从《攻壳机动队》说起,VR在艺术家眼中的不同未来

发表于2017-04-17
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《攻壳机动队》一直是偏向小众的系列作品,不过,在真人电影版放出之后,越来越多的人对它也产生了兴趣。除了针对“壳”这个字应该读ke(二声)还是qiao(四声)的无限争辩之外,其故事内核谈到的科技对人类社会的影响也引人深思。

“电子脑”是《攻壳机动队》的核心名词之一,其“可移动媒体——可穿戴终端——电子脑”的发展路线,与现实也有着一定的对应关系。《黑客帝国》中的脑后插管显然借鉴了士郎正宗的想法,而形形色色的VR设备,就是电子脑在现实生活中的写照。

《攻壳机动队》真人电影为了迎合一部分入门观众,将几部前作中的剧情整合在一起,编纂了一个较为简单易懂的故事。这虽然情有可原,但也弱化了科技相关的探讨。

在士郎正宗产下漫画原作后,押井守和神山健治分别在剧场版动画和TV动画中,阐述了自己对于VR、电子脑等科技的思辨,未来在这些艺术家的眼里似乎不尽相同。

士郎正宗:隐私与犯罪

尽管士郎正宗的原作也提及了伦理和哲学,但可能受“黄金科幻(积极向上的科幻)”风潮的影响,故事还是以诙谐的基调为主。其主线大多涉及新兴科技与犯罪,也不乏在电子脑的帮助下而产生的“隐私侵害”。

电子脑涉及到的隐私侵害很多,人们的声音、视网膜、行为动作都有被记录的可能,而这与Oculus一份公开的声明有着相似之处:

“用户在使用VR头显时的空间信息和行为动作将被记录。”

DigitalTrends曾经指出,一旦Rift被暴露在互联网中,设备就会开启一个持续向Facebook服务器传递数据的进程,即便是关闭Oculus rift也无济于事。除此之外,Oculus Home的代码片段中也包括“站立探测器(standing Detector)”,“截屏(Print Screen)”和“监护系统(chaperone)”等可疑的功能。

VR的隐私隐患由来已久,正规的商业利用尚且还只会根据用户的行为习惯来推送广告。但这些信息一旦被变卖到别有用心的人手中,窃取账号、植入恶意程序等事态也很有可能发生。

押井守:道德与伦理

押井守所执导的《攻壳机动队》剧场版,也被观众戏称为“哲学机动队”,其神神叨叨的名词引用,以及人类灵魂的讨论让他的作品极其晦涩难懂。而其中比较关键的探讨是——思维和灵魂在数据化的同时,会造成什么样的后果。

卡耐基梅隆大学教授Jesse Schell,针对虚拟现实提出过一个道德问题——枪击案是否与VR存在必然联系?在VR中构建犯罪行为,是否会深入影响到人们对于现实世界的正确认知?

这个论题仿佛让我们回到了电子游戏兴起的时代,人们对于娱乐造物的影响总是忧心重重,而如今VR以极具代入感和沉浸体验的特点,又站到了受及嘴枪舌炮的第一排。

神山健治:社会心理学

神山健治的TV动画,可能是所有系列中最容易被大众接受的版本。动画不仅涉及到一些颇具讽刺意味的政治话题,也通过电子脑描绘了一幅网络心理失控的社会乱象。

结合VR的人类心理研究,主要集中在医学治疗领域。英国伦敦大学学院曾经领头开展过一项研究,他们让体验者在VR中扮演矛盾的安抚者、被安抚者和旁观者,从而增强人们的同理心。

除此之外,也有很多机构开始利用VR中宽松的环境,或者场景还原来治疗焦虑症、恐惧症,创伤后应激障碍症等棘手的病症。

然而,VR同样有可能带来负面的心理影响。Danny Abrahms曾利用vr技术还原“安妮弗兰克”在二战时期的遭遇,这是一个在阴暗阁楼中躲避纳粹士兵的故事,有一部分人认为,过于真实的场景可能会让体验太强烈,以至于给观众留下心理创伤。

士郎正宗、押井守和神山健治的反思,也从侧面体现了人们对于VR的典型负面情绪。不过,《攻壳机动队》终究是在赛博朋克的基调下探讨故事,“低生活高科技”的社会现象也有一丝反乌托邦的味道。辩证的看,能引起诸多隐患的VR,在积极的一面不也有着巨大的潜力吗?

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