数值基础之多实例讲解战斗数值
u 战斗数值包含内容:
我们在玩任何一个游戏的时候,首先接触的,都是这个游戏的核心战斗部分,之后以此为基础,通过逐渐的熟悉,和渐进式的展开,慢慢的接触了解到游戏的其他功能,比如剧情,比如装备,比如任务,等等等等~~~~可以说,战斗,是一个游戏的核心基础,其他的系统全部是围绕着核心战斗来展开,并为之服务。
核心战斗作为游戏的核心基础部分,决定了游戏初期对于玩家的吸引,也就是初期的体验前提,其组成上包含了许许多多的内容:
Ø 战斗方式(如何进行战斗,整个战斗进行的逻辑为何)
Ø 战斗表现(在什么时候,需要有什么样的表现效果)
Ø 操作反馈(对玩家的操作需要有什么样的反馈)
Ø 战斗公式(战斗中伤害计算的逻辑)
Ø 战斗属性(在战斗中,会涉及到哪些属性,这些属性如何起作用)
Ø 其他(其他可能需要的东西)
由于如今策划只能的分工,上述核心战斗所包含的内容中,可能会分成多个部分,由不同的人来完成:
Ø 战斗方式(主策(系统,战斗策划,制作人……)+数值)
Ø 战斗表现(主策(系统,战斗策划,制作人……))
Ø 操作反馈(主策(系统,战斗策划,制作人……))
Ø 战斗公式(主策(制作人)+数值)
Ø 战斗属性(主策(系统,战斗策划,制作人……)+数值)
Ø 其他(根据需要,由相应的人制定)
可以看得出来,在核心战斗所包含的内容中,数值需要参与很多东西的设定和制作——战斗方式,战斗公式和战斗属性!
u 战斗方式:
先看几个图片,以便更容易理解战斗方式这个概念:
上述三张图片的游戏分别是《象棋》,《刀塔传奇》和《英雄联盟》!三者的游戏类型是不同的,对胜利的判断上也有很大的差异——《象棋》是开局,然后通过彼此的移动吃掉对方的棋子,最终以对方的关键棋子是否存在来判定输赢;《刀塔传奇》则是开始战斗,彼此自动对战,并手动释放关键性技能,以一方全灭的方式来判断输赢;《英雄联盟》则是通过玩家的手动操作对抗为主(移动,攻击,技能,购买道具等等等等),最终对方的大水晶是否存在来判定输赢。
上述对三个游戏的描述,其实就是三个游戏不同的战斗方式!当然,上述的描述仅仅只是表层,其中还需要更加细化的东西,比如《象棋》的棋子移动规则,《刀塔传奇》的技能(主被动)释放规则,《英雄联盟》的技能冷却规则等等等等,这一系列的规则,最终组成了这个游戏的核心战斗方式!不同的游戏,尤其是类型不同的游戏,在战斗方式上差异会很大!
严格意义来说,数值并不一定参与到战斗方式的设计上,但是在战斗方式的设计上,数值一定需要在场,去评估所设定的战斗方式对于战斗公式以及战斗属性的影响,并根据设定评估后续整体数值的设计,甚至可能因为战斗方式的设定而会对系统玩法等产生一定的数值要求。
u 战斗公式:
依然继续看一下上面的图:
由于《刀塔传奇》的图并不是很符合这边的需求,就不看了!在上述两个图中,《象棋》的胜负判断可以一步步细化到每一次吃子的过程,而《英雄联盟》的胜负判断也可以一步步细化到每一次击杀,然后再从每一次击杀细化到每一次攻击的过程。在这个过程中,从玩家发起吃子,或者发起一次攻击,这其中的判断计算逻辑,就是战斗公式了!
严格说起来,战斗公式是属于战斗方式下的一个细分规则,但是由于其影响深远,会对后续的属性设计,属性投放,甚至其他的游戏规则产生很大的影响,有着非常大的重要性,所以渐渐独立出来,形成一个非常重要的分支!
游戏发展了那么多年到现在,对于战斗公式的使用,通过前人不断的经验积累等,慢慢就产生了一些比较好用并且适应性比较大的公式:
Ø 减法公式(伤害=攻击-防御)
Ø 免伤比公式(伤害=攻击*(1-免伤比))
Ø 除法公式(伤害=攻击*攻击/(攻击+防御))
不同的战斗公式,拥有不同的特性,在使用上也有不同的要求:
l 减法公式(伤害=攻击-防御)
在现如今的游戏设计中,减法公式的应用是最为广泛的,使用率也是最高的,从最早的端游《问道》(06年出品,一直持续到如今,端游回合游戏排名前三),到页游《神仙道》(11年出品,持续到如今,当年页游排名第一),再到手游《梦幻西游手游》(15年出品,上线之后迅速占据APPstore排行前十的位置),不论是何种类型的游戏,也不论是端游,页游或者手游,减法公式始终都有良好的表现,并且因为其特性受到非常多策划的青睐:
Ø 攻防属性提升的收益都很明显,直观明白
Ø 可投放的属性空间无限,可以随时拓展
Ø 存在不破防现象(攻击比防御低时,默认伤害为1,可做修正)
Ø 由于不破防的现象,所以对属性的自由加点支持很低
Ø 同样因为不破防的问题,职业属性空间有限,对多职业支持比较低
这些特性有利有弊,以不破防的特性为例,当作为防御方时,对方无论如何都打不动我,会带来极强的爽快感,但是反过来作为攻击方,则会因为无论如何都打不出伤害而感觉十分的沮丧。
l 免伤比公式(伤害=攻击*(1-免伤比))
在游戏开始发展的早期,属性投放的拓展并不会像如今这么频繁,或者说,游戏的收入并不是主要通过卖属性来实现,所以在哪个时期,免伤比公式的应用极为的广泛,但是随着如今生活节奏加快,卖属性的需求的持续增加,免伤比这种存在极限值的公式慢慢的就不再适合大多数的游戏了。
免伤比的计算方式有2种,因为计算方式的不同,两者在拥有相同的特性的同时,也拥有各自的特性:
Ø 免伤系数公式(免伤比=防御*免伤比系数)
Ø 乘法公式(免伤比=防御/(防御*系数1+系数2)
由于免伤比这个公式在计算上的设定,所以具有以下的几个共同的特性:
Ø 存在免伤比上限,也就意味着可以投放的属性存在上限
Ø 因为防御对免伤比的换算,所以对自由配点能够有比较高的支持
Ø 由于对自由配点的支持,职业的属性特色明显,容易保持(相对于其他公式),容易做出更丰富的职业变化
Ø 在高免伤比情况下,游戏体验极差
在这些共同的特性之外,两个公式虽然都是转化为免伤比,但是计算的方式不同,所以彼此也存在一定的差异性:
Ø 免伤系数公式(免伤比=防御*免伤比系数)
ü 属性提升的效果始终都是明显的
ü 可投放的属性上限比较低
Ø 乘法公式(免伤比=防御/(防御*系数1+系数2)
ü 初期属性提升的效果很明显,但是会慢慢的衰减
ü 看似拥有无限的投放空间,但是实际是存在有限的空间(免伤比到达一定值时就是实际存在的上限,而不是公式计算的上限)
ü 因为属性衰减的问题,后期的属性提升效果体验极差
虽然在如今这个快节奏的年代,免伤比这个公式可能在大多数的情况的表现并不是很好,但是并不意味着这个公式不适合如今的游戏了,比如端游《魔兽世界》,《英雄联盟》,手游《刀塔传奇(现改名《小冰冰传奇》)》,《王者荣耀》,这些游戏的热火已经明确的说明这个公式依然跟得上现在这个时代,只是怎么样才能更好的使用并发挥出这个公式的优势才是应该考量的(会牵涉到运营策略等)
l 除法公式(伤害=攻击*攻击/(攻击+防御))
严格说起来,这个公式属于免伤比公式的变种,但是免伤比的计算方式和免伤比公式有比较大的差异,表露出来的公式特性也同免伤比公式有了非常大的差异:免伤比=防御/(攻击+防御)。而后伤害=攻击*(1-防御/(攻击+防御))=攻击*攻击/(攻击+防御)。
这个公式将攻击方的攻击同防御方的防御提出来共同决定伤害的百分比,这也就意味着伤害的百分比会随着攻防双方的数据不同而不断的变化,而不是像正常的免伤比公式那样,拥有比较固定的免伤比,也因此产生了不同于免伤比公式的特性:
Ø 由于免伤比由双方属性决定,不是固定的,所以属性的投放无限,可以根据需求随时进行拓展
Ø 属性的提升效果越来越好,越来越大
Ø 对自由配点的支持很差
Ø 职业的属性特性容易被成长冲击
使用这个公式的游戏很少,我所知道的就只有《暗黑破坏神》了!
l 综述
每一种公式都有其本身的特性,其特性会对游戏后续的投放,玩法规则,甚至运营策略产生深远的影响,在使用上需要仔细的考量取舍。当然,公式的特性并不是绝对的,可以通过其他的方式对公式的特性进行修正,或者掩盖,比如《神仙道》虽然采用的减法公式,但是其职业特性是通过不同的伤害方式(武力伤害,绝技伤害,法术伤害)来实现的,这就避开了减法公式对多职业支持不好的问题。
u 战斗属性:
战斗属性是一个笼统的说法,实际在整个战斗过程中,所有会对胜负结果产生影响的数据,都可以纳入到这个范畴中:
Ø 职业(游戏职业特性及其表现方式等)
Ø 属性(游戏属性设计及属性之间的相互关系)
Ø 技能(游戏技能)
Ø 平衡(对职业,属性和技能的综合把控调整)
上述所列举的只是一般情况下的牵涉,但是在实际游戏设计过程中,会因为游戏设计需要而出现其他种种不可预期的牵涉,这时就需要仔细的去理清其中的牵涉逻辑,之后再着手建立相应的规则。
l 职业
职业的设计及其特性表现方式在大多数时候需要首先做考虑,否则后续的属性设计,甚至玩法等都会因此而受到牵涉。比如:卡牌游戏的职业特性表现在普通的攻击方式(单体,横排,竖排等)以及技能(大招)的效果上,除了产生攻击方式这个属性之外,对于属性设计和玩法不会有影响;回合制RPG的职业特性表现在可使用的技能上,偶尔会有攻击方式的差异,对于属性设计和玩法不会有影响;动作类RPG的职业特性表现就丰富的多,攻击方式(单体(指向和非指向),群体(群体选择规则,横条,竖条,圆圈等等)),攻击距离,移动速度,攻击速度,技能效果,这些职业特性表现点产生的相应数据在实际游戏中如何产生作用,彼此的相互关系就会对每个职业的具体属性(远程和近战的攻防数据差异)以及后续的玩法(游戏地图移动方式)产生影响。
l 属性
可以看得出来,在职业特性设计和相应的表现方式确定之后,游戏中会牵涉到那些属性已经出现了大概的轮廓,但是这还不够,需要根据游戏实际的需求对属性进行进一步的设计,建立彼此的关系和逻辑(也就是需要通过属性的方式实现职业特性,或者搭建实现职业特性的基础):
Ø 属性转化(以免伤比为例,防御转化为免伤比)
Ø 属性对立(以闪避率为例,命中和闪避对立决定最终的闪避率)
在这个属性设计过程中,可能因为游戏的关系(成长体系通用,丰富职业数量,丰富属性种类等),需要不断的引入新的属性,并且不断的建立彼此的相互关联,从而出现属性的分级:
Ø 1级属性(只是一个代指):基础属性,以RPG游戏为例,则为体质,力量,敏捷,智力等属性
Ø 2级属性(只是一个代指):衍生属性,以RPG游戏为例,则为攻击,防御,血量,速度等属性(现如今有很多游戏直接跳过1级属性,只有2级属性)
Ø 高级属性(只是一个代指):拓展属性,以RPG游戏为例,则为命中,闪避,暴击,韧性,以及相应衍生出来的闪避率,命中率,暴击率等百分比属性,作用比2级属性来的大的多。
Ø 特殊属性(只是一个代指):拓展属性,这个属性没有明确的指定,需要根据实际的游戏来确定是否拥有以及是什么,比如卡牌游戏作为区分职业特色的攻击方式。
属性的选择和设计需要基础实际的游戏需求,在整体考量的情况下,建立起相应的逻辑关系。
l 技能
在我们确定好职业的特性偏向,并且确定好相应的属性之后,随之而来的自然就是职业的技能了!技能的设计分为两个方面:1,确定技能可以存在的效果;2,设计符合职业特色的技能。比如,在一个正统的体育类游戏,比如足球,出现冰冻之类的技能效果,会让人无法接受,但是在RPG游戏中,出现冰冻效果,却一点问题都没有——这就反应出一个实质的问题:游戏,是对现实的模拟和拓展,在设计上,要尽量不要违背日常已经确定好的约定俗成的东西,或者说,考虑用户在这个方面的接受程度,设计上,是否契合背景!
l 平衡
先考虑一个问题:游戏,需要平衡么?或者说,游戏,需要什么样的平衡?
以一个实际的游戏为例来说明上述的问题——假设,英雄联盟(LOL)最新的版本中,推出了一个新英雄,这个英雄等级带来的数值成长是其他英雄的10倍,或者技能伤害是其他英雄的10倍,并且有无敌10秒的技能。那么可以预见,无论是匹配,排位,乱斗等对局中,这个英雄都属于非常抢手的存在,并且因为他的强力,选取了其他英雄的玩家无论如何都无法打赢,在这个情况下,如果官方依然不对这个英雄做修改,会发生什么呢?
流失!大量的用户会从《英雄联盟》这个游戏流失,转入其他的游戏,比如《dota2》,《守望先锋》,《王者荣耀》。
从上述的例子我们不难发现,玩家需求的是一个相对公平的游戏环境,至少说,可以通过游戏的过程来弥补或者避免上述例子的事件的发生的环境,比如出一个专门克制那个英雄的且价格适当的道具——在这,可以看得出来,游戏的平衡是为了维持游戏本身环境的健康,让预设的游戏环境能够保持按照预期持续下去,避免那些破坏游戏环境的可能!
游戏的实际情况会因为需求的不同而牵涉到许许多多的内容,但是为了保证游戏预设的健康环境,就会产生大量的平衡需求,这个时候,就要仔细的考量要如何去平衡游戏中的内容,以保证游戏的环境:
Ø 属性平衡:属性的平衡是基于单个职业之内的,是为了保证职业之内属性的偏向带来的收益是否一致,比如在自由配点的情况下,玩家的属性具有很多的加点方向,或者需要提供玩家更多的加点方向,那么这个属性平衡就需要考虑,如何让玩家在相同的属性点的作用下,依然保持着职业应有的特色等;
Ø 职业平衡:职业的平衡是基于游戏内,是为了保证多个职业之间并不存在明显的强弱,以保证玩家在游戏中选择的职业的丰富多样,避免玩家全部选择同一种职业,而其他职业完全没有用的情况;
Ø 团队平衡:团队平衡同样是基于游戏内,和职业平衡是两个方向,不考虑单体职业或者英雄的平衡性,只考虑团队情况下,各职业的作用或者整体团队和团队之间的平衡性,比如卡牌的两个套组(三国卡牌中,吴蜀魏三系最终组合)之间的平衡,或者《魔兽世界》那样的团队平衡,亦或者是《万智牌》那样整体卡组之间的平衡。
平衡的选择需要基于具体的游戏需求,而平衡的尺度,则需要依据个人的经验和理解。
——庸碌多年,无甚建树,上文如有误,还请不吝赐教。如果想联系作者,可以在本篇文章下留言。