【翻译】与《尼尔:机械纪元》制作团队面对面! 白金工作室官方博客(下)

发表于2017-03-30
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转自白金工作室官方博客,制作团队分享游戏制作心得。由本人翻译,非专业翻译还请见谅。

欢迎回来!这里依然是白金工作室的游戏设计师田浦贵久。不久之前,我和我的一些团队成员在之前的博客里分享了《尼尔:机械纪元》的一些开发进度。令人意外的是有那么多人喜欢《尼尔:机械纪元》的开发分享!今天很高兴能回来展示更多团队成员的观点。感谢阅读,也希望你们能喜欢。


游戏设计——根岸功​

当你听到“白金工作室”这个名字,首先想到什么?​对于许多玩家来说,它是充满了敌人的战斗场景集合的代名词。但是,《尼尔:机械纪元》并不仅仅是白金工作室的头衔,我们还须遵从总监横尾太郎的意愿。这某种程度上意味着要比我们以往做的敌人密度来得低。因此,在你玩《尼尔:机械纪元》的时候,你就能够在游戏世界中从容地享受那种荒凉的美感。往营造一个与大家期望截然不同的氛围发展,对于白金来说,是一件好事。

在《尼尔:机械纪元》中你也会发现很多可能觉得古怪的东西。比方说,在游戏的一个部分里,我们要加入一些蚊子的噪音;我们在选项菜单里加入了一些神秘而不可思议的元素,等等如此。我不能再往深往细里讲,但是当然,《尼尔:机械纪元》中充满了各种各样有意思的内容。我真的希望你们能够亲自去体会。


程序——大西亮

程序员的工作其实是趋于包含很多看不见的工作,而且因此似乎也有些乏味。​也许就遇到了上面截图里的这种情况。很乏味是吧?顺便说一下,你看到的这个,是一个能显示敌方角色关节信息的工具——它们的位置和现在的状态。

所以我们程序员做的都是一些看不到的东西。那就意味着,对游戏的内部内容没有一个清晰的认识,是不能把我们所做的东西做到最好的。除了为游戏本身写程序之外,我们还制作像上图这样的工具,以明确我们正在进展的工作。

作为一名程序员,在制作《尼尔》时我已经遭遇了许多以前在白金工作室从未遇到过的新挑战。一个需要去探索的广阔世界,俯视与侧视视角相互编织交错的强劲打斗,以及无疑是这一系列主体的弹幕射击元素,所有的这一些使得《尼尔》的世界饱含激情与乐趣。

或许你在想,“我不太擅长动作游戏,白金游戏不都是以难著称吗?”如果是这样,我想让你知道的是,我们在做一些很棒的事情,使你即使不是适应动作游戏的老手也可以享受《尼尔:机械纪元》这部游戏。并且请放心,硬核动作类玩家——我们也肯定不会忘记你们的。

我真心感觉到,我们把能同样迎合《尼尔》本身与白金游戏粉丝的一些特殊东西放到了一起。我已经等不及你们能把它玩到手了!


角色建模——松平仁

​我认为当你们玩《尼尔:机械纪元》时能注意到的一件事情,就是我们捕捉到的主角身上服装的天鹅绒质感是多么的令人信服。

即便拥有运用于当今游戏中强大的基于物理的着色器,像这样独特的面料对于角色建模师来说还是很难制作的。尽管如此,我觉得所有我们的不懈努力还是得到了这样真实,好看的天鹅绒质感这一好结果。

作为一名3D建模师来说,过分地强调单个模型的外观和感觉,确保它给人的本质印象明确,是很有诱惑力的一件事。仔细协调确保每个角色模型符合《尼尔:机械纪元》的整体风格而不过分夸张,花了我们很多心思。

希望你们玩游戏的时候,能注意到在这个支离破碎的世界中,角色周围所有细微的不同和细节。我们付出了很多努力去力求做到准确无误!


视觉特效——中岛史音

​我个人在这个项目上付出的最辛苦的地方就是敲定发射物的外观。我试图尊重与《尼尔》前作视效相近,同时又创造出你会在《尼尔:机械纪元》中看到的疯狂弹幕效果。

在《尼尔》前作中的子弹并不是简单的透明物体——它们神秘的外观让它们显得像是固体,实体的东西。这使得它们高度可见,而在《尼尔:机械纪元》中的子弹也真实地保留了这一设计。

不过在《尼尔:机械纪元》中一个主要新加入的东西就是,每个发射物也同样是一个光源。任何与子弹在一定距离内的物体都会被照亮,使得玩家们更容易判断它们的距离和危险程度。

要给在家里的玩家们表达清楚这一概念又不谈论具体细节,还是比较困难的。不过,当这些子弹中的每一个都以这样的方式被照亮时,把大量的敌方炮弹放在屏幕上需要很强的处理能力。我对为我们提供了这些特性的程序员们感激不尽!我知道那花费了他们大量精力。


视觉特效——茑直树

​纵穿《尼尔:机械纪元》之中,你会看到很多缠绕的,散射的特效,就上图这样——由成百上千个粒子组成的特效。

像这样的视觉特效是我们传达定义《尼尔:机械纪元》视觉风格中冷静,华美的一种方式。我们从最早的产品阶段就开始一遍遍地测试视觉特效,以最可能的方式来匹配这一概念。

但是,像这样的特效占用了很多处理资源,那么在早期的开发阶段,有效地在游戏里实行它们,就被证明是相当困难的了。不过从那之后我们也做了很多成功的优化,现在我们也能够把越来越多这样的特效轻松地置于屏幕之上。当你玩《尼尔:机械纪元》时,我推荐你不时地注意我们的特效——观察这些粒子在一起扭曲和运动的感觉是多么的棒!

我们的团队贡献了很多点子帮助我们能控制特效中一些很复杂的运动,我们也在游戏里加入了大量有趣的运动元素。我希望你会同意这是必看不可的!


环境艺术——梶泰幸

嗨!我是白金游戏的环境艺术设计师梶泰幸。我在《尼尔:机械纪元》中的大多数工作都包括创作你会在游戏的不同场景之中看到的​景观。

这个游戏由若干个无缝连接的广阔场景组成,意味着你能够自由地四处游走。其中一个特别巨大的场景,就是坐落在世界中央的废墟都市。就像听上去的一样,这片区域是一片广阔的,被破坏了的大都市,伴有过度生长的植物生命体。

你将能够在这片废墟都市的复杂地形中随处行动,爬上破碎大楼的顶端,或是走进里面去探索。我们把这里做成了让玩家可以到处跳跃和冲撞的地方,当他们沉浸于在废墟之中探索和打斗的时候!

当我们设计这个世界整体感受和所有场景的时候,我们决定它应该感觉上是玩家们真正想要去拜访的目标地点。废墟都市也并没有什么不同。我们把它设计成以便于玩家真正想要见证这个摇摇欲坠的都市被大自然一点点地收回。当然我们也必须反映出它在《尼尔》世界中的整体感觉,细心地与总监横尾太郎共同营造出光影与空间感。

我想我们已经构出了一个像它看上去一样美丽的世界,值得去探索。敬请期待吧!


环境艺术——龟冈昇平​

嗨,我是龟冈昇平,我负责《尼尔:机械纪元》的环境照明。

我们设计《尼尔:机械纪元》的环境着眼于通过运用开放空间来强调轮廓。我尽力做到了运用引人注目而别致的颜色组合来让这个世界给人一种前卫的印象。上面截图中的沙漠区域是我们运用开放空间一个尤为独特的例子——当你玩游戏时,请密切注意在这片广阔,开放区域里探索是怎样一种感觉。

音频执行——上田雅美​

​在《尼尔:机械纪元》里,我只负责执行其他制作人员为游戏制作的音乐和环境声。即使这样,我依然挑剔地专注于尽我所能地做好执行工作。事实上,《尼尔》中我在处理和交互控制音频上所做的比我以往都要多。

我说我很挑剔,而我同样小心翼翼,确保尽可能发扬音乐中精华的部分。这个游戏的音乐都是以一个平稳的步调在完成,而我也在以一个良好的进度把做出的音乐放入游戏中。这种执行的工作能像这样令人愉悦是件很不寻常的事,所以我对此感到很高兴。

可能是因为我之前有幸见到冈部启一先生(为《尼尔:机械纪元》,《尼尔》前作等等作曲的作曲家)几次,而且我觉得我们谈得非常愉快,部分因为我们是同一代人吧。他是位不可思议的好人——也是位大胃王。就是会在公司晚宴上现身而且之前已经吃过了的那种!

曾经冈部先生给我讲过,他致力于让音乐简单同时又很耐听。他给我的感觉就是,当你听音乐平稳下降的时候——是那种你会喜欢到一遍遍单曲循环的音乐——来源于声乐带给我的深刻印象,以及歌词是如此的悦耳。

我知道大家都对《尼尔》的新作期待已久了,不过我已经尽我所能把它呈现给你们,哪怕提前一秒啊!不过还是再对我们抱有一些耐心吧!


(本文章原由日文发表于史克威尔艾尼克斯尼尔机械纪元官方博客中。)


(下篇完)



​原文链接:https://www.platinumgames.com/official-blog/article/9018

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