【翻译】与《尼尔:机械纪元》制作团队面对面! 白金工作室官方博客(上)

发表于2017-03-30
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转自白金工作室官方博客,制作团队分享游戏制作心得。由本人翻译,非专业翻译还请见谅。


我是白金工作室的游戏设计师田浦贵久。很高兴能与大家分享《尼尔:机械纪元》在2016 E3游戏展上最新的一些讯息和片段。今天我将进一步给大家展示我们的开发进度,分享我和团队在这个项目上面对的一些挑战。希望大家也能喜欢这个游戏在我们屏幕上的样子。


游戏设计——​ 田浦贵久

​这张图片展示的是我们在测试关卡中检查人物的动作是否已经准备好放进游戏里。我们还用这个关卡来测试视觉特效,比如上图中的剑弧,以及尘土的烟雾,爆炸等等。

​在动作游戏中,玩家按键之后和角色发动攻击之间的反应时间必须恰当。为了改进这个反应时间,我们用到一个特殊工具来微调每个动作能被取消而进入下一动作, 甚至偶尔要对动作整体的速度做细微调整。不过我们还得很小心,因为如果动作师发现我们把速度调整的太多了,他们会疯了的吧......

​在经过一些调整之后,我们再测试它看上去是什么感觉。然后我们再调整,再测试,再调整......这是个重复的工作,​但这些测试对于让《尼尔:机械纪元》拥有它该有的体验来说至关重要。有时候我们花光预算和一整天的时间就是为了在单个打斗场景中完美摆放敌人的位置!

出发于一个坚实的基础上,并不断地试玩测试以确保你处在正轨上,这绝对是很关键的。​别人以为我们整天在打游戏,却绝对想不到我们花费了多少心血,汗水和泪水......

接下来我就把​文章剩下的部分交给白金工作室《尼尔:机械纪元》团队的其他成员吧!


动作——村中高幸

​这张图是在进行中的2B的攻击动作。这个攻击中她同时用到了剑和装备在右手上的大型近战武器。2B具有的一种高贵感是我们在她的动作中一直想要体现出来的。主角的动作仅仅看上去好还不够——还必须在玩家手中感觉好才行。

这里有个常见的情形:你做了个看上去超炫超流畅的动作,得意地拍拍自己的背,然后你把你这个完美的动作放进游戏引擎试着调整控制,然而它呈现的是一个超慢,超笨重的结果。然后你流下了感动的泪水,回去砍掉大块大块的杰出创造,直到最终效果满意。

作为一个动作师,首要的就是有太多你忍不住想要留下的部分。但你不是在做电影,你做的是游戏,是不得不紧凑和有回应的。一个熟练的游戏动画师最重要体现在他能在有限的帧数里做出好的东西。

​这张展示的是我们给在2016 E3展预告片里出现的boss机器人做的动作。这个有着比较特别用途的boss来源于我们负责机械角色的设计师那里:她有许多只能在一个方向前后弯曲的关节,使得她能做可信的机械运动。比如说,肩膀这部分有个精细的区分,来划分只能向一个方向转的和只能向另一个方向转的。这种机械关节结构用到了整个机器人模型上,也用到了《尼尔》其他机器人上。

因此,驱动这只boss动作的控制器比它第一眼看上去的要复杂得多。


角色建模——田崎一轨​

角色模型通过一套被我们叫做“骨骼”的连接装置驱动。这里每一条彩色的线都是boss的骨骼之一。她总共有364根骨骼——249根在体内,加上其他115根在她披肩和裙子里的布料细节骨骼。构成她下层身体的金属裙在这个角度被折叠了,所以就是被她的布裙子盖住了。

这里最棘手的部分就是恰当地控制她的布料细节的运动。机械体不动的时候看上去就趋向是死板的,没有生气的,所以要让她披肩飘动得有点夸张,近乎夸张的方式才能让她看上去更有活力。她运动的时候,不让下层的铁裙子穿出布裙子比我们预想的还要难!我们越想要修正,布裙子就越是拉伸出限制。让裙子保持该有的形状花了我们大量时间和精力。


敌方概念设计——木嶋久善

​你所看到的这个设计是由三位不同的设计师设计出来的:一位设计原型概念,另一位做了完整的粗糙设计稿,第三位(也就是我!)加上了所有的附加细节。我同时负责设计了其他机械生命体,你们会在《尼尔:机械纪元》游戏中看到,确保它们有适当数量的视觉细节。我还负责检查所有这些设计中,什么结构和机械细节最可能被用到3D角色上去。

像《尼尔:机械纪元》中所有的机械生命体一样,这个角色也是由粗糙的原金属制成。保持她和其他类似机械角色一致,同时给予她独特的女性气质真的好难啊!


环境概念艺术——幸田和磨

我在游戏未完成画面的截图上绘制的这张废弃都市概念设计图。像这样的环境概念艺术可以作为团队在场景建模时的一个可靠的参考。我本来画这个都市场景时用了很深的颜色——虽然天气一直都很好!最后,我觉得那不太符合《尼尔:机械纪元》的整体感觉,所以我改亮成了现在这个样子。

​这里有个与众不同的场景!一排排近乎一模一样的建筑单元延伸交错在沙漠直到尽头。说实话,我对于要在2D里画这种一个个相同的东西并不感到头疼,所以我用这个建筑物的模型在3D里数码地摆放,然后再在上面画。为了保持它和游戏世界的一致性,我调亮了整个场景,把颜色调到近乎于单色了。


声音设计——近藤雅人

​在一个紧凑,狭小的空间中,声音不会反射很多次。而在上图中这样宽阔开放的室内,反射能持续较长时间。反射还会随着构成这一空间的材质而改变:比如,当你周围都是金属的时候比你在尘土环境中的声音大。你在游戏中探索的每一个区域都需要有它自己特定的混响设定,使回声的设置正确。

在所有我们之前的项目中,我们声音设计师为游戏中每一个确切的场景单独设置回声。不过,自从《尼尔:机械纪元》有了这样一个更开放的世界之后,那种方式就会产生大量的工作量。我们致力于通过运用一个可以控制回声的系统,为游戏营造一个真实的音景而少花精力。

这个系统会在角色周围的区域发出信号,这些信号提供的信息帮助我们决定使用混响的多少——墙由什么材料构成,房间有多大,等等。图片中的这些绿点就是声音信号的击中点,但是你玩《尼尔》的时候看不到它们。它们只是我们用来纠正动态回声系统的!


(本文章原由日文发表于史克威尔艾尼克斯尼尔机械纪元官方博客中。)


(上篇完)


​原文链接:https://www.platinumgames.com/official-blog/article/8997


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