诗人郭炜炜和他的剑网三世界故事

发表于2017-04-24
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题记:2004年,当郭炜炜从美国回国投身一款前途未卜的3D武侠游戏时,他一定没有想到,它会成为拥有月活跃用户超800万人的超级游戏。而由这款《剑网3》端游孵化出的《剑网3:指尖江湖》,很有可能会在2017年实现郭炜炜的下一个野望:让武侠以一种全新的方式走向全球。

4月20日,UP2017腾讯互动娱乐年度发布会在北京举行。在这场代表游戏行业产品风向标的盛会上,金山集团副总裁、西山居首席运营官、《剑网3》系列制作人郭炜炜携《剑网3:指尖江湖》手游正式亮相。而这款露面仅3分钟,只有寥寥信息露出,且未公布具体上线时间的游戏,却成为当天场上最受期待的产品之一。与端游截然不同的全新画风,承继“大轻功”特色的开放大世界体验,千变万化的昼夜晴雨江湖……这款让玩家评价为既熟悉又惊喜的《剑网3》手游,无疑将成为《剑网3》IP迈入手游领域的最重要产品。郭炜炜要做的,就是把一个宏大的武侠世界纳入手掌的方寸之间。

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郭炜炜,金山集团副总裁、西山居首席运营官

十四年大梦一场:郭炜炜与他的《剑侠情缘网络版叁》

2009年,郭炜炜担当主策开发的《剑侠情缘网络版叁》正式上线,彼时他忐忑不安,并未想到这个游戏后来能席卷一个庞大而忠诚的用户群体:他们年轻、热情,把《剑网3》当成另外一个真实存在的世界,为它自制视频、绘画、写小说,COSPLAY,这些用户们支持起一个老牌游戏的过去和现在。2016年,《剑网3》的月活近800万人,月活跃用户的复合增长达到47.61%,年收益达13.928亿元人民币,同比增长56%。此时,距游戏上线已有7周年。

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《剑网3》七周年发布会,郭炜炜讲话

2004年,在美国留学多年、大学主修计算机专业的郭炜炜,在华人社区的一个网吧里,第一次看到了一个类似暗黑2的武侠游戏——《剑侠情缘网络版》。武侠+暗黑的设定让郭炜炜耳目一新,让郭炜炜初次萌生了做一款武侠游戏的想法。这种类似玩票的想法,促成了郭炜炜在回国后选择加入当时仅有三十几人的西山居,并选择了一个刚刚立项一年的3D武侠项目——后来的《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》)。个中原因,更多的是因为“特别”,虽然收入不及已经运营1年的《剑网2》项目,但它听起来“与众不同”。

然而,年轻气盛的郭炜炜没想到的是,游戏一开发就开发了五年,而当中的坎坷经历,更是超乎了他一开始的想象。这款“特别”的游戏,经历了两次完全推倒重来的涅槃,做游戏的过程甚至“用苦逼形容都是奢侈”。

2004年郭炜炜加入后不久,因为第一代主策的出走,原团队仅剩4人,导致整个游戏处于被腰斩的阴影之下。原金山毒霸部门总经理陈飞舟临危受命,接管《剑网3》项目并重新立项。大学时代热衷魔兽3、精通WE(魔兽地图编辑器)的郭炜炜,和一批新招收的年轻策划一起,没日没夜地干了一年,用WE编辑器做预演关卡,改善引擎,提升制作工具,然后再做美术资源,做场景,做世界观剧情。《剑网3》的核心玩法是灵魂,但与之相辅相成的,最后吸引了众多“铁粉”的宏大世界观剧情,是最后完成的部分。对武侠情有独钟的郭炜炜,在《剑网3》上初步试水了其武侠梦想的第一步,提出构建一个由剧情导向的“会改变”的武侠世界,这也是《剑网3》为业界和玩家所叹道的基础。

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郭炜炜早时照片

2006年初,游戏即将完成,但团队发现,这款耗时两年的游戏并未脱出前作的影子,最大的桎梏是固定视角。世面上逐步开始兴起的3D游戏,促使团队决定放弃将近2年的程序和美术资源积累,第二次重来一遍。也正是在两次推倒重来的过程中,时年24岁、主导了《剑网3》的“背景设定计划”的郭炜炜被西山居游戏CEO邹涛赏识,升任《剑网3》的主策划,开始它的第二次涅槃。从2003年立项到2009年《剑网3》最终上线,总共花费6年时间,这在快速迭代的游戏市场是不可想象的。

但《剑网3》的危机并没有结束。产品上线是收费游戏,在铺天盖地的免费端游中,用户并不买账。《剑网3》的数据在上线后并没有达到预期,甚至经历了断崖式的下跌,“用户量上不去,怎么坚持?”这种巨大的压力持续了三年。郭炜炜把自己整个儿沉到游戏里,他用游戏者的身份去玩,帮主、帮众、刺客、路人,他去看大家喜欢什么样的系统,喜欢什么样的环境。要考虑硬核玩家的关卡,也要考虑任务党的剧情流。

历经多次的调整优化后,《剑网3》慢慢蜕变成现在的样子:有创新,《剑网3》独创的轻功系统征服了武侠爱好者;有宏大的,形成闭环可以自洽的剧情背景;有丰富的关卡任务;有硬核刺激的PVP。《剑网3》也真正成就了一个“真实”的武侠世界,有人,有情,有义,这也是郭炜炜意象中那个侠骨柔肠,剑胆琴心的世界。

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《剑网3》游戏人物图

剑指未来的《剑网3:指尖江湖》

毋庸置疑,《剑网3》对西山居、对用户,对郭炜炜本人而言,都是一款划时代的产品。而在《剑网3》迈入六周年之后,随着以《梦幻西游》为代表的一批端改手的IP产品在手游市场的大获成功,郭炜炜开始思考《剑网3》端游改编手游的可能性。于是,便有了2016年初《剑网3口袋版》手游由腾讯独代的消息。到2017年中,《剑网3口袋版》在CJ上正式宣布更名《剑网3:指尖江湖》,在一年半的开发历程后,这位制作人,似乎对手游有了更复杂的考量。

2016年6月2日,作为《剑侠情缘》IP的第一款同名手游《剑侠情缘》正式上线,首月流水破突破5.1亿元,并连续11个月保持IOS畅销榜TOP10。截止2017年1月,《剑侠情缘》手游总注册人数突破1480万人,侧面印证了《剑侠情缘》IP的坚挺。而《剑侠情缘》的成功,某种程度上加强了用户对《剑网3》手游的期待。

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《剑侠情缘》手游KV

郭炜炜延续了之前的“疯狂”,做《剑网3》的时候,团队最怕听到他的名字,因为“郭炜炜”三个字意味着返工,重做,一遍又一遍地推翻既定的作品。但“此生无悔入剑三”呼声犹在耳畔,郭炜炜只能奋力一搏,对他而言,游戏不仅是游戏,他的背后,是《剑网3》的亿万粉丝,《剑网3》的手游,只能成,不能败。

而作为完美继承《剑网3》基因的《剑网3:指尖江湖》,在UP发布会上的初露峥嵘,已显出了两者之间一脉相承的诗意与杀气。发布会上郭炜炜公布一段短暂的游戏视频,已经显示出这将是一部血统纯正的多角色养成3D动作MMORPG手游。 这并不意外,首先《剑网3》也是以大世界、大剧情见长的RPG端游,《剑网3:指尖江湖》在世界的设定上应该沿袭端游原作,否则如何满足端游粉丝的《剑网3》情意结。郭炜炜强调“游戏最核心的还是它的文化内涵。”

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粉丝自制《剑网3》同人图

但同时,郭炜炜也说明了“《剑网3:指尖江湖》并不是单纯的移植,在沉浸感、社交链、探索性方面都有较大的突破尝试。”事实上,手游限于屏幕和碎片化的时间,很难给用户带来沉浸感,这也是其生命周期较端游短的原因。而《剑网3》的生命力更多来自其社交沉淀,从线上到线下的“打破次元壁”,所以《剑网3:指尖江湖》的突破点应该源于此。

首先,是游戏氛围的塑造。当年《剑网3》靠轻功系统和全视角让用户迅速进入武侠的情景,而后宏大的主线、支线剧情搭建了一个大唐盛世。《剑网3:指尖江湖》则延续了这一逻辑。除了轻功系统的复刻外,美术资源和地图布局完全重置。全局光照系统的加入,让手游的画面有了端游的质感。在剧情上的突破还有,《剑网3:指尖江湖》首创了“全角色体验”玩法,玩家得以深入体验端游中的知名角色。“这种多角色的养成模式,玩家能更为代入这些NPC的视角,揭开很多以前受限于时间线不能展开的故事篇章。”郭炜炜认为,剧情玩法的突破,将会为玩家带来更多的探索可能。

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《剑网3》大轻功绚丽效果

《剑网3:指尖江湖》氛围上的塑造无疑是想延续《剑网3》的成功之路,考虑到当年《剑网3》靠氛围来形成社区文化,通过社交来突破线下,换到小屏时代,是否还能行之有效呢?郭炜炜表示,这次手游“基于移动化的特点我们进行了更多的线下社交的尝试,如LBS功能,以及与腾讯双平台深度打通所产生的可能性。”看得出,这将是一款重社交的3D动作MMORPG手游,而目前手游越来越重度,也容易形成黏性,配合本身就具有情怀加成的大IP,相信能培养出新用户的忠诚度来。

郭炜炜并不忌讳突破。事实上,《剑网3:指尖江湖》的突破还在于希望引入更多新的用户。玩家在迭代,一个IP不可能一成不变。但“那些核心的东西还在,我们源于IP,忠于IP”。郭炜炜期待《剑网3:指尖江湖》能承载起“让中国传统文化历久弥新的作用。”武侠的精神内核不变,而是提供一个更酷、更鲜明的表现形式。“而《剑网3:指尖江湖》能不能为剑侠系列IP带来新的,更加年轻的用户?在目前透露的资料中,显然不是悬念。

端游IP市场的最后一桶金?

这几年来,昔日热门的端游IP前赴后继进入手游市场。相较手游来说,端游有着成熟的游戏市场和IP的沉淀,并且有着“忠粉”带来的粉丝经济和内容模式,是通往成功手游的捷径。数据显示,中国区iOS畅销榜TOP10中,端游IP改编手游作品高达6款。

但并不是所有端游都能摇身一变成爆款手游。首先,在于这是否是形成完整生态圈的经典IP。如《剑灵》、《龙之谷》、《梦幻西游》等,拥有广泛用户基础并是“长寿”端游。而《剑网3》正是属于此序列,它是一代游戏人的情怀所在,并且粉丝黏性极高,端游目前仍在运营且月活量仍位居前列。这说明IP的生命力仍然十分蓬勃。

事实上,《剑侠情缘》手游的成绩也十分骄人,2016年上线78小时即登顶App Store免费畅销双榜首,目前仍在App Store游戏榜单TOP 10。而2016年,凭借《剑侠情缘》系列手游、《剑网3》等产品的抢眼表现,西山居在收入上达到了25.457亿元。某种程度上,《剑侠情缘》的IP价值不可估量,而《剑网3》,恰恰是其中最具潜力的部分。

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《剑网3:指尖江湖》KV

《剑网3:指尖江湖》的背后,是《剑网3》的8年时间,是那些热血犹存的粉丝们。无论是一年一度的《剑侠3》聚会,或是对游戏延续的情感,他们打造了也许是端游中最后一个亿元级别的IP。

《剑网3》的世界未远去,《剑网3:指尖江湖》已到来。端游的两次绝地重生,手游的这次放手一搏,这位有点任性、有点偏执、又有点理想主义的“诗人”郭炜炜,打造的这个武侠世界,更多呈现的是每个人心中那个关于侠胆柔情的梦。而游戏带来的影响力,将会超越游戏本身。

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