数值基础之游戏经济
u 游戏经济的内容:
在这里,首先要明白的是——游戏的经济包含哪些内容!
打开任何一个游戏,以如今appstore畅销榜第二(2017年5月23日数据)的《天龙八部手游》为例,游戏中拥有大量的道具物品,从10个装备位的装备,到13个可供镶嵌到装备上的宝石,再到翅膀(神翼)道具,再到暗器道具,以及神器道具,再加上伙伴和伙伴升星道具,伙伴技能道具,以及美人相关道具,侠客相关道具,最后还有装备打造材料,药品和药品打造材料,时装和时装染色材料,坐骑相关道具等等等等,此外还有金币,元宝,帮会贡献等各种货币和相应系统的道具等(由于本人并没有玩这个游戏,这些道具只是从官网中整理出来的,如果有误,还请不要介意)!可以说,光是记住这些道具的名字,就足够让人头疼了,如果再加上这些道具彼此相互的关系,那么想来没几个人愿意去尝试记忆一下了!

好,上面写了这么多,是否就是游戏的经济了呢?
是,但是并不全部是!从进入一个游戏开始,玩家所接触的任何和战斗属性没有关联的数据,比如说人物的升级经验,关卡副本的经验金币获取量,怪物的道具掉落种类和数量,以及到玩家每天的体力值(如果有这个数据),各个游戏玩法的可游玩次数,各个系统的消耗数据(比如装备强化1次需要花费多少金币,多少强化道具),商店中道具的购买和卖出价格,甚至充值1块钱能够获得多少元宝(指代所有付费货币),1元宝可以购买多少游戏币,游戏中怪物的数量和怪物掉落的掉落几率,装备强化时的成功率,以及道具和道具之间的相互关系等,都属于游戏的经济!
u 游戏经济的作用:
就如同上面所写的道具涉及的功能那样,游戏的经济维系着整个游戏的所有,支撑着游戏的运行,让玩家能够在游戏中通过经济来对实现在游戏之中的交互(无论是同NPC的交互,还是同其他玩家之间的交互),从这个交互过程中,调用NPC的数据功能,或是其他玩家的思维情绪,来达到或者满足玩家在某一个方面的精神需求!以《天龙八部手游》来说,游戏的经济维系着玩家升级,装备获取,装备打造和强化,宝石获取,宝石镶嵌以及其他的游戏功能,让玩家可以通过这些游戏功能来打怪,或者彼此之间进行PK聊天,或者是道具交易等活动!
u 更深层的来解读游戏经济:
是的,上面一段的内容只是游戏经济的表象!诚然游戏经济确实维系着游戏的功能,但是游戏经济的本质却并不是为这些来服务!
我这么说,肯定会有很多人不服!所以,我依然以实际的游戏例子来进行深入的分析解说。
第一个游戏我依然还是拿我没玩过的《天龙八部手游》来说,就简单的推测一下玩家在游戏中的游戏进程(其中的等级等数据只是随意的数字,并不是真实的):
Ø  
玩家进入游戏,得到系统赠送的新手装备(0级白色)
Ø 玩家前往打怪,做任务,获得少量的游戏币(1000)和稍微高级一点的装备(10级白色),更换装备
Ø 玩家继续打怪,做任务,从怪物身上获得较多的游戏币(10000)和比较高级的装备(20级绿色),更换装备
Ø 玩家继续打怪,做任务,期间装备强化功能开放,玩家将这段时间所得到的所有游戏币投入,得到100游戏币和20级绿色+10的装备
Ø 玩家继续打怪,做任务,下副本,期间装备打造功能开放,玩家又将这段时间获取的游戏币和材料投入,得到100游戏币和40级紫色+20的装备
Ø 玩家继续打怪,做任务,下副本,做活动,期间宝石镶嵌合成功能开放,玩家将这段时间获取的游戏币和材料投入,得到100游戏币,50级紫色+35的装备,全身1级宝石。
Ø 玩家继续打怪,做任务,下副本,做活动,打BOSS,期间羽翼系统开放,玩家将这段时间获取的游戏币和材料投入,得到100游戏币,60级紫色+50的装备,全身2级宝石,以及10级羽翼。
Ø 玩家继续打怪,做任务,下副本,做活动,打BOSS,开宝箱,期间暗器系统开放,玩家将这段时间获取的游戏币和材料投入,得到100游戏币,70级橙色+60的装备,全身3鸡宝石,20级羽翼,和初级暗器一把!
Ø 玩家继续打怪,做任务,下副本,做活动,打BOSS,开宝箱。。。。。。,期间XX系统开放,玩家将这段时间获取的游戏和材料投入,得到100游戏币。。。。。。
Ø 。。。。。。
可能这么写很多人觉得我根本是在意淫,这些进程放在任何游戏中都是大同小异的!那么,接下来我以一个比较明显的游戏来做距离说明游戏经济的本质——《英雄联盟》:

Ø 玩家进入游戏,开局,假设以上单德码这个英雄为选择对象,开始进行对局
Ø 初始500金币,德码购买一个多蓝盾,再买一个红药出门,剩余金钱0
Ø 开局10分钟,对线6分钟,德码等级升级至6级,补兵45,每个兵20金币(总计900金币),击杀对面上单1次(300金),自身残血0死0助,再加上自然增长的金钱540,获得金钱1740,回泉水
Ø 德码购买黑切的合成部件净蚀(1250)+草鞋(300)+真眼(75)+2个红药(100),总计花费1725金币,剩余金币40(回城和购买的时间自然增长了25金币),出门传送上线。
Ø 开局20分钟,对线16分钟,德码等级提升至12级,补兵110,每个兵20金币(再补兵65,1300金币),取得5杀0死3助(4杀,1200金币,3助450金币,总计1650金币)的成绩,并且打掉了对面上单的1塔(第一个打掉的塔,400金币),自身残血(自然增长900金币),总计得到4250金币,回泉水
Ø 德码购买黑切(1750金币+净蚀),忍者足具(800+草鞋),幽魂斗篷(1200),红水晶(400),总计4150金币,剩余125金币,出门,传送
Ø 开局25分钟,对线21分钟,德码等级提升至14,补兵130(再补兵20,400金币),取得8杀0死10助(3杀900金币,7助1050金币,总计1950)的成绩,并且推掉对面2塔(300金币),自身残血(自然增长450),总计得到3100金币,回泉水
Ø 德码购买振奋盔甲(1200+幽魂斗篷+红水晶),巨人腰带(1000),燃烧宝石(800),总计3000,剩余125金币,传送
Ø 开局30分钟,对线26分钟,德码等级16,补兵150(再补兵20,400金币)取得10杀0死12助的成绩,推掉了对面的大水晶,取得胜利!
从这段文字可以很明显的看得出来,在一场《英雄联盟》的对局中,玩家的操作(补兵,击杀,助攻,拆塔)都能给自己带来除了自然增长之外的额外经济增长,而这个额外增长连同自然增长的经济一同转变为玩家在这一局之中的装备(比如黑切,振奋),而玩家在这一局之中购买的装备,又转变为玩家在这一局之中的实力增长(黑切——攻击,血量,冷却以及装备被动;振奋——血量,魔抗,冷却,以及装备被动),玩家的实力增长又能让玩家更容易的补兵,拆塔,甚至击杀对手,再一次带来额外的经济增长,从而形成一个——经济->玩家实力->经济——这样的循环。
转过头来看《天龙八部手游》的游戏进程,可以看得出来,在这个游戏中的循环是这样的——玩家打怪做任务等->游戏币,装备,宝石等道具材料->强化过的装备,高级宝石,羽翼等实力增强道具->打更高级的怪物,做更高级的任务->获得更多的游戏币,更高级的装备,更多的宝石和其他道具材料->更强的强化装备,更多的高级宝石,更强的羽翼等实力增强道具——这样的一个循环,虽然循环中的物品数量比《英雄联盟》中单一的金币来的多的多,但是整体的逻辑其实是一模一样的!
通过这两个例子,我们可以明确这样的逻辑——游戏的经济虽然在支撑着游戏的各种功能,在为玩家的日常游戏交互提供着各种各样的支持,但是其最终都是先转化为各种能够提升玩家实力的道具,然后最终成为玩家实力的一部分以便于玩家获得更多的经济,之后不断的刺激引导玩家重复这个循环过程!
u 游戏经济综述:
让我们仔细的看一下游戏经济在游戏中的这个循环——从玩家获取经济,转变为实力增长,之后再以这个实力增长获取更多的经济的循环中,有什么东西是恒定的?
经济消耗的总量!是的,无论这个经济循环如何改变,游戏在初始的时候设定的经济总量总是恒定的,玩家的实力增长到预期的极限值所需要花费的总经济(需求玩家玩多少天才能升级到满级,然后又是多少天XX系统可以点满,之后。。。。。)是明确的,在个循环中,除非增加玩家可以达到的实力的极限值,否则这个循环之中需要消费的经济总量就只有那么多,这样的话,这个循环能够持续的循环多久的时间,也自然成为这个游戏预期的极限的生命周期长度!
实际游戏的经济和现实生活中的经济的道理是一模一样的——现实生活中,我们通过工作或者别的什么手段来换取工资,也就是现实中的通用货币,钱,然后再通过钱,购买日常消耗的物品,比如吃喝拉撒睡等用度,之后不断的循环这个过程!只不过在现实生活中,我们的日常消耗占据了我们获取货币的一大部分,然后再加上高端物品的追求(房,车,老婆,户口)等对于货币的需求量极大,以及日常生活中可以拥有非常多的纯消耗途径(吃好吃的,吃没吃过的,玩,旅游,奢侈品等),导致现实生活中的追求永远没有极限(至少在一般人的一生中,是没有办法到达极限的)!
反过来说,实际游戏的经济体系本来就是模拟的现实生活中的经济情况,一切同样是围绕的供需关系来进行,整体的经济规则其实也一样遵循现实生活中的供需经济法则!
u 游戏付费对经济的影响:
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首先来看一下在游戏中,付费和不付费的差异在什么地方!在这,以《放开那三国2》来做展示说明:
下面是网络上可以找得到的VIP表:
点金  | 可购礼包  | 可购体/耐力丹  | 黄金宝箱  | 白银宝箱  | 重置副本  | 可购竞技场  | 重置魔魂塔  | 可购魔魂塔精英挑战  | 可购魔魂塔挑战  | 可购全服BOSS挑战  | 可购军团副本  | 背包上限  | 金额(元)  | 限制开启  | |
V1  | 10次  | V1礼包  | 7次  | 15次  | 25次  | 2次  | 8次  | 1次  | 2次  | 1次  | 1次  | 1次  | 5个  | 6  | ———  | 
V2  | 15次  | V2礼包  | 9次  | 20次  | 30次  | 3次  | 11次  | 1次  | 2次  | 1次  | 1次  | 1次  | 10个  | 30  | ———  | 
V3  | 20次  | V3礼包  | 11次  | 25次  | 35次  | 4次  | 14次  | 1次  | 2次  | 2次  | 1次  | 1次  | 15个  | 100  | 装备精炼5级、限制聊天重复、竞技场5次  | 
V4  | 25次  | V4礼包  | 13次  | 30次  | 40次  | 5次  | 17次  | 1次  | 2次  | 2次  | 2次  | 1次  | 25个  | 300  | ———  | 
V5  | 30次  | V5礼包  | 15次  | 35次  | 45次  | 6次  | 20次  | 1次  | 2次  | 2次  | 2次  | 1次  | 30个  | 500  | 一键剿匪  | 
V6  | 35次  | V6礼包  | 17次  | 40次  | 50次  | 7次  | 23次  | 1次  | 2次  | 2次  | 2次  | 2次  | 35个  | 1000  | 魔魂塔扫荡  | 
V7  | 40次  | V7礼包  | 19次  | 45次  | 55次  | 8次  | 26次  | 1次  | 3次  | 2次  | 3次  | 2次  | 40个  | 2000  | ———  | 
V8  | 45次  | V8礼包  | 21次  | 50次  | 60次  | 9次  | 29次  | 2次  | 3次  | 2次  | 3次  | 3次  | 45个  | 4000  | ———  | 
V9  | 50次  | V9礼包  | 23次  | 55次  | 65次  | 10次  | 32次  | 2次  | 3次  | 2次  | 3次  | 3次  | 50个  | 6000  | ———  | 
V10  | 55次  | V10礼包  | 25次  | 60次  | 70次  | 11次  | 36次  | 2次  | 3次  | 2次  | 4次  | 3次  | 55个  | 10000  | 酒馆热点武将抽取  | 
V11  | 60次  | V11礼包  | 27次  | 65次  | 75次  | 12次  | 36次  | 2次  | 3次  | 2次  | 4次  | 4次  | 60个  | 15000  | ———  | 
V12  | 65次  | V12礼包  | 29次  | 70次  | 80次  | 13次  | 36次  | 2次  | 3次  | 2次  | 4次  | 4次  | 65个  | 20000  | ———  | 
V13  | 70次  | V13礼包  | 31次  | 75次  | 85次  | 14次  | 36次  | 2次  | 3次  | 2次  | 5次  | 4次  | 70个  | 30000  | ———  | 
V14  | 75次  | V14礼包  | 33次  | 80次  | 90次  | 15次  | 36次  | 2次  | 3次  | 2次  | 5次  | 4次  | 75个  | 50000  | ———  | 
V15  | 80次  | V15礼包  | 35次  | 85次  | 95次  | 16次  | 36次  | 2次  | 3次  | 2次  | 5次  | 4次  | 80个  | 70000  | ———  | 
V16  | 85次  | V16礼包  | 37次  | 90次  | 100次  | 17次  | 36次  | 2次  | 3次  | 2次  | 6次  | 4次  | 85个  | 100000  | ———  | 
可以看到,《放开那三国2》的VIP特权主要在于对游戏玩法的次数购买上,而游戏玩法的次数意味着什么想来就不需要解释了!
在游戏过程中,付费玩家通过付费的行为,得到比免费玩家更多的游戏玩法的次数,并以此为基础,得到了比免费玩家更多的资源(比如进阶丹,比如装备,比如银币),从而使得他们达到最终的实力极限值的时间缩短,而因为资源转化为实力,也就是说他们每天的实力增长会比免费玩家多,随着时间的积累,这个差距会越来越大——是的,付费,是通过缩短游戏生命周期的方式来换取一时的收益!
——庸碌多年,无甚建树,上文如有误,还请不吝赐教。

