游戏设计中的双重挑战与复合机制
发表于2017-06-05
文/陈小柏
引言
机制、挑战和目标是游戏当中最为核心的几个要素。在某些游戏当中,我们能够看见单个机制针对单个挑战完成单个目标的关系,例如《俄罗斯方块》。不过并非所有游戏的核心要素关系链都是如此,有些游戏具备双重挑战,而有些游戏可被称作复合机制游戏。为了理清这两个概念,我们可以从媒介的角度入手,观察虚拟角色的动作与玩家真实动作之间的关系,并根据这些关系来进行分析。
具象机制与抽象机制
对于任何一个运行于电子平台的游戏,我们都需要借助输入媒介的力量才能够影响虚拟世界,例如在街机上进行格斗游戏之时,玩家需要摆弄街机的摇杆、按钮才能够触发虚拟角色执行格斗动作。玩家在输入媒介上进行的动作和虚拟角色的动作存在着一定关联,这个关联便是游戏所规定的操作方式。
在很多游戏当中,玩家的真实动作和虚拟角色的动作存在很大差别,例如在《超级玛丽》当中,马里奥作为虚拟角色,其“跳跃”动作对应的是玩家“按下键盘空格键”的真实动作。我们通常将虚拟角色的动作称为“游戏机制”,并将执行频次最高的游戏机制称为“核心机制”。
再次以《超级玛丽》为例,游戏机制包含“跳跃”、“移动”、“杀死怪物”等等,而核心机制则是“跳跃”,毕竟该动作相对于其他动作而言,被触发的几率更高。观察玩家进行游戏的过程,为了触发马里奥进行跳跃,玩家必须按下电脑键盘的空格键,因此在完整的进行游戏的过程中,玩家会反复多次按下空格键,因此对应于马里奥“跳跃”的玩家真实动作“按下键盘空格键”成为了玩家在现实空间当中执行频次最多的动作。
于是,我们可以将“游戏机制”拆分为“具象机制”和“抽象机制”两个概念:“具象机制”形容玩家的真实动作,例如“点击手机屏幕”“按下电脑按键”等等,它是非常具体的,依赖于媒介的,对于旁观者而言,他们能够知晓如何进行这款游戏;“抽象机制”则形容虚拟角色的动作,例如马里奥的“跳跃”,虚拟赛车的“漂移”,它之所以是抽象的,是因为其独立于媒介,当旁观者观看到虚拟角色执行这些动作之时,他们并不能够直接想象出玩家的真实动作,即不能够立刻获知这款游戏是如何玩的。
媒介效率越高,具象机制与抽象机制的相似度也愈高,例如在平板电脑上进行《水果忍者》游戏,具象机制是快速滑动屏幕,抽象机制则是“切”水果,这两种动作相似度很高,因此极易上手。体感游戏和虚拟现实游戏所以能够为玩家营造良好的生理沉浸体验,其原理亦是如此。
双重挑战
在很多游戏当中,当玩家触发具象机制之时,即立刻命令虚拟角色执行了抽象机制,例如在很多二维射击游戏当中,按下“WASD”即立刻控制虚拟飞机的“上下左右移动”的动作,点击鼠标左键之时也立刻触发了“发射子弹”的虚拟动作。在具象机制和抽象机制之间,不存在任何挑战,游戏的唯一挑战在于为了达到游戏目标而思考何时何地触发何种抽象机制上。
而双重挑战型游戏则在具象机制与抽象机制之间营造了另一层挑战,在很多大型动作游戏当中,为了触发角色执行某个动作,通常需要我们快速连续地按下一系列的按钮,这类游戏实际上便提供了双重挑战,首先为了战胜对手,玩家需要根据对手的位置、能力等等做出战略判断,得出需要执行某个机制的结论,此为对第一层挑战的攻克;而为了触发目标机制,玩家需要根据操作方式以一定顺序快速按下多个按键,此为第二层挑战,该挑战是对玩家记忆力、反应力和手指灵活性的挑战。
在《极品飞车》系列中,在虚拟跑道的弯道上,玩家首先需要根据跑道思考漂移的时机和幅度,其次则是为了达到自己所需的目标在手柄上同时触发代表方向盘、刹车、油门等按键,漂移的动作并非简单按下一个按键即可执行,而是需要玩家熟练地配合操控摇杆与其他按键,只有在按键执行的时机与摇杆推移的幅度均在合适范围内,理想的漂移才能够实现。此类游戏为双重挑战型游戏。
某些音乐游戏亦具备着双重挑战,例如《我的电台(Inside My Radio)》等,玩家在触发“跳跃”等抽象机制之时,按下电脑键盘的时机必须恰好准确地配合背景音乐的节奏,否则玩家则不能够触发抽象机制。
理论上,双重挑战型游戏相较于单层挑战型游戏,每时每刻为玩家营造的挑战层级更多,因而玩家无法将所有的精力运用于针对某一层挑战的技能上,因此针对任何一层挑战,玩家通过训练习得的技能的提升速度相较于单层挑战型游戏而言更慢,因此设计师将能够制作挑战难度上升幅度较小的关卡,但也能够创造出持续时间更长的游戏内容。
然而双重挑战型游戏却存在着一个在可玩性方面的隐患,游戏本身为玩家提供了一个灵活应变的环境,玩家可以随心所欲地触发抽象机制,然而双重挑战型游戏的底层挑战却使得游戏的灵活性大幅下降,因为每次为了触发抽象机制,玩家还需优先攻克一层挑战,底层挑战同时扮演了束缚玩家的角色。不过制作精良的游戏能够将高层挑战和底层挑战进行完美的配合,使得玩家反而能够沉浸于自由度被一定程度约束后的另一种可玩性体验当中。
复合机制
与双重挑战不同,复合机制在于触发具象机制之时,不仅仅执行了一种抽象机制,而是同时触发了两种。
在游戏《超级玛丽》当中,触发马里奥进行跳跃时,如果跳跃的落点恰好在于某个怪物的上方,那么马里奥则能够消灭这个怪物。即玩家实际上同时触发了“跳跃”和“消灭怪物”两个抽象机制。因此这类游戏属于复合机制游戏。
在复合机制的游戏过程中,玩家往往不会出现手忙脚乱的现象,但依旧能够感受到相当的挑战难度。《超级玛丽》与《魂斗罗》不同,后者虽然需要玩家控制跳跃和射击,但这两个抽象机制是分别对应于不同的具象机制的,因此玩家需要将精力分配在两种动作上。然而在《超级玛丽》当中,除行走外,玩家只需要控制好对应于“跳跃”的这一种具象机制,然而针对仅此一种的机制,何时何地触发能够产生最优的效果,才是玩家在游戏过程中不断思考的问题,因此在关卡设计良好的情况下,这类游戏往往体现出很强的深度可玩性特点。
总结
机制、挑战与目标是游戏当中最为核心的三个元素,不过游戏的框架也并非只有单一机制、单一挑战与单一目标互相链接的形式,实际上,双重挑战与复合机制的特点存在于非常多个游戏作品当中,它们呈现了三个游戏核心元素的不同组合方式,也为玩家营造了更具特色的“玩”的体验。