游戏观点:回合制玩法设计中的层次
发表于2017-06-04
为什么要考虑回合制玩法设计中的层次,是因为只有将玩家层次和内容层次糅合起来才让回合制游戏更好玩。这里的回合制,指的是以梦幻、大话、问道、梦诛为代表的回合制社区MMO。早年做过三年多的问道,观点现在不知道还是否跟得上时代。
如果说要拆解一个mmo的系统,那么我们多半会得到差不多的结果:
pve内容、pvp内容、成长点、付费点、经济循环、社交结构,等等……
那么为什么,回合制玩起来的体验,却是完全不同的呢?
我认为核心的点,在于内容结构的层次。这里对比另一大类mmo——arpg类做对比,比如wow。
首先,回合制游戏具有更简单的角色设计。回合制的回合特性,决定了必须抉择有效、精简。譬如输出伤害,大体只有单体、群体这两大类,而且大部分角色只擅长其一。也就是说,大部分情况下,你想输出,你都会使用这个最有效的技能。所以你会看到大量自动战斗的存在。
而wow中,尽管经过简化,但大部分角色的输出循环,就由4个技能左右来构成。
而简单的设计,并没有带来枯燥。其根本原因在于体验乐趣的来源,不在于自身的不断成长(数值成长、熟练度等等),而在于环境的多样性。
什么意思?
也就是说,回合制游戏中,你掌握一个角色如何使用,其实是很快的。但是游戏中存在大量的不同场景,让你去抉择如何去发挥。有的只需要挂机不同A怪、有的每回合都需要考虑、有的一个人控4个人A、有的要根据每次出来的怪不同安排击杀策略等等。
而arpg就更关注自身的不断强化。名目繁荣、包装各异的增加数值的系统,最终都能归结为角色自身的复杂度提升。环境更多扮演了一个静态的参照物,通过对比来体现你不断的变强之后的效果。譬如wow的副本,装等不断的提升,带来的是很明显的体验变化。
可能有的人会说了,wow的副本,要比回合制杀个怪复杂多了。走位、阶段、大技能时机、组织协调等等。这些我都懂,我也玩过很多年wow。
这里就要提到开篇提到的“层次”。(注:不存在谁高明谁低级,而是探讨不同的设计。)
我们先讲玩家层次。
wow中,玩家的实际层次,只有一层:打当前产出最好的团队本的那一层。
整个wow历史中,对这一层之外的玩家,都是照顾的很差的。反而是玩家自发的G团,弥补了跟不上大部队的玩家的挫折感。
这样的设计,必然导致的结果,是玩家不断追求自身数值,在wow里是装等,在国产arpg里通常是战斗力。
而这又势必带来游戏内容消耗速度的压力。最后无非转变成两种实现方式:追求时间长(玩家死命刷)、研发团队加班。如果玩家长期玩不到新鲜内容,老的内容又失去了挑战性,那么必然会引起核心玩家的大面积流失。
因此,我们可以说,让玩家时刻保持有“挑战”的内容存在,是游戏生命力旺盛的一种典型特征。这个挑战,不能太低、不能太高,要刚刚好。
这虽然说的玩家层次的问题,但却根本上是内容层次设计的结果。
回合制游戏中,你很难在某个等级段会说自己已经没有追求了。
在低等级段,升级是核心诉求。而此时,我们通常有若干种升级方式提供。简单的跑腿、答题、师门,中档的练级区刷怪,有难度的环任务。甚至还可以找高等级玩家带着飞。
在高等级段,这种结构依然存在。而且更加复杂。打装备的,有多种途径;打钱,也有;练级,还是有。甚至刷亲密度、帮会建设度,都有多种途径。这种适合不同人参与的设计预期,埋在每个回合制策划的底层意识中。
这样的事,就没办法套用到wow。你想,如果刷世界任务,可以得到和团队本一样装等,你能接受吗?
这就是环境的多样化。呼应前面说到的角色的简单化时提到的一点。
而这种多样化,又间接的解决了玩家层次头部单一化的问题。怎么讲?
首先,玩家不用把自己逼成头部玩家——没有进度可以追赶、没有装备标杆去要求我。最不济的情况下,我都可以安稳的游戏下去,因为即使我不参与最难的玩法,我也可以成长下去。而且由于上一条的存在,我并没有成长略慢,而产生焦虑感。
其次,在各个阶段的内容层次设计,导致玩家永远处在轻度“挑战”的环境中。内容难度层次的衔接,覆盖了全部玩家。每个玩家都可以找到自己的位置,选择挑战一点,还是轻松一点。
第三,回合制的战斗特性,是在进入战斗时生成怪物的。此时,就会很方便的根据不同的人,生成不同的难度。而不用完全制作全新的内容,来对应不同难度。是一种非常低成本、高收益的方式。这一点,其实对开发团队来说,是很重要的。
总的来说,内容的层次化设计,塑造了多元化的玩家群体,适应了不同的用户需要,形成了丰的社群环境。
这是我认为的,回合制内容设计时,一个非常重要的理念。
如果说要拆解一个mmo的系统,那么我们多半会得到差不多的结果:
pve内容、pvp内容、成长点、付费点、经济循环、社交结构,等等……
那么为什么,回合制玩起来的体验,却是完全不同的呢?
我认为核心的点,在于内容结构的层次。这里对比另一大类mmo——arpg类做对比,比如wow。
首先,回合制游戏具有更简单的角色设计。回合制的回合特性,决定了必须抉择有效、精简。譬如输出伤害,大体只有单体、群体这两大类,而且大部分角色只擅长其一。也就是说,大部分情况下,你想输出,你都会使用这个最有效的技能。所以你会看到大量自动战斗的存在。
而wow中,尽管经过简化,但大部分角色的输出循环,就由4个技能左右来构成。
而简单的设计,并没有带来枯燥。其根本原因在于体验乐趣的来源,不在于自身的不断成长(数值成长、熟练度等等),而在于环境的多样性。
什么意思?
也就是说,回合制游戏中,你掌握一个角色如何使用,其实是很快的。但是游戏中存在大量的不同场景,让你去抉择如何去发挥。有的只需要挂机不同A怪、有的每回合都需要考虑、有的一个人控4个人A、有的要根据每次出来的怪不同安排击杀策略等等。
而arpg就更关注自身的不断强化。名目繁荣、包装各异的增加数值的系统,最终都能归结为角色自身的复杂度提升。环境更多扮演了一个静态的参照物,通过对比来体现你不断的变强之后的效果。譬如wow的副本,装等不断的提升,带来的是很明显的体验变化。
可能有的人会说了,wow的副本,要比回合制杀个怪复杂多了。走位、阶段、大技能时机、组织协调等等。这些我都懂,我也玩过很多年wow。
这里就要提到开篇提到的“层次”。(注:不存在谁高明谁低级,而是探讨不同的设计。)
我们先讲玩家层次。
wow中,玩家的实际层次,只有一层:打当前产出最好的团队本的那一层。
整个wow历史中,对这一层之外的玩家,都是照顾的很差的。反而是玩家自发的G团,弥补了跟不上大部队的玩家的挫折感。
这样的设计,必然导致的结果,是玩家不断追求自身数值,在wow里是装等,在国产arpg里通常是战斗力。
而这又势必带来游戏内容消耗速度的压力。最后无非转变成两种实现方式:追求时间长(玩家死命刷)、研发团队加班。如果玩家长期玩不到新鲜内容,老的内容又失去了挑战性,那么必然会引起核心玩家的大面积流失。
因此,我们可以说,让玩家时刻保持有“挑战”的内容存在,是游戏生命力旺盛的一种典型特征。这个挑战,不能太低、不能太高,要刚刚好。
这虽然说的玩家层次的问题,但却根本上是内容层次设计的结果。
回合制游戏中,你很难在某个等级段会说自己已经没有追求了。
在低等级段,升级是核心诉求。而此时,我们通常有若干种升级方式提供。简单的跑腿、答题、师门,中档的练级区刷怪,有难度的环任务。甚至还可以找高等级玩家带着飞。
在高等级段,这种结构依然存在。而且更加复杂。打装备的,有多种途径;打钱,也有;练级,还是有。甚至刷亲密度、帮会建设度,都有多种途径。这种适合不同人参与的设计预期,埋在每个回合制策划的底层意识中。
这样的事,就没办法套用到wow。你想,如果刷世界任务,可以得到和团队本一样装等,你能接受吗?
这就是环境的多样化。呼应前面说到的角色的简单化时提到的一点。
而这种多样化,又间接的解决了玩家层次头部单一化的问题。怎么讲?
首先,玩家不用把自己逼成头部玩家——没有进度可以追赶、没有装备标杆去要求我。最不济的情况下,我都可以安稳的游戏下去,因为即使我不参与最难的玩法,我也可以成长下去。而且由于上一条的存在,我并没有成长略慢,而产生焦虑感。
其次,在各个阶段的内容层次设计,导致玩家永远处在轻度“挑战”的环境中。内容难度层次的衔接,覆盖了全部玩家。每个玩家都可以找到自己的位置,选择挑战一点,还是轻松一点。
第三,回合制的战斗特性,是在进入战斗时生成怪物的。此时,就会很方便的根据不同的人,生成不同的难度。而不用完全制作全新的内容,来对应不同难度。是一种非常低成本、高收益的方式。这一点,其实对开发团队来说,是很重要的。
总的来说,内容的层次化设计,塑造了多元化的玩家群体,适应了不同的用户需要,形成了丰的社群环境。
这是我认为的,回合制内容设计时,一个非常重要的理念。