价值皆为220亿日元,约11.3亿元人民币。任天堂与 DeNa 将共同研发任天堂 IP 的智能手机游戏应用,并开展不仅限于游戏设备,同时横跨PC,智能手机,平板的新的会员制服务

卡普空也在努力把诸如《怪物猎人》《街头霸王》这样的知名IP移植或者改编成手机游戏,近日,游戏厂商Capcom于今天宣布,继早前登陆PC平台后,旗下开发运营的日本战国题材游戏《鬼武者魂》的中文版已经正式在Google Play上架。而中文版则预定在4月下旬登陆iOS平台。 本作是一款集战争策略、收集养成、角色扮演于一体的魔幻卡牌类游戏。玩家可以操控正进行战争的大名,通过攻城或者合战来进行军事策略战斗;游戏拥有一个原创的剧本,玩家也可以扮演城主推进剧情享受视听盛宴。游戏采用了Unity3D引擎来进行制作,带来媲美传统游戏的高画质细节与3D画面。此外,《街头霸王》、《生化危机》、《战国BASARA》、《鬼泣》等众多Capcom经典游戏中的角色都会在本作中亮相。
日本手游兴起,影响有多大
近日,金城武侄女了曾宇瑷在日本出道,凭借一支手机游戏广告就在日本打响名气的她乘胜追击,拍摄性感写真在日本发售,人气不输她的叔叔金城武。
曾宇瑷赴日本发展才取了曾宇瑷这个艺名,她父亲“阿不拉”是金城武同母异父的哥哥,曾在唱片圈工作,但父母在国小就离婚,曾宇瑷对父亲毫无思念之情。去年加入麦谷娱乐的曾宇瑷原本想以女子团体形态在台湾出道,但后来因金主撤资而作罢。曾宇瑷当时曾提及很感激叔叔金城武,因母亲刚离婚时,金城武曾资助妹妹的幼稚园学费。曾宇瑷去年在台湾以模特儿出道,今年又以U艺名,与日本经纪公司签约,近日更推出手机游戏广告“大戦乱!!三国志バトル”正式在日本出道,并引起众人注目。是少数通过拍手游广告出名走红的艺人。
谈到现在游戏产业如何应对这个智能手机快速变化的时代,日本专家均表示这种急速的变化其实在游戏史中总在重复的发生,正是因为有着这样的经历,自己才会走上现在的道路。智能手机游戏将会成为公司未来的目标。
手机游戏的流行还带来了F2P(免费游戏)的商业模式,有人觉得这是一种不会回头的进化方向,也有人指出,这种F2P商业模式其实早就在电视上实践过了。对此问题,稻船敬二谈到,自己很认同F2P的时代大潮,但是相比而言,付费用户应该享受到更好的服务,尤其是社交游戏非常类似现实社会的构造。
当谈到扩展海外市场的时候,而稻船敬二说道,自己曾经在卡普空就职,所以很了解全球市场。他很看好智能手机时代的世界,未来将不再依赖于硬件份额,创作者能够随时在全球推出自己的作品。最后二人还表示,希望像自己这样的独立制作人和更多的创业者,能够在全新的智能手机时代发挥更加积极的作用。
据了解,日本手游市场的成熟度已经相当接近主机游戏市场,手机的产品开发成本也已经是2013年时候的2倍,很多时候业内人士都感觉开发一款主机游戏成本都没有那么高。同时,手游的宣传手法和成本也都越来越接近主机游戏。对于2015年的日本手游市场,一些专家认为市场整体竞争将进一步激化,开发成本、宣传成本将使得市场出现两极分化,中型产品将越来越少。而在这样的市场环境下,细分市场或许将成为未来手游产品的突破口。比如COLOPL的《魔法师与黑猫维斯》、Klab的《Love Live校园偶像祭》实际上都是各自细分市场上的王者,而这两款产品在游戏类总榜上的表现同样突出。从这些案例来看,细分市场或许将成为今后日本手游公司争夺的重点。