俄罗斯3D艺术家NV:精灵的制作流程
本文由群里的朋友李旭里朋友张天阳翻译整理,谢谢了在这里。本篇文章主要给大家介绍的是精灵的制作流程,虽然只是一个角色流程,但希望大家能从简单的流程中学到一点点知识,你们的进步就是对我们最大的鼓励。
原文作者叫NV,是一名来自俄罗斯莫斯科克拉斯诺戈尔斯克的一名3D艺术家
1、建模
大型没有什么可讨论的,我通过zbrush里的基础模型进行拉扯,在通过Dynamesh得到比较粗糙的模型。
2、重新拓扑
盔甲部分我通过3ds max进行重新布线建模,我使用max的Graphite modeling tools来完成所有的盔甲部分的模型。
对于身体其他的拓扑(比如头,头发,裤子,手这些有机体,不是那种机械的应表面模型),我直接通过zbrush 的zRemesher来完成。
接下来我开始尝试去制作盔甲上的细节,通过的我尝试,我最后需要制作两种花纹。第一个花纹,我自己去创建了一个IMM笔刷,一个类似于三角形的模型笔刷。如果你不是很了解怎么去制作一个IMM笔刷或者IMM笔刷是什么,你们可以通过百度去搜索,或者去zbrush的官方主页去查看他的技术文档,作者也提供了一个官方的视频教学连接:看这里:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/insert-mesh/
这个IMM笔刷我进行了简单的设置,在笔刷的尾端加了缩减。
第二种花纹,我通过Edge Loop 和Panel Loop来实现,我复制一个我需要的盔甲模型,对这个模型进行细分,使他能够有足够的面数来帮助我得到我想要的花纹模型,然后我在这个模型上画出我需要花纹的alpha遮罩,画好alpha后,使用快捷键Ctrl+W(把框选的地方快速打组的快捷键),然后应用panel Loops去得到凸起的花纹模型。
同样对于Panel Loops不太了解的朋友可以去百度搜下他的工作原理或者到zbrush的官方网站进行一个查询,笔者同样给了一个连接,是官方的视频教学关于Panel Loops:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/panel-loops/
同样胸部,我也使用了这个方法,来做了一些花纹。
鞋子的花边我使用CurveStrapSnap这个笔刷制作的,但是我对这个笔刷进行的轻微的调整,在Curve-Stroke-Modifier里调整物体边缘的厚度以及衰减,就想调整之前的IMM笔刷一样。当所有的这些细节完成后,我就开始进行拓扑,来创建一个lowpoly mesh。这一次我继续使用Zbrush的ZRemesher来完成,但是Zremesher没办法完成盔甲部分的到脚,所以盔甲部分我会在max里通过建模工具来完成。笔者也放了一个步骤,但是我觉得她没有写清楚这一部分。
这个角色的头和手的部分我直接用的subDivide的最低级作为最后的Lowrez。
UV部分她并没有讲到,毕竟UV比较简单,可以通过很方法来完成。
3、贴图
在烘焙处理钱,我决定把每一部分给与一个顶点颜色,这样在烘焙的时候可以烘培不IDmap,在纹理制作的时候,这些ID颜色可以作为mask方便我的选择,以及便于加强某一部分的细节。烘焙我在max里完成,zbrush模型我通过zbrush的减面工具进行处理,这样可以让我很轻松的导入到max里边进行操作。
贴图部分
4、渲染
在渲染之前,我对模型进行了简单的pose,骨骼系统我使用的是cat。渲染我采用的Marmoset 八猴进行渲染。
材质:头发采用skinshader材质。
皮质衣服部分我使用的Microfiber材质,理论上讲,这种方法并不是完全正确,因为Microfiber原本是对于织物的一种材质。但是在这里我采用这个材质球,是为了个突出衣服的边缘,是的边缘高亮,,这样可以让衣服和盔甲有更好的区分。
皮革,皮革我同样采用的skinshade,设置相对比较简单,简单的拖拽下数值就ok。
灯光。灯光本来就有基本的HDR贴图和两个自定一光源来构成,但在Marmoset中你可以调整整个环境的亮度,或者降低整个环境的亮度 得到你所想要的效果,
谢谢。