3D载具艺术家Karol Miklas分享 游戏里载具的制作

发表于2018-01-25
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说明

我叫Karol Miklas,我是一个职业3D艺术家,自2013年在游戏行业工作,现在我是一个自由职业者。

我以前为一些游戏工作过,像是 Dying Light,  Cyberpunk 2077 还有最近的PLAYERUNKNOWN的战地系列

我的工作就是做汽车,载具,然后各种能跑的玩意,基本上有轮子的东西都归我做,所以本篇文章给大家介绍的也就是在游戏中制作载具。

我一直就喜欢汽车设计,不管是视觉和机械方面,因为我的爸爸在一家汽车经销店工作。(。。。)这给了我非常好的基础,比如我能了解汽车是怎么工作的,非常基础但是重要的一些知识。然后我又特喜欢画画,所以,很自然的,我就开始。。。画汽车。从小啊不管给我啥题目,我都想给里面画点儿车啊什么的。

后来,我学会了3D,并决定使用Blender,感谢我的兄弟(当时丫是一个Linux狂人,)这是最好的决定,碉堡了的软件(还不要钱)。然后,我开始制作游戏MOD像GTA MODS,由Syd Mead插图和设计灵感的一些静帧作品,最终,我加入了做游戏的苦逼。

载具或者说汽车吧,让我最感兴趣的特点就是,给人的一个巨大的优势就是移动,能被驾驶,然后能装东西,不管你在任何地点,任何时间,然后贼拉风。

原则

我认为,这些原则吧不仅适用于汽车和载具,基本上这适合你所有的工作:做好功课,做尽可能多的研究。就这么简单…而且它比乍看上去更难,这贼jb耗时间,但相信我,它是值得的。(我翻译的大部分文章都提到这个,就是做东西前得先做研究,别拿起来就做)


试图了解一辆车,这是什么时代(无论它是否是一个真正的汽车或一个虚构的),它的目的是什么,它来自哪里,…基本了解尽可能多了解整个过程–这个初衷是怎么通过设计师被设计出来,然后通过一些市场策略被推出,变成一个最终的产品。通过这种方法,最后才给出了一个最终的图片。3D仅仅是一个执行这个方法的媒介而已。


知道一些基本的力学的基础是非常重要的,然后人体解剖学或者啥的都挺重要,因为车辆就是为他们造的啊。人机工程学在这儿会起到作用。


即使是它“只是个”游戏,当然实际情况下,即使是简化了的东西也适用于视频游戏图形。但是你不想看到因为没有足够的空间,你的角色被束缚在里面,或者因为扭曲的比例根本不适合。机械零件也一样:即使它们是看不见的,我们仍然得去试图弄清楚事情是如何工作的,越容易理解设计,通常最后的结果就越棒。(这个强哥有体会,他在weta做了好多机械哈哈)


对于外观来说,所有元素的比例同样重要——它们赋予了尺度和材质的感觉。想想像铬饰或橡胶密封条这样的细节,如果如果尺度非常适配,你就可以知道它们是由什么构成的,而有些材料在某些形状上看起来却不可信,例如,它们的厚度太大,看起来完全不像那么回事儿。

另一件事是了解整个汽车文化-更独特和具体的车辆,尤其是任何运动或经典的汽车,这些宝贝通常都会有一个论坛社区在讨论这些。最好是能找到进去瞧瞧,了解一下。

除此之外,–确保你不要牺牲那些看起来真实可信的东西。如果你要做个车,甚至是虚构的,要确保它可以被看懂,并且你对你的设计选择有信心。简化也有它自己的规则。


做汽车时,我经常把这看成真事儿:让我们看看互联网、书籍、博物馆或当地废品站有的那些东西吧。(我们这哪有这些!)记得带上你的相机,做很多,我的意思是,拍很多很多参考图片。这些东西非常有价值,比你在网上找到的肯定牛逼多了,尤其是对于不明显的部位。

网上也有很多可供选择的东西是你现实里没有的。它能让你找到蓝图,尺寸,汽车模型的历史,或者我最喜欢的论坛,收集爱好者交流他们的知识或记录修理和修复过程。(中国应该也有这样的论坛,别老是看汽车之家爱卡汽车什么的,没出息)

另一个好的参考来源是像ebay淘宝天猫这样的站点,在那里你可以找到从各个角度显示细节(汽车报价列表)或零件的图片(既有二手的又有新的)。嗯淘宝还能这样操作。


在做每个模型的时候从哪开始通常是不固定的,但它们通常是车体、车架或车轮等部件,它们给出了比例的概念。它们也是决定形状的最简单的部分,因为许多其他部分都是围绕着它们构建的。

从技术上讲,我通常从一个边缘轮廓开始,作为一个三维蓝图,在从那开始。在曲面创建之前,它也有助于预先规划拓扑。

作为表面的收尾,重要的是不仅要保持法线的平滑过渡,而且要保持从一个部件到另外一个部件的光滑——这叫做表面连续性,它在平滑法线工作流中尤其重要(中模)。

什么是必须得做的东西,我可以说轮子或座位,但是,如果我们在做一个飞行自主的无人驾驶飞机怎么办?我可以说“前方”和“后方”,但这可能很棘手…(妈的这句没看懂)


金属框架和轴距


车辆悬架通常围绕类似的原则工作 - 车身或车架,车轮,一些阻尼器和转向的附着点。车辆的差异很大,因为没有任何一项技术可能适用于所有车辆。

例如,一台简单的拖拉机没有悬架,但其发动机和变速箱作为框架。一辆跑车可以有超级先进的动力系统,多个叉骨摇臂和其他细节。然而,还有卡车,越野车或沙滩车,摩托车......每种车型都有自己的特点和独特的解决方案。

除了悬挂和整个车底,有时还会有其他机械元件暴露给观察者 - 发动机舱或中继线 - 在这些地方应用相同的规则。

这一切都归结为对我目前正在进行的工作进行彻底的研究,并学习它的工作原理。然后,根据优化和可用时间,定义关键元素并选择正确的细节。

细节

我所建模的所有东西都是通过手工或简单的修改器(例如mirror或turbosmooth(细分曲面))完成的,无论是烘焙还是使用平滑的法线(有时称为中模工作流)进行建模。

细节就像汽车的任何其他部分,如车身,如悬挂元件。 如果你把它看作只是一个形状的创造,那么这个零件有多大或者多么复杂并不重要。 建个天线或扰流板没有区别。 这完全是理解这个形状和(重新)创造它的问题。(这不等于没说)

事实上,每辆车都有自己独特的元素,同样也是收集参考资料的问题(我在这里重复说这些),寻找尺寸并理解这些元素是如何相互对应的。

特别是对于内饰来说,确保所有的元素都处于正确的位置和正确的角度是非常重要的,并且从他们希望看到的角度来看(比如仪表盘,没有啥比被方向盘挡住的仪表板或者完全做错了的仪表盘更sb的了)。


除了这些几乎是强制性的细节,为什么不添加一些自己想出来的细节呢? 问题是:每辆车都讲述了它的使用情况,车主的使用情况以及随着时间的推移如何进行处理 - 这会导致损坏,材料磨损,定制,修改甚至特定的污垢和灰尘的样子

雨刮痕 引擎细节; 时代和地区的细节; 定制示例


另一方面,一些部件在汽车之间可以互换和标准化。 车轮就是一个很好的例子。 对于内径,宽度,轮胎轮廓,或者轮辋外径,偏移量,孔数量和分布,都有规定的轮胎尺寸。 可以从中受益的是,它们可能适合其他各种汽车(下面是一个很好的例子),就像现实中一样。

左 - 保时捷911,右 - 菲亚特Punto; 轮胎:倍耐力P7 Cinturato


知道用于各种应用的工具也是很好的 - 让我们再次取下轮胎,特别是其侧壁 - 首先根据真实的轮胎模型(倍耐力的P7)绘制矢量图形(Inkscape),然后放置到模型上 高度/凹凸贴图或者变成高模。 建模对我来说是相当耗时的,而在Photoshop中进行绘制并不像矢量软件(像是AI和corel draw)中那样容易。

凹凸图vs最终模型; 额外的细节:绿色的气门芯嘴儿表示轮胎充满氮气,而不是空气

(好专业。。。)


材质


我使用的工具是Blender(用于3D,但也包括烘焙地图),Photoshop和Substance Painter。这三个完全足以制作令人惊叹的3D作品,但这不是全部...


我也使用相机来收集参考文献,有时候是基于照片的纹理,标识或更复杂的图形设计的矢量,以及用于绘图的圆珠笔,无论我是否需要勾勒出一些原理图或设计思路。


在车辆中可以找到的材料与在其他任何人造产品中可以找到的材料没有什么不同。基本上,这只是油漆表面(有时是多层次的,可能会很棘手),玻璃,金属,各种塑料,油渍,灰尘和生锈的斑块。


比方说,武器或卡带播放器和汽车的区别就在于,汽车是默认暴露在各种天气条件下的,而且它被认为是一个移动的物体。由于大气条件如湿度,多尘,阳光照射,温度的影响,不同程度的磨损和污染将会发生,不仅取决于特定地点的天气条件,而且取决于使用频率和使用方式。


例如,每天在欧洲北部上下班的车辆与在加利福尼亚用作周末玩具的车辆相比看起来不同,与在马耳他停车的车辆完全不同。如果是作为工作目的的代步买菜车(更多手/货物与其表面接触,划痕,凹痕,污渍),则会发生不同的磨损,并且纯粹作为个人交通工具的话,对于通过高速公路行驶的汽车,有时在雨中行驶。


一个好的建议是:看看周围,无论你看到一辆引起你注意的车辆,试着猜测它背后的故事,观察它是如何被人们使用的。(这不变态么)


假设你收集了关于工作主题的所有知识,而且你已经完整地了解了它是什么以及它应该是什么样子 - 想想这些不同的尘埃颗粒如何以及在哪里会出现氧化和褪色。它是一个单独存在的材质呢,只是只在凹缝里堆积的?这个位置是由空气动力学决定的吗?它实际上有多脏?

之后,发挥你的艺术灵感,并添加一些看起来不错的东西,更多地展示造型,这有助于趣味啦,甚至可以提供更多的故事,并使其更加明显。 要有创意,只要不断尝试。 我是说,当你迈出一步,你会得到实际的反馈和想法如何执行。 你可以立即知道它是否看起来不错,或者可能只是提供另一个思路而已。


汽车灯是我特别感兴趣的领域。 多层设计,有时使它们看起来“正确”是非常具有挑战性的,特别是如果它们必须保持平坦并由单一纹理层构成。 经常被视为视觉上的“眼睛”,他们吸引视线作为第一要素之一。


建造游戏的车辆


制作视频游戏车辆的第一件主要事情是收集所有有关游戏类型和车辆角色的信息,以及它所处的环境,以确保它合适。 检查是否有任何有关游戏的知识,情节或游戏机制,可能会影响它的具体信息。


从技术上讲,确保你知道预算是多少 - 对于多边形还有材质(数量和质地限制),工作流程是什么(是不是PBR流程,是哪一种?有没有可以使用的材质图表?)。 这可能听起来很明显,但由于车辆是相当大的物体,具有很大的表面积,所以可能会让你感到惊讶。制定计划还可以确定哪个工作流程最适合即将要做的模型。


优化始于良好的规划 - 想想你将在游戏中看到什么,有没有内饰需求,发动机还是起落架? 小细节呢? 有时候把有些额外的多边形暴露出来是非常有诱惑力的,但是问题是 - 在游戏过程中会看到这个多边形,而且在较低的纹理分辨率下它会被看到。 


想想可以重复使用哪些纹理,哪些纹理可以被镜像,哪些不可以。 要确定吸引最多注意力的领域,请思考如何在游戏中使用和观看 - 无论是在行动中,还是在静止的状态下观看。


那么细节呢? 有些可能如此重要,以补充车辆的外观,最好甚至是用几个多边形来表示它们,而不是忽略它们。 例如可以是挡风玻璃啊,喷水器,雨刮,小螺栓,窗户贴纸等等。

忠告


说实话 - 当我想到我还没有学到多少时,我仍然认为自己是菜鸟设计师。 我所缺少的,还在考虑的是汽车生产或设计方面的学位或培训,这将为我提供更多的知识和汽车制造时需要考虑的事项。 让模型变得漂亮是一回事,让他们变得可信并且最棒的是让它们脱颖而出是另一回事。


当你所做的事情的重要性被低估时,不要妥协得过且过。 当有很多事情要在你面前学习时,要静下心来。 每个模型狗王都是这么过来的。 不停学习和磨练你的技艺。 这些都是陈词滥调,但事实上就是这样 - 这些规则,激情和好奇心,让这些美妙的作品诞生出来。

旧作品 - 2009 - 2011年


我推荐的书籍:


Syd Mead视觉电影艺术 - 不仅仅是为了粉丝们,也是为了有抱负的视频游戏和电影道具设计师。 非常鼓舞人心,让他深入了解他的一些设计(包括Blade Runner银翼杀手,这是我最喜欢的)。

H-Point - 关于汽车设计管道的关键知识的精彩汇编和演示。 它提供了一个简短但很好的想法,即在进行详细的设计过程之前,汽车是如何计划的,以及首先要考虑的是什么。 对于电影和电子游戏汽车设计的需求,这太牛逼了。


所以这篇文章就是告诉我们,3d实在太苦逼了。。。。。。。。

3D载具艺术家Karol Miklas




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