SteamVR 5月份月度报告

发表于2017-06-27
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用一个词来形容2017年5月的SteamVR新作列表,那就是“戏剧性”。


记得在上个月中旬的时候,我检查了一下当时的Steam新品内容,结果VR标签下的5月新作堪堪只有30多款而已——面对这个凄凉的结果,当时的我脑中只有一个想法:


“V社的VR计划,莫非要完?”


然而世事呐就是这么不可预料,一个行业的命运当然要靠自我奋斗,但也要考虑到历史的进程——进入5月下旬之后,几乎在一夜之间,SteamVR的新作列表就迎来了一场声势浩大的跃迁进化——除了数量奋起直追一举超越4月的记录之外,质量方面的表现更是大有建树:没错,我相信不少朋友势必已经想到了育碧出品的《星际迷航:舰桥成员(Star Trek: Bridge Crew)》,但我可以保证,上个月值得一看的SteamVR新作绝非仅此而已。


在这种“先低调后爆发”的节奏影响下,伴随着6月上旬的CES Asia 2017报道任务,以及Steam平台再次遭遇的访问不稳定事故,2017年5月的SteamVR月报一直拖到6月中旬才算完成了数据收集正式进入制作环节——好了,这就是这份报告为什么迟到了这么久的原因。OK,原因解释暂告一段落,下面让我们进入正文:


一点总览


根据统计,刨除版本更新、DEMO以及DLC等无关项目,2017年5月SteamVR上架的新作共计109款,其中占据主导的依旧是游戏内容,具体比例如下:



虽说数量不如上个月那么整整齐齐,不过内容方面倒是照旧亮点不断——可惜出彩的不仅仅是正面例子,反面典型也没在5月的工具内容列表里缺席……


至于收费/免费的内容比例,和4月时的状态差别不大:



从整体状况来看,2017年5月的SteamVR新上架内容数量环比增长约10%;和4月相比,新增工具类内容数量由14款下降为10款,游戏由86款上升为99款;免费内容的数量由16款下降到14款,收费内容则由84款上升至95款,最终比率基本与上月持平。


接下来,再让我们瞧瞧这些新上架内容的价格:



和4月时的状况相比,5月的SteamVR新增内容在低端价位区间上变化不大,抛去免费内容之后,20~40元人民币依旧是主力的价格档位;相比之下,5月的SteamVR内容的高价档位倒是有了点新趋势——定价超过80元人民币的内容增加了3款,和之前的情形类似,同样不乏知名度甚高的大厂出品新作——相信不少朋友已经猜出了究竟是哪部游戏吧。


好了,基本的数据报告先到这里,接下来,让我们进入每期SteamVR 月报最欢乐的环节吧:


SteamVR亮点新作推荐(2017年5月)


嗯,从这一期月报开始,这个环节就算是正式成型了。


熟悉本报告的朋友都知道,Steam平台每个月都会上架少则数十多则上百款VR新游戏和应用,虽然其中大部分都属于完成度不佳水准平平的庸作,但除此之外依旧不乏包含亮点值得一提的内容——本着去粗存精外加挂城门示众的原则,这个环节的用意就在于发掘呈现一下当月值得瞩目尝试以及围观嘲笑的SteamVR潜力杰作与奇葩代表——当然,这两类存在价值截然相反的内容我会用点手段做出区分的,大家往下看便知:


NO.4:IKEA VR Pancake Kitchen



2016年4月4日,一款由IKEA Communications AB制作、名叫《IKEA VR Experience》的免费VR应用登上了Steam平台,其背后的主使人正是著名北欧刨花板家居大厂宜家(IKEA)。作为SteamVR登场最早的纯粹广告应用之一,《IKEA VR Experience》的上架成功激怒了一大波以“核心用户”自居的Steam玩家,很快,一大波报复性的差评潮流就在这款应用的商店页面和讨论区里掀起了滔天巨浪。虽然随着危机公关的及时救场这股恶浪在不久之后就遭到了遏止,但从SteamSpy的统计来看,直到今天,《IKEA VR Experience》在Steam用户心目中的印象依旧扶不上墙,身为一部广告宣传性质的VR应用,这款产品的失败足可以在当代VR产业的发展史上留下记录。



有过了这次遭遇,出力不讨好的宜家理应吸取教训不再搞事才对——然而我们显然我们低估了这群来自高福利社会的北欧阔佬的下限,就在时隔一年零两个月之后,2017年5月29日,一款名叫《IKEA VR Pancake Kitchen》的新应用出现在了 SteamVR的新品列表中,开发商依旧是死性不改的IKEA Communications AB,场景依旧是一间“宜家出品”的厨房,内容主题则变成了烙煎饼……好吧大家应该从标题上也看到了。至于反响,没了《IKEA VR Experience》的VR内容拓荒期先发优势,一个既无画面亦无游戏性的VR广告自然不会有好下场——根据SteamSpy的统计,截至今日(2017年6月22日)这款免费应用虽然装机量已经破万,但实际体验人数还不到三分之一,倘若保持现状不予改进的话,败局重演基本已经是意料之中的结果了。



NO.3 SUPERHOT VR



除了“众望所归”和“千呼万唤始出来”之外,关于这部作品我确实想不出更多更合适的形容词。作为一部典型的“创意驱动”独立游戏,尽管名声不小,但非VR版的《SUPERHOT》在Steam上的销量至多也就比“不过不失”稍微强那么一点,相比之下千呼万唤始出来的VR版购买量显然要醒目得多——



根据SteamSpy的统计,自从2017年5月25日上线以来,短短的一个月时间内《SUPERHOT VR》就已经卖出了超过25000份,超过80%的用户都体验过这部作品,平均体验时间更在3小时以上——再加上来自Oculus Store的推荐,最终的实际销量与人气更要超过我们的预期。考虑到归根结底《SUPERHOT VR》依旧是一部标准的第一人称射击/动作游戏,能取得这份成绩着实殊为不易,学习参考的价值更是一目了然。



顺带一提,著名Youtube虚拟偶像Kizuna AI也曾在自己的频道中展示体验过《SUPERHOT VR》,倘若你实在不能理解这部作品究竟有何魅力,看看这几部片子再对比一下市面上的其它第一人称VR射击游戏,相信你也会找到答案的。



NO.2 EVERSPACE™



噢,这部作品值得多聊两句。


倘若你对“2016VR元年”的这一波浪潮不陌生,应该会记得在Oculus Rift以及HTC Vive正式发售前夕,《EVE:瓦尔基里》以及《Elite Dangerous》这两部作品时常会在相关媒体的报道头条上亮相;在当时的新闻中,这些作品经常被冠上“第一批公布的VR大作”的名号,然而时至今日,我们已经很少在行业评论报道中听到这两个名字,为啥?


要想分析这个问题,当然要从游戏本身入手:尽管在实际内容上有不少差异,但在欧美市场上,太空飞行模拟游戏始终是各个平台的中坚热门类型之一;太陌生的例子暂且不提,大家只要去搜索一下《Elite Dangerous》的元祖《Elite》就能窥见这个品类悠远流传的发展史。然而,这份令人叹为观止的资历一方面为整个产品类型积累了一群不可撼动的死忠,在另一方面却也把许多好奇观望的新晋用户拒之门外——面对有型有款却不知如何上手的飞行摇杆,以及分不清上下东西南北的自由空间,第一次接触的朋友不知所措也是情理之中,不是吗?


一个游戏类型想要走上良性发展的康庄大路,单凭忠诚可靠但数量终归有限的核心用户肯定是远远不够的,“降低入门门槛开拓新用户新市场”早已成为了太空飞行模拟游戏制作者的一大目标——于是《自由枪骑兵》出现了,《EVE:瓦尔基里》在某种意义上也算是这个分支下的典范,但最终,这些作品都没有完成预期中的成就。至于个中原因,众说纷纭,但归根结底大多都能集中到“简化程度”这个话题上——给枝繁叶茂根系深厚的老树修枝剪叶让它符合当代的价值观无疑是个复杂的任务,稍有不慎就会同时得罪新老两批受众,这个道理相信大家都懂。



然而行业要迭代,市场要发展,老血出局新血补充的套路依然要继续,结合时代潮流的新尝试永远不会停止——《EVERSPACE™》就是这么诞生的。和那些拥有悠久历史的前辈巨作相比,这部游戏并没有在贸易和探索元素上过多纠结,“动作性”才是它的核心重点,并且和大多数飞行模拟射击游戏不同,《EVERSPACE™》选择了一套另辟蹊径的系统——Roguelite。



想要用三言两语解释清楚上一段最后的加粗内容,那是不可能的——因此我就直接说结论吧:


1.这部游戏简单到任何人都可以花15分钟上手——中文在那儿摆着呢,别说看不懂啊;


2.这部游戏没有任何眼花缭乱的数据表格,新手完全无需考虑低买高卖讨好势力一类的问题,只消把出现在视野中的所有带着红色Tag的目标统统干掉即可;


3.最重要的一点在于,这款游戏的特点就在于短平快——载具被爆?完全不是个事儿,分分钟重来一把完全不在话下;随机性在游戏中无处不在,每次开局都会经历完全不同的关卡、敌人、道具与难度配置,每次的体验都会截然不同——并且随着游戏时间的积累,全新的道具装备也会不断解锁,我们在日后“再来一局”的过程中也会有更多的随机项目可供选择。


4.归根结底,《EVERSPACE™》是一款非常适合“每天来一局,每局20分钟”的短平快不重样VR游戏,尽管目前还存在一些问题(典型如VR环境中的性能优化),但无论面向的目标用户是B端消费者还是C端玩家,《EVERSPACE™》都不乏值得我们借鉴的价值经验。



顺带一提,关于《EVERSPACE™》正式版发售后的销量提升,SteamSpy的统计显示得非常清楚——看看2017年5月26日那个转折点吧;至于VR在其中又起到了多少推波助澜的功效,虽然从表格中没法直观体现(毕竟正式版新增的机能远不止支持虚拟现实那么简单),但从官方发布的公告来看,VR设备确实远不仅仅是一个添头那么简单,日后的更新还是可以期待的。



NO.1 Steam Home VR


和第一季度相比,2017年5月的SteamVR新内容精彩程度无疑要高得多——大牌出品有《Star Trek™: Bridge Crew》,沙盒建造有《Country of One》,另类特别有《Delila's Gift》,翘首以待多时终于登场有《Giant Cop: Justice Above All》,甚至在冷兵器格斗这个分类下也有《True Blades™》《DEUS VULT》和《Tales Of Glory》三部值得关注的新作——但是,如果要选出这个月最有价值的SteamVR新增内容,那么毋庸置疑,Valve官方的Steam Home VR显然会是最合适的答案。



乍看之下,大部分朋友可能很难理解这部应用的实际意义——至少从截图和视频来看,我们似乎很难辨认出Steam Home VR与Oculus那个初始界面的差别,唯一的不同似乎也只有“可以自由移动”而已——然而事实上,从虚拟现实软件产品的角度来看,尽管目前尚处于雏形阶段,但这款应用的功能目标已经相当清晰:


Steam Home VR最大也几乎唯一的存在价值,就在于尝试解决“佩戴VR头显的实际意义”这个行业层面的基准难题。



我们为什么要选择购买VR设备?为什么要放弃显示效果纤毫毕现的传统显示器而选择又闷又热又不清晰的VR头显?这种设备究竟能给我们带来什么新体验?千篇一律的站桩射击WAVE SHOOTER?这种快消式的内容真能撑起VR市场?


答案想必已经无需我赘述。毋庸置疑,这种“买来设备却不知要干啥”的窘境,催生出的直接后果就是现如今的“VR寒冬”与“虚拟现实产业平台期”——而在另一方面,指望内容开发商凭借一己之力解决这个问题显然是不现实的。能够弥补这种基础功能缺陷的,只能是搭建平台的供应方自身——于是,由Valve自主开发的Steam Home VR就这么诞生了。



只消看一眼Steam Home VR提供的那些可以自由调整大小并随意摆放安置的道具,那些可以自由探索的场景,以及最近刚刚推出的第三方VR游戏玩偶,有点经验的Steam玩家很快就能领悟到这款应用的真正价值——当我们厌倦了千篇一律的炮打僵尸、解决了新一轮的Room Escape挑战并在体感节拍游戏中耗尽了当天的精力与耐性之后,我们依旧可以退回Steam Home VR小憩一番,在没有明确目标的虚拟现实场景中找到安宁与乐趣。这种仿若“回家”的感受,正是Steam Home VR真正的价值所在;这种“让用户不摘下头显在VR视野中流连”的目标,正是当前的虚拟现实行业进一步完善产业链所欠缺的失落环节之一。


一点总结



众所周知,VR内容的发展属于渐进过程,不可能在一夜之间迎来翻天覆地的潮流变换。在2017年5月的SteamVR新增内容关键字当中,我们可以看到占据主流的依旧是射击、休闲和动作这些大众Tag,WAVE SHOOTER尽管已经惹得不少VR评测媒体天怒人怨,奈何“VR元年”带来的惯性一时片刻还不会消散,在未来的一段时间内,这些关键字恐怕依旧会占据统计表的前排。


然而在另一方面,尽管距离进入主流还有很大差距,我们确实可以从那些小众Tag上看到新的希望:非瞬移的自由移动系统逐渐抬头大家应该都不陌生,就在上个月新增的SteamVR内容中,我们可以找到这样一款完全可以称得上是“艺术”的作品:


《Delila's Gift》



乍看之下,这款免费应用除了画风惊奇之外似乎亮点不大,但事实上《Delila's Gift》的创作工具并不是传统的2D手绘软件,而是Tilt Brush——换句话来说,尽管依旧只是个粗糙的雏形,但《Delila's Gift》确实可以被视作是虚拟现实技术从单纯的“内容平台”向“生产平台”进化的范例之一——VR涂鸦软件生成的VR绘本已经有了,下一步,由VR动画软件制作的VR短片还会远吗?


这一切仅仅是个开始。“VR内容元年”的水面下还潜藏着多少底牌?我们还有七个月的时间来寻找答案。

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