策划无聊时候の让我们在游戏中积累灵感--第二期

发表于2017-06-16
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又名:策划角度玩游戏--第二期


一. 开篇

本期游戏:《艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch

适合本期的背景音乐合集:

http://music.163.com/m/playlist?id=49795554&userid=446981755

       原创音乐制作人Jeff Russo的热门单曲合集,他在很多影视作品中都担任了原创音乐职务,也是本作音乐的创作者(该合集未收录本作音乐,你懂的原因)。不过该合集的音乐气氛我认为依然很适合本篇文章。

 

       本期内容将会从设计角度,解析游戏的设计和如何产生的代入感。有着大量令(sang)人(xin)感(bing)动(kuang)的剧透。另外为了加深本文的代入感,请务必点开BGM

 

往期文章连接:

第一期:《影子战术:将军之刃 Shadow Tactics》:

http://gad.qq.com/article/detail/7201830

 

二. 游戏简析

2.1 游戏制作背景

       游戏制作团队是来自加州圣莫尼卡的Giant Sparrow(大麻雀),在此之前,他们开发过一款第一人称绘画游戏《黑白世界 The Unfinished Swan》。

       这是一款步行模拟游戏,主要的体验部分是视觉上带来的感受。类似于《看火人》,《万众狂欢》,或者是《伊森卡特的消失》。它们以一人称为主,而且拥有较大的地图给予玩家行走,通常不会刻意设置目标,而是主要引导玩家探索地图上的线索,从而随着线索的不断增多再推进剧情。


2.2 游戏基本内容

       What Remains of Edith Finch》是一系列诡异的故事,讲述了华盛顿州一个家族的种种怪谈。

       玩家扮演的 Edith 将进入 Finch 家族的大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家族最后一个活着的人。在这个过程中,一个又一个故事被揭开。这些故事的年代从遥远的过去跨越至今,每揭开一个故事,玩家都会体验到一名新的家族成员在死亡当日的生活。 

       该游戏的玩法和故事格调非常多变,每次变换一名家族成员,就变换一种风格。唯一不变的是第一人称视角,而且每个故事都以家族成员死亡收尾。

       例如述说漫画家的家族成员时,采用了看漫画书式的剧情,故事在每一个漫画框中进行,画风变得和漫画融为一体。



       最终,游戏会让玩家体验到,被我们周围广阔的未知世界所折服和震惊是怎样一种感受。

       游戏于2017年4月25日在Steam上发售,支持简体中文,完全安装大小2.58G,游戏全流程大约需要2小时左右,附带的成就非常容易完成。截止目前Steam售价68RMB。

 

       综合考虑游戏下来,建议使用完整的两个多小时体验游戏,类似于用68看了场不一样的电影。

 
2.3 游戏画面

       我想说的是,你无法相信这是一个3G内大小的游戏所带来的画面。

       精美的场景,合适的光照,独特的构思,这些都为这款游戏的艺术性而服务着。

       但只有这些显然是远远不够的,让玩家沉浸于游戏环境和叙事,是步行模拟游戏需要竭力完成的目标。

       在之前,该团队《黑白世界 The Unfinished Swan》的做法是,让玩家使用一个黑球,通过抛掷“从无到有”的“画出”游戏场景。这个过程与其说是探索,更像是一个创造的过程,不知不觉的就会沉浸在其中。

       而在这款游戏中,团队采用的新的方式:嵌入游戏的互动字幕

       不同于往常的叙事字幕,它并不呆板存于游戏的下方,而是活生生的打入游戏的内部。

       尽管在游戏的大多数时候,字幕也是作为旁白一样告诉玩家,但随着在游戏进行的时候,字幕可以被撞开、翻转、吹走等等,我们能够越来越多和字幕产生着交互。可以说字幕也是玩家进行游戏的一部分(比如上图,玩家的操作就是控制天上风筝四处游走,这个小故事的发展就是随着风筝拨动天上被打乱的文字,组成正常语序的句子而进行的)。

       游戏的字母结合成了游戏的一部分,或急切或欢快的告诉玩家,这发生的一切。它扮演者和玩家进行沟通,拉近距离,配合着故事一起反馈给玩家。不同于往常的底部字幕仅仅传递给玩家信息。这样的叙事手法不仅让字幕完全成为了游戏的一部分,而且还非常贴切游戏的风格。

 

2.4 游戏玩法与基础体验

       游戏的操作非常的简单:WASD+鼠标。

       但是在体验上,他们可以做到的事情却非常的多。


       比如各种基本的翻书、查阅动作。


       比如左键抬左脚、右键抬右脚、双脚一起抬,飞向天空去。

       操作方式属于极其简化并且灵活多变,方便我们入手的同时,能够获得不同故事操作微变化的体验,并且不会因为操作的复杂影响游戏进程。

 

三. 沉浸感代入分析

       这里不得不说的是其中一个故事:主角的哥哥的故事(因为他哥哥是做游戏的)。

       如果你没有时间体验这一段的剧情,可以通过以下视频来体验。

       http://www.bilibili.com/video/av10853395/index_4.html

       从第四部视频的17分钟开始,更加利于以下文章内容的展开。


       我们从这个故事来分析,游戏时如何营造那迷人的沉浸感的(剧透开始了)。

       记得点开BGM:http://music.163.com/m/playlist?id=49795554&userid=446981755


       首先,故事从一开始就告诉玩家,他的哥哥精神已经不正常了。

       (他哥哥房间的告诉我们,他哥哥和我们一样非常的喜欢游戏。)

       既然要把玩家带入进游戏中,那么我们需要一步一步经历他哥哥所经历的一切(慢慢~慢慢变神经病~~)。

       玩家最开始的操作是:使用鼠标,滑动触摸到左边的鱼上(自动抓住),把它拖到右边,啪嗒一声巨响的砍掉鱼头(这个声音非常响),然后鼠标往上把鱼放到传送带上。

       一边叙事一边让玩家一遍又一遍的重复这个操作,直到玩家形成一个下意识的动作。这也是本故事中,他的哥哥所从事的空洞无聊的机械性工作。

       然后,出现了一个想象出来的迷宫游戏,这和我们策划是一样的,在无时无刻我们都应该想着游戏。而玩家需要使用另一只手来控制这个虚幻世界的角色进行探索寻找出口。

       也就是说,玩家需要一边拖动砍鱼(慢的话鱼会堆积),一边控制角色寻找迷宫的出口(走错需要重新走)。同时让玩家从事两种操作

       想象的世界会渐渐变得丰富,除了直线线条之外,出现了曲线和其他的图案。在关键的点出现了一只鱼,他会和玩家另一只手控制的鱼一起被啪嗒一声砍断头颅,打开前进的道路(要不不控制鱼砍头路就不会开)。这是现实与虚拟的第一次交织(没错,游戏就是要源于生活)。

       后来,想象的世界出现了色彩,并且变成了2.5D的游戏。注意:这个时候鱼的出现,变慢了!而玩家出于之前的砍鱼速度,会一边焦急的等待着鱼的出现,一边感受迭代版本的想象世界。

       是的,焦急。右手的习惯已经基本的形成了,而它却突然把速度变慢。强烈的代入感在这个时候已经形成了。

       在玩家又适应了慢速砍鱼,焦急感消失的时候,想象的世界在变大的同时,变得更加的丰富。

       旁白交代的剧情也让这种变化变得合理,他的精神出现的问题使他成为了模范员工,她的妈妈开始鼓励他(进一步加重了精神问题)。所以,在第二次给鱼砍头之后,他的世界里陆陆续续出现了宠物以及其他人类,甚至在他的想象中组成了一个乐队。而他哥哥的想象并没有停止,反而期待着更加丰富的世界。

       所以接下来,游戏就变成了航海游戏,界面设计得非常的奇幻。

       很奇幻对吧,在玩家沉浸其中之后,游戏会让你尝尝拉回现实的滋味。

       此时此刻虽然玩家还是在一只手机械的操作着鱼,但是色彩突然变得冰冷,会给玩家一个下意识的信号:现实世界,并不美好!是的,她的哥哥也是这么想的,于是玩家立马就会开始航海探索之旅(顺便砍鱼)。

       游戏会出现岔路选择,选择之后会有相应的回馈(选王子那最后等着你的就是王子,反之是王后)。

       在这个想象的世界完全被占满之后,会突兀的弹出一堆鱼,直截了当的告诉玩家这个世界还不是真实的。清晰的感觉到这个美好的世界,这几条鱼是多么的扎眼。

       在玩家进入一扇小门之后,就又回到了现实世界,这一次很彻底,并且在这之后不用再切鱼(可是我的手依然在规律的动啊)。

       仔细观察上面两张图,一张色彩艳丽,非常的暖;另一张非常的阴暗,偏冷。

       所以我们要回到上面那个世界。控制角色移动,这个时候的移动,是和主角一致的,而相比较于想象世界的角色来说,偏慢。

       走上传送带,回到那个世界。(而在脚下依然存在着传送带,相信玩家也能够感受到不安的气息)

       能看到一个和谐的断头台。所以,在这个想象世界的制高点,等待着她哥哥的,就是死亡。

 

       我们来回顾一下:首先,机械操作的那只手(一般是右手),会发生快慢的变化;而操作虚拟世界角色的那只手,游戏世界会发生变化。而这两种操作看似独立,实际上是一种跷跷板的状态:虚拟世界沉浸时,提醒你还存在现实世界。而现实世界沉浸时,立马用舒适的画面代回虚拟世界。两种世界还会相互的影响(也就是两种互斥的操作和画面,以及剧情的带入),最终让故事的主人公决定告别枯燥乏味的现实世界。

 

四. 故事设计分析

       游戏的主体是女主在老宅中探索每一房间的家族成员的过去。已经怀有身孕的主人公Edith Finch不远万里来到老家的大房子,房屋虽然已经没有人居住,但却保留着生活的气息,Finch家族的每一个人都拥有自己的房间,即便房间的主人已经离世,他们也会将其完整保留成原来的样式,然后用锁将门关住。开始玩家会觉得很奇怪,但到了后面,才会发现这或许是对家人深切的怀念吧。

       探索家族成员的路线并不是一成不变的,我们从一开始就要从密道中进入,之后还要走各种新奇古怪的道路(怀孕的女主此时已然是一个战士)。

       在整个探索故事中,充斥着幽默以及魔幻。这也是根据家族成员生前的爱好或者职业所进行的思维上的拓展,并且这些拓展里还包含了家人的一部分爱。

       Giant Sparrow创意总监IanDallas最近接受了媒体采访时他特别提到,潜水对它来说是一种非常奇特的体验,也是游戏设计时的一大参考,游戏最初的创作理念就是根据潜水带来的原始深层恐惧,随后在开发流程中又实现了进化。

       在过去4年多的时间里,这款游戏发展到了很意外的方向。但最初的创作概念是要制造原始深层的恐惧,就像是在深海潜水时,你看到海底永无止境,深不见底,就会体会到某种既美妙又恐惧的感觉。

       我们想要抓住的就是这种被压倒的感觉,每个故事讲述的都是某个人陷入一种被压倒的局面中。

       但是这款游戏在开发过程中进化到了始料未及的方向,不仅是关于恐惧的本质,同时也是关于叙事的方式,人们记住的并不是真正发生的事,而是他们想要记住的事,所以时间越久,历史就歪曲的越严重。”

       

非常高兴,他们一直坚持着这样的设计思路,并且将其贯彻到了整个游戏中。讲述这些故事的最佳方法是什么?对于一个游戏开发者而言,讲述故事的方法成千上万。但无论你选择何种方式去表达,别忘了你的初衷是什么。

 

五. 结论

《艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch

性价比指数:★★★★☆

保质期指数:★★★★☆

泛用性指数:★★★☆☆

 

       游戏非常的精美,整个游戏的时间也不长,希望你们空出2-3小时的时间,当做看电影一样去体会与感受。

 

       如果你是电影爱好者,或者对游戏是第九艺术深信不疑,又或者你对死亡充满畏惧,还或者你没有太多的时间体验复杂的游戏,那么《艾迪芬奇的记忆》:【非常值得一玩】

       如果你想要知道如何增强游戏叙事和代入感,那么本作:【非常值得一玩】

       如果你想要获得非比寻常的体验,那么本作:【值得一玩】

       如果你渴望的是征服星辰大海,那么本作:【没必要去玩】

       其余情况,《艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch》:【入手不亏】

 

评分标准:

性价比指数:

☆☆☆☆☆【连点进去都不值得】

★☆☆☆☆【并不值得玩,血亏】

★★☆☆☆【可以玩一玩非正版,不亏】

★★★☆☆【专门等到打折优惠入手,不亏】

★★★★☆【值得直接购买,不用打折】

★★★★★【还没买的话,就快要亏一个亿了】

 

保质期指数:

☆☆☆☆☆【呵呵还不如吃去吃一顿】

★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他游戏】

★★☆☆☆【有这时间不如玩其他大作】

★★★☆☆【至少目前没有什么游戏能够替代】

★★★★☆【至少今年没有什么游戏能够替代】

★★★★★【难以想象会有游戏替代这款位置】

 

泛用性指数:

☆☆☆☆☆【只要是策划,就不该玩】

★☆☆☆☆【你想做这款游戏一样的玩法,拜托换一个参考吧】

★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】

★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】

★★★★☆【系统、数值、关卡在很多时候都应该想想这个游戏】

★★★★★【这款游戏能在所有游戏的制作中发挥作用】



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