CEDEC 2016:《生化危机7》的角色制作技术讲解
更新更新~~哈哈 天冷就会很懒惰,本来有一篇还被友台给翻译了!看来得和友台合作!今天带来仙哥的kimoji翻译,对于日语我反正是一窍不通~雅蠛蝶~嗯!仙哥翻译完后,把文件发到他日本那嘎的朋友那里进行修正,然后妹子电脑挂了!修好才继续修正成现在这个版本,所以是文章从日本来到中国翻译在传送到日本修正,在传回到中国上海,哈哈,文章是来之不易,还好是网络年代,下次请用书信!!感谢仙哥(害羞)。
赏味点击视频播放,带好耳机!黒喂狗!
好了!生化危机7,真的是值得期待的一款重口味游戏!我已经迫不及待了!僵尸你来吃我啊!Mother fuker!好了不吹牛了~反正我打的时候手心直冒汗~~~
今天这篇新闻技术贴,来讲述下东洋人是如何运用现代科技来进行角色制作的。
当然:运用照片转变成3D数据的超级技术!
2016年8月24日~26日3天,被称为日本最大型的计算机娱乐行业技术交流“CEDEC 2016”峰会在横滨举行。第3天召开的会议中公开了“生化危机7 - 摄影测量法 -”论题。此文为会议记录报告。
在这次部分里,公开了《生化危机7》中名为PHOTOGRAMMETRY(使用照片拍摄)的技术。并且公开了生化7中的角色制作技术,简单易懂的介绍了超写实的效果是如何制作的。
(黑薮裕也先生介绍,卡普空首次个3D扫描工作室的总监)
那么,开始追述会议的内容吧。前半部分,卡普空CS第一开发统括部第一开发部们旗下的第一游戏开发室的黑薮裕也先生来介绍了角色制作方法。首先是本文标题所说的。“PHOTOGRAMMETRY”的解释。简单来说,就是“如何从照片上制作3D数据的技术”。
他表示,通过使用专门软件,可以非常轻松的完成超写实的CG,一起来看看粗略的流程吧。
比如这样真实人物和物体,比起从0开始制作要轻松很多.
那为什么公司内部会把这个技术投入到实际运用中呢,,契机就是《生化危机7》的开发团队对3维部门提出了要求。
卡普空第一开发部门一直以“制作有价值的有趣游戏”,和“以世界第一的视觉品质为目标”为准绳来开发游戏。且『生化危机7』的画面要求比历代作品更高品质的写实感,如何在周期短,人员少的情况下,完成这个使命,这就是上述的要求。
乍一看让人觉得是不可完成的使命,但所谓专业,就是要让不可能成为可能,黑薮先生一直是这样一个专业工匠精神者。同时,众所周知写实的人类造型很难,“如何改善对制作人员个人技术的依赖?”他想方设法要改善制作流程。
目標。(生化危机7的开发目标 )
(黒籔先生当时的心情 图中文字的意思:我了个去,老大你说啥?!!)
PPT里是这样写的:
不可能完成的使命
1、比从前更短的开发周期
2、比从前更少的人员配置
3、比从前更大量的模型组
4、比从前更高质量的写实画面)
此时他注意到的一个技术就是这个照片拍摄技术。但是,因为从买在实际游戏开发中使用过,所以先得测试效果。最初先放置在turn table(一种DJ使用的转盘是式的机器)上,由一台照相机拍摄好几张照片,以验证能否对应开发要求。然而,在那里完成了的令人惊愕的高质量3D模型,大大超出了大家的预期。
在实际运用这个技术建立3D模型时,造型好看不说,“纹理的品质非常非常的好”黒籔这么说道。某种意义上来说,能超越人类手工能制作的最高水平。但是,胡子,头发等毛发,绒毛部分,这是本技术不擅长的领域,所以用手工多边形修正。
(前几天发布的『生化危机7』体验版的主人公。皱纹的细小的细节也是扫描完成的)
另外还可应用在面部捕捉中,来完成面部动画。“这个技术让我们不用再依赖艺术家的个人能力,也能做出高质量的表情」黑薮先生说道。
(迄今为止没能很好的做抿嘴并鼓起两腮的表情,通过这个技术实现了)
接下来,与以前的制作成本比较。“建模有关的部分,比生化6的成本压缩了一半。”黑薮先生说道。而且,不仅是缩短了时间,而且还是“在高质量的前提下还大大缩短时间”。但是,“这个技术并不是让我们偷工减料用的,努力和毅力必须的”。“艺术家的创意和其加价值是必要的,从前往后都不会改变”。
用上这个技术的话,只要是“可以拍摄”的东西,就可以简单的3D模型制作。但是,反之“不能拍摄的东西”,也就是现实世界中不存在的东西,怎么处理的呢,怎么去平衡呢。
(3D扫描时进行的要领也传授了。)
1、需要充裕的光线,所有的照片在明亮的环境下拍摄
2、所有照片的对象至少有50%以上的重复连续拍摄
3、绝对不能抖。限定镜头。F11-20之间。
4、过分复杂的形状、头发等最好避开
5、除了拍摄对象以外都用蒙版
6、成像使用RAW格式
7、尽可能将上述流程制作出一个自动化工具
像这样,如果是需要拍摄真人演员(动捕),演员自身具备的素质对最终效果影响很大,所以找到好的演员对最终质量也是很有好处的,这是经验。
3D拍摄技术对场景制作也是有效的
会议的后半部分是卡普空 CS第一开发统括 第一开发部们的 第二游戏开发工作室 远藤和幸先生的演讲。主题是,讲述3D扫描技术在背景和场景中的使用。
角色一样最初是测试可行性。用3D扫描的数据做成的数据,尝试在场景制作中使用。
这项测试摄影所获得的经验技术是“照明的重要性”远藤先生。用均一的光线能柔和阴影,就能减问题。但是,强的光照射曝光的产生,扫描的时候就会不顺利。据说是光照一面墙,利用反射光是关键。
2台照相机联动,同时摄影)
因为试验到实际使用,终于开始正式摄影了。《生化危机7》的背景是在路易斯安那州,因为当地的东西,想尽量扫描。但是要向现场拍摄,工作人员长期在那里,并不是现实的选择。因此,委托海外的委托公司做了合作,据说也会举办经验技巧传授会议。这个手法的好处是“再现那个地域的世界观很有效果的”(远藤先生)。相反的缺点就是,著作权的问题可能会发生的。
这是不在现实中存在的小物品怎么办呢,这个问题,和角色的时候也一样,实际作成,扫描了事。“现实中制作了比较灵动,远藤先生尝试后觉得如此”。
如果垃圾袋等有光泽的物体扫描的情况,用喷雾,一个可以控制光泽,然后用颜料弄脏了之后再扫描。“褶皱,里面有垃圾的情况很好的表现出来的”(远藤先生)。
这次新的光照强度立体技术的使用,简单的说就是从素材的结构到正规贴图(多边形面数不再限制凹凸细节数据)的一种技术
(从拍摄的照片中,可以通过法线贴图做成的质地。)
并且,详细的素材细节的体现也是这个方法的长处。比如制作纸箱,在这之前的3D模型制作就是用照片拍摄的参考,专业软件简易的制作常规贴图。但是如果用拍摄技术,再结合一般技术制作完成。因为这个技术对提高游戏品质是很有效的。所以我们也在公司建立专用的工作室。
制作数据的时间也是压倒性的。从拍摄照片为开始,计算阴影信息,到正确的贴图和反射贴图,只有20分钟
最后远藤先生再次介绍了这个方法,在生化危机7的追求真实性画面上结合的非常的好。所以我认为这是提高品质的捷径。即使是现实的东西,也可以以高质量在游戏中登场,这一点是非常期待的技术。在《生化危机7》中,这种技术作为卡普空作为游戏方式登场,非常的令人期待。
