玩《率土之滨》 谈谈SLG游戏设计(四):如何创造健壮的生态结构
发表于2017-03-29
在游戏的战争中构建一个“健康”的生态结构

引子
在这里,“健康”之所以打上双引号,是因为在三国/国战/战争这样的题材中,要想有足够的玩家粘性和活跃度,玩家的游戏心里和游戏行为一定是有轻微的不健康倾向的,而这些“不健康”的玩家恰巧是形成一个“健康”的游戏生态结构所必须的
阶级
1. 虚荣心
日前读完一本书,叫做《权力野兽朱元璋》。由此书中得到一个概念——现实社会也像游戏一样,或者应该说游戏最初就是从现实社会投射而来的——官职体系不仅仅是为了中央集权/分权,更多时候是为了给人一个念想,好似爬阶梯一般,足够使劲儿,总会爬到顶。虽然高级的官职有些可能并没有什么实权,但却能极大满足人的虚荣心。尤其在打江山的阶段,那些贤士所谓的跟随明主,不外乎看谁能成就帝王霸业,立国之时自己可以封侯拜相。
换种说法:官职体系在某一个角度来看,是在利用人的虚荣心而发挥其作用。
2. 竞技类游戏中的段位/积分
回过头来看看现在市面上的各种三国题材的游戏,几乎每一款都会有官职/军衔之类的系统设计,但是效果往往都不够好。
举个例子:
A游戏中,每个官府都对应1-3个玩家,位置有限,玩家之间相互竞争,最强者为国王;
由于网络游戏的强付费设计,官职高低很容易只跟充值额度挂钩,玩家间的竞争在极短时间就会结束,不再有足够强度的刺激。
与网络游戏相比,竞技游戏中的的段位基本不会有任何权利,反而要承担更多的义务(做好不喷人的表率,对新手友好等等),但无数玩家仍然会趋之若鹜地去追求更好的段位或更高的排名,甚至衍生出大量代打之类的产业链。
原因有2
△ 随机性
任何一局游戏都不存在“绝对赢”或“绝对输”这样的概念,绝大部分玩家通过自己的努力都可以将分段提升。
哪怕是达到瓶颈的玩家,也有可能因为连续几局运气好(队友强于对面/队友发挥比对面好/己方沟通协作更好)而达到自己原本难以达到的分段。
△ 分量足
想象下周一早晨一帮子初中生或小学生聚在一起谈论自己周末《英雄联盟》的战果,其中一人拿出手机给同伴看自己成功冲上铂金段位的截图,其它小伙伴纷纷露出惊叹和敬畏的目光。而这个铂金段位的男生,不管他是不是依靠代打或是抱大腿上去的,他的虚荣心终归是得到了极大的满足。竞技游戏中高段位拥有如此的威慑力,不外乎其段位提升的困难——能力是一方面,时间和努力也是必不可少的。
3. 应用构思
针对上述的分析,如何在手游中调整官职系统增强玩家之间的竞争和玩家的粘性呢?
△ 缩减官职层级,增加各层的人数上限
考虑到手游中单服活跃用户的数量问题,不宜设定过于精细的官职系统,并且增加每种官职的容量。
扩容最大的好处在于增加玩家在不同官职之间的流动性,官职提升也更有可能。
△ 区分官职获取资格和条件
以往大家的做法是挑战成功→获取,中间仅有单场战斗一个过程,而这个过程的结局又是几乎完全可预料的。因此高阶官职对于很多普通玩家来说不存在任何念想。
挑战官职府邸NPC→获得官职可用资格;国战中的杀敌/攻城贡献→评定官职的条件。
△ 定期结算
例如周结——每周同阵营玩家按照贡献排序,每个人给予该玩家有资格获取的最高级的官职,若一个官职人数上限,则往后递推。
在最后一级官职人数无上限的前提下,随着游戏进程的推进,所有玩家的官职成金字塔状螺旋上升,玩家之间官职的差距是逐步被拉开的,而底层官职的玩家数量不断减少。
利益冲突
1. 冲突的引入
不管是游戏还是现实生活,有限的资源是产生冲突的根本条件。设想下现代社会百年后的极端情况——石油开采殆尽,太阳能满足不了所有需求——人类将为了争夺有限的煤炭、天然气,甚至未被污染的水资源而展开战争。到了这样的时候,才是不死不休的局面。
套用到游戏当中也应如此——让玩家初始拥有不受限制的中立发展空间,享受一段时间的和平和告诉发展——然后让不断膨胀的不同势力相互碰撞,此时不需要刻意引导,“仇恨”自然而然就产生了。
《攻城掠地》在这一点上算是一个比较经典的反面教材,上来直接让玩家无脑代入魏蜀吴中开打,这样的方式除了一些极端好战的玩家,大部分人应该并不会喜欢。
2. 资源地域化
不同的领地产出的资源有所差异,能使玩家在不同时间段资源的缺口不断变化,使玩家产生强烈的扩张欲望。而资源出产特性和地理方位的契合又十分容易做到——比如江南粮食产量丰富,骏马为西凉特有等等。
3. 资源移动
打下城池→占有领地→产出资源量增加,这样的方式大家十分熟悉,与之相应的,也很容易让人感到厌倦。
仔细思考后我们发现,领地的本质是生产工具。而我们能做的方式其实还有很多,比如抢夺人力资源(工匠、预备兵),抢夺现成的资源(粮仓)。
4. 应用构思
总结一下上述内容,如何让不同势力玩家产生“自然”、“持久”的冲突?
△ 势力膨胀而空间有限的矛盾所导致的“必然的”冲突
△ 细分资源种类和产出途径,使玩家“永远”缺1种资源
△ 添加人力、现成资源等元素供玩家抢夺
鉴于这3条基础,《三国机密》能够做出的调整如下:
△ 魏蜀吴初始情况下只拥有3个城池(极端情况只拥有1个都城)
其它城池初始时为中立状态,有NPC军团驻守,需要玩家发展自身实力之后抱团攻下
直到大部分中立城池有归属之后,不同势力间的国界线产生了接触,此时产生冲突
△ 各个城池产出资源不同
目前我们游戏所有城池均会产出所有资源,区别只在于产量多寡,攻打城池对于玩家的吸引力较弱
△ 添加资源产出特殊性更强的城池
现有城池基础上添加各种特殊产出地,这种地需要周围城池被同一个势力全占领后才可以攻打
△ 截杀预备兵
后方城市定期给前线交火的城市输送预备兵,因为未经沙场,战斗力较弱,也没有强力武将带领。玩家截杀可以降低敌方前线城市的士气
△ 掠夺工匠
一个城池归属同一个势力时间越久,繁荣值越高,从而产生大量工匠,系统运送至繁荣值较低的城池。玩家在其路线上可以将工匠队伍抢夺来为自己的领地增加产量
△ 焚烧/抢夺粮仓
成功攻打敌方势力粮仓后,粮仓周围城市士气下降
六、武将数值体系
这里以《率土之滨》武将的强度评估为例,有以下五个维度
- 所属势力
- 品质
- 攻击距离
- COST(统帅值——升级科技可以提升部队统帅值上限,即统帅值越高的武将使用要求越高,但也应当具有更高的强度)
- 成长总值(攻击、防御、谋略、攻城、速度各项成长之和)
通常来说,技能并不属于纯数值的内容,对技能强度的评定需要人为的考虑,在这里不合并讨论。以《率土之滨》来说,即便我们抛开技能这个维度先不谈,仍然需要从5个维度来考量武将强度来形成多维的平衡,比如:
- 势力→各品质数量的均衡
- 品质→不同攻击距离的均衡
- COST→成长总值强弱的均衡
要直观地考量这些内容,传统的方式很难以奏效,或者说效率非常低。在这里,我们使用Matlab的三维散点图来实现目的。
matlab中,scatter3这个函数最多支持5个维度,分别是x、y、z、c、s,其中,c表示color,s表示size。以下是通过统计得到的标准图形。
接下来我们可以通过三维旋转来直观的观察不同2维、3维情况下的武将强度。由于维度太多,图片到tower里被压缩也看不清楚,不便于详细分析,仅在这里举1个最典型的例子。
从上图中可以看到,红线往右侧区域为高成长值的武将,而越远侧的武将,攻击距离越大(攻击距离大意味着泛用性强)。
可以很轻易的看出红色椭圆和红色方框内的武将,在成长总值-攻击距离这个二维上最强。因为COST(统帅上限)这一限制对于玩家来说可以通过时间来解决,因此上述的区域内的武将基本上可以代表游戏中数值部分的最强(无技能状态)。而且很明显的,这些武将都是三国中最广为人知的名将。在实际游戏中也确实是这部分武将最强(不管是数值还是技能)。
从全局来看,不同区段的势力分布有所差异,左半部分以“汉”、“群”为主,是玩家在过渡期主要使用的武将;右半部分以“魏蜀吴”为主,玩家在后期的目标都是以各个三国名将为核心搭建不同势力的“国家队”。
整体的观察结果和游戏体验所得的几乎完全一致。
七、游戏设计态度
在若干个卡牌与SLG混合的变种策略手游中,《率土之滨》是我目前唯一玩的时间超过3个月的游戏。
这款游戏,坦白的说,对非核心玩家有各种不友好,数值和策略对绝大部分玩家来说也是难以掌握甚至入门。
但是,作为一个游戏策划,真正被吸引的是《率土之滨》所表达出来的游戏设计态度——如何实现一款手游,既以营收为目的,同时又有很高的自由度让玩家把控自身乃至整个服务器的游戏进程。
Survival——生存
一个玩家最基本的诉求。
为了实现这样的目的,游戏场景需要足够广阔。就是我们常说的“地大物博”。
在中国古代,胡、羌、匈奴、突厥、吐蕃、南蛮、鲜卑、契丹等等外族,无一没有过试图席卷中原。因为他们地处偏僻,资源稀少,天气恶劣,经济和科技水平都大幅落后于中原地区。
然而,是否要侵略和掠夺,更大程度取决于当权者(除非闹自然灾害什么的日子没法过了)。再恶劣的条件,当权者依然可以享用(相对)最好的生活环境,做自己的土皇帝,并且不必担心被别人灭国。看起来这个说法十分荒谬,常言道逆水行舟不进则退,治学尚且如此,更何况治国。
不要急,我们从另外一个角度来看这个问题。
在往常的游戏中,一个玩家对其他玩家发起进攻和掠夺十分简单,动动手指就可以完成,没有时间成本,没有人力成本,没有失败的损失(只有胜利后的奖励)。参考早几年比较流行的一种玩法——资源矿——所有玩家在同一个虚拟空间内占领矿区生产。每个矿区之间不存在任何实质性的空间距离,任何其它玩家都可以像逛商店一样随意浏览所有矿区的产量和被占领情况,然后对任何自己看中的位置发起掠夺。这种模式在后来即使有所改进,也只是加入随机刷新,在玩家基数足够大的情况下,没有任何玩家能摆脱被别人掠夺的可能性,除非你是超级土豪,战力傲视全服。
由于强者对弱者发起掠夺不存在任何时间、空间成本,弱者的生存受到了极大的挑战。时间一长,弱者渐渐不再试图占领矿区,而强者也不再有弱者可以掠夺。
但是在现实社会中,偏安一隅非常容易实现。
强者向弱者发起战争需要考虑非常多的东西。首先,战争成本非常高,长途奔袭,劳民伤财;其次,掠夺偏远地区的弱者能够得到的好处非常少,本身强者已经占有最肥沃的土地,去占领弱者的贫瘠土地犹如鸡肋,食之无味;再次,出师无名,容易落人口舌,越是位高权重,越是在意别人对自己的看法,更别提还有史官这种生物存在。
当然,在游戏中,我们并不希望看到强者对弱者无法产生任何压力的局面,或者,更严谨一点的说法是——避免强者对弱者无休止的掠夺,使弱者丧失生存下去的耐心。
方法有3
- 个人/势力所能占领的土地有限——元朝就是一个很经典的例子,因为战斗力强盛而无休止的扩张,最终因为内斗和管理不善而灭国;
- 地图中心土地资源最好,越边缘越贫瘠——让玩家根据自身诉求去自主的划分各自势力范围,从而形成一个相对稳定的生态圈;
- 战争成本——征兵消耗、远距离行军等等一系列的成本,之前也提到过很多次,这里不再赘述;
Surprise——一个充满变化、充满未知可能的世界
这个S,需要拆成两部分来看。
PVE部分,足够数量的武将和技能,丰富的属性维度和效果类型,使每个玩家获得的体验都大相径庭,而单个玩家上个月和这个月的体验也会具有极大差别,甚至隔天获得了新的武将,就会为如何重新分配手上的资源而斤斤计算。
我们之前提到过的诸如桶池系统,就是基于这样的目的设计的。
类似的,还有其它很多诸如守军随机,技能随机等这样的机制,这里就不展开了。
重点谈谈PVP部分的Surprise。
这里引用一下博弈论中的概念:先验知识、后验知识。
以扑克牌为例,所谓先验知识,通俗点的说法就是,有一定经验的玩家,通过对手的出牌和场面上的情况,计算出对方手上剩余的牌是什么,接下来会出什么牌。
先验知识在很多时候都是有用的,因为在一套既定的游戏规则下,必然存在一些较优甚至最优的抉择方式。尤其在人VS AI的情况下,先验知识可以说是屡试不爽。
但是在人 VS 人的情况下,先验知识变得不那么有用。举个比较典型的例子:两个人对弈象棋,一个高手,一个菜鸡,裁判在开局前告诉两个人,他们水平相当。这样的条件下很容易出现一种情况——高手想好了自己下一步棋的走法,并考虑了之后好几步对方的应对和自己的走法的变数,结果菜鸡根本不按照高手所认知的“应该这么下”的方式来而走了一招臭棋。这时高手懵逼了,所有的先验知识对于他来说都无法解释对手的行棋思路。
等到下完了,裁判告诉这个高手说跟他对弈的是个菜鸡。这时,这局对弈转就成了高水平棋手的后验知识。当他下一次跟一个未知的对手对弈时,他的先验知识不光是“对手想赢应该怎么下”,还包含了“对手下棋是否合理”,“对手大概是个彩笔”这样的内容。
再深层次一点往前推,当一局象棋中,一两步走法完全不会影响最终胜负时,棋手还可以通过故意下臭棋来干扰对手的先验知识使对方不能做出正确的应对,这个时候玩家又需要加入一层考虑——对手是不是欺骗我?而欺骗者也会想——对手知不道我欺骗他?对手是不是欺骗我,其实他知道我在欺骗他?……….
在SLG游戏中,实现玩家先验知识和后验知识不停交替补充融合的机制其实非常简单,就是信息迷雾和行动拆分(大目标需要很多步行动来实现,就像获得一局象棋胜利需要几十步甚至上百步)。如何充分利用玩家之间的心理博弈需要结合游戏机制,我们就此打住。
Supremacy——帝王霸业
最核心玩家的最高追求实现。
这第三个S的过程与前两个S息息相关。
- 以人为本
因为战争成本大,一个人的作用对整体战局影响很小,人数才是更重要的胜利条件;
就像现实战争一样,对弱者/偏远地区发起战争,更多时候不是为了资源,而是以资源换取统一,换取弱者的顺从;
- 纵横捭阖
靠嘴皮子赢得胜利的游戏不多,而我自身就亲身经历了自己所在服务器三个工会三足鼎立的情况下,A、B工会被C工会挑拨而大打出手,最终C工会渔翁得利的神奇事件;
任何势力,占领越好的土地资源意味着被攻击的可能性越大,而战略性结盟,逐个击破的意义非常之大;
- 无法重复的剧本
整个游戏的套路非常简单,就像修真小说一样,人界最杰出者飞升仙界(赛季合服),仙界杰出者飞升神界(再次赛季合服),再往上就平行宇宙等等。每一段历程都重复刷新玩家的先验知识和后验知识,而对手,则永远跟自己处于相近的水平线上;
每一次合服之后的对手都不同,玩家势力之间不断分解整合,从偏安一隅的小角色,到占领洛阳,霸权天下,经历都不尽相同;
- 兵败如山倒
像现实战争一样,一旦一方出现败势,玩家心态会像洪水一样土崩瓦解,无法挽救;