Oculus与Crytek联手合作探索VR运动机制
发表于2017-05-24
Oculus最近发布了《Developer Perspectives(开发者视角)》视频系列的第一集,由Crytek游戏设计师朱利叶斯·卡特(Julius Carter)介绍他们的VR运动机制研究。
VR运动机制一直都是VR开发者面临的重大挑战之一,因为在虚拟环境中穿行的区域通常比现实游玩区域要大,而且如果方法不对,内容很有可能会造成用户产生晕动症。
为了寻找行之有效和徒劳无益的解决方案,Crytek进行了大量的实验,其中很大一部分形成了《The Climb》和《罗宾逊:征途》的设计基础。在未来几周内,Crytek表示他们将会陆续上传40多部视频,向大家讲解他们的实验和思考。
部分传统的运动机制(如WASD、摇杆输入和按钮冲刺)可能会造成部分VR用户产生不适,而其他诸如按钮跳跃的运动机制则似乎没有太大问题。诸如停顿式翻转(snap turning)或“罗盘式旋转(compass rotation)”这样的旋转方式已经证明可以减少晕动症发生的几率,而且许多VR内容中的其他变体都被认为是“舒适模式”。
第一个视频解释了“比例旋转(scaling rotation)”,其中头部旋转的幅度会在VR中被放大。当VR用户在现实世界中进行小幅度的旋转时,虚拟现实中的角色可以实现更大幅度的旋转。卡特还提到了使用合适测试环境的重要性,以及测试如此多类型运动机制所涉及的挑战。
VR开发者应该对大部分的内容感到很熟悉,但这对新手来说是一个有用的开始。