12年未出续作、8年研发:《毁灭战士》年收入破1亿美元

发表于2017-05-18
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1993年发布的《毁灭战士》或许不是第一个FPS游戏,但它绝对是最优秀的一个。可以说,这个系列就是给射击游戏死忠粉设计的,强大的武器,凶狠的怪物,巧妙的关卡设计加上让人深刻的战役任务,它的出现彻底改变了FPS类别,是不可缺少的奠基者。

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2016年,一款原作名字、开发商都相同的《毁灭战士》再次出现,并且迅速登顶Steam畅销榜,据SteamSpy显示,该游戏发布不到一年的销量已经超过180万,对于一个售价60美元的作品而言(收入1亿美元以上),这是非常成功的。

了解的读者们可能知道,《毁灭战士》是idSoftware公司的两名创始人打造的,在长达8年的研发过程中,该游戏不仅彻底更换了开发语言,还经历了创始人离职。作为《毁灭战士》的执行制作人,Marty Stratton应该是非常疲惫的,经历了8年紧张激烈的研发之后,他还在发布之前在E3为该游戏做推广,这位在idSoftware工作了19年的资深开发者谈到了虚拟现实、游戏发布之后的巨大成功以及创始人之一的约翰·卡马克离职对新游戏的影响,以下是gamelook带来的详细内容:

12年未出续作:八年研发的《毁灭战士》

《毁灭战士》的上一款续作是2004年发布的(毁灭战士3),实际上,2016年这款原本命名为《毁灭战士4》,而且目的就是为了给最忠实粉丝带来原版游戏的“新体验”。只不过,这个2008年就已经立项的游戏从来都不顺利。

2011年的时候,工作室CEO Todd Hollenshead宣布该项目将使用全新的C++语言,2012年底,研发团队决定对《毁灭战士4》进行重做。2013年11月,灵魂人物卡马克离职去了Oculus VR,2014年,该项目正式改为《毁灭战士》。

就在游戏发布之前,业内还有不少批评的声音,因为《毁灭战士》没有提前发放评测版本,而是直接和消费者版本同时发布的,这种做法对于3A工作室是很少见的。2016年4月份的时候,idSoftware在PS4、Xbox One和PC平台放出了一个比较短的多人demo,这对于期待了12年的粉丝们来说,多少有点难以接受,甚至有粉丝抱怨体验打了折扣。

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Stratton说,“PC玩家们很快变的愤怒,而且逐渐演变成了差评,我们处境变的更艰难,因为根本没有想到这种情况。我们自己玩游戏的时候体验到了大量乐趣,而且在此之前的alpha测试效果也非常成功。但我们在主机平台的评分很高,所以我们觉得很奇怪”。

不过,在测试与正式发布之间,id工作室对游戏进行了很大的改变,还保留了最出色的部分,也就是《毁灭战士》的单人模式。

评测危机:理解玩家们的敏感与期望

虽然在初期展示多人玩法是常见的套路,但不提前发放评测版本却是3A大作很少做的。到了游戏发布还没有一个完整的评测出现,粉丝们开始着急了,有人甚至质疑,到底是Bethesda和id对游戏测试充满信心,还是他们为了减少游戏发布之前的差评率呢?这种做法难道是为了防止预定玩家退款?答案没有人知道。

提到这些的时候,Stratton仍然面露苦色,但表示这些实际上都是误会,如果粉丝们注意到了id的策略,可能就更容易理解了,“在整个的宣传活动中,我们始终首先把游戏给粉丝们体验。首发的时候是在QuakeCon,当时是3000人封闭测试,E3期间我们也是直接让粉丝们体验,我们始终都是让粉丝们接触第一手的《毁灭战士》,所以当人们说我们没有信心的时候,真的让我们比较难过”。

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事实证明,《毁灭战士》获得了非常高的评价,Metacritic的评分达到了85(总分100)。游戏战斗非常流畅,画面运行非常出色,音乐非常动感,总体而言,这款游戏都对得起60美元的售价。不管是《毁灭战士》粉丝还是FPS核心玩家,都值得一试。

虽然初期评价有些负面,但id和母公司Bethesda向来是比较看重社区的,实际上从1993年发布以来,《毁灭战士》对于粉丝模组制作以及游戏玩法的调整都是有目共睹的。Stratton强调,“一开始当你尝试新东西的时候,他们没办法理解,但你必须理解他们的敏感性以及对游戏体验的要求。对于《毁灭战士》,我们考虑的是两部分用户,其一是从来没有玩过的,另一部分是这个系列的死忠粉”。

最关键的,是既要尊重原作,又要考虑到12年都没有发过续作的事实。“我们需要继承《毁灭战士》的精髓,核心玩法,并且让它适应现代射击玩家的需求。人们对于掩护射击和健康值恢复有些厌倦了,冗长的脚本战斗和过场动画也让人觉得无聊,我们必须证明《毁灭战士》有自己的独特之处”。

后卡马克时代

2013年的时候,在id工作了22年的约翰·卡马克宣布辞职,他不仅是公司CTO、业内最具影响力的程序员之一,还是《毁灭战士》的创始人。卡马克的出走主要是因为对VR革命感到兴奋,随后加入了Palmer Lucky创办的Oculus公司。Stratton表示,卡马克的离职是有很大影响的,他是团队罕见的天才,对于团队来说更像是一个指导者而不是普通的同事,所以2016年的《毁灭战士》实际上是后卡马克时代的作品。

“他(卡马克)很长时间以来,一直都是id最出色的成员之一,但当他离开的时候,我们决定不停下项目的研发,我们必须继续下去。我想说的是,卡马克的影响力的确很大,但坦白说他的离开让我们可以对技术方面做一些改进,实际上这对于游戏是有益的。新的团队成员带来了新思维”。

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游戏的开发引擎Id Tech 6是用Id Tech代码打造的,这技术是卡马克担纲创造,不过在他离职之后,id团队重写了大量代码。不过Stratton承认卡马克作出了很大贡献,“我必须把成功归功于所有从事过原版《毁灭战士》的人,不管是约翰·卡马克还是John Romero或者其他任何人,我们用了很多时间抓住原版游戏的精髓并且让它适应现代游戏玩家,如果没有原作,就不会有今天的成绩”。

未来:VR版本要慎重

游戏发布之后,Stratton和《毁灭战士》其余团队成员一直在做常规更新和DLC内容,但id也在考虑做VR版本,不过段时间内还没有确切消息。他说,“我们不能直接把《毁灭战士》扔到VR平台,因为这种体验放到虚拟现实环境会让人不适,游戏里的动作实在是太快”。

Stratton认为专门针对VR定制体验才是更好的方式,“我从来不希望对《毁灭战士》的乐趣进行妥协,我觉得如何让VR适应我们的玩法是个很大的挑战,它是一种现代化的体验吗?你能通过VR把体验做到更好吗?我们正在努力解决这些问题,我对于VR也很兴奋,而且也乐于解决这些问题”。

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