专访《Robo Recall》制作人:从融资、团队到设计,3A级VR大作诞生全解析
在制作过多款令人印象深刻的VR 游戏demo之后,Epic Games打造的《Robo Recall》不仅仅是公司第一款完整的VR游戏,也是公司在开发VR游戏过程和设计游戏制作引擎中学到的知识的集大成者。这款游戏在今年的GDC上一经公开,立马以暴力的格斗元素、逼真的沉浸感受到广大玩家欢迎,被誉为首款“3A级VR大作”。近日,外媒采访了Epic VR&AR部门的技术总监Nick Whiting,详细了解了《Robo Recall》诞生背后的故事。
“《Robo Recall》的成品真的很棒,超出了我的预期,”Nick Whiting在游戏发行前两天时就这么向记者表示。
“在每一个游戏开发的过程中,都会有这么一个时间点,所有的东西都最终融合在一起,”他说。“大概是两或三周前吧,当我最终从某一个独立的设计中跳出来,开始试玩整个游戏时,我有了那种‘wow这个游戏真的很不错,我们做到了’这种感觉。”
记者在试玩过这款游戏后也有着相同的评论。《Robo Recall》是一款现象级的具有街机气质的游戏,在VR中经过润色变得栩栩如生。
《Robo Recall》预告片欣赏:
Epic的VR游戏开发历程
Epic在VR方面的投入可以追溯到2014年的Oculus Connect开发者大会。当时,Epic开发的一款VR demo《Showdown》被Rift“Crescent Bay”原型机所收录,这是自DK2开发者套件后Rift的首个版本。这对许多人来说也是第一次得以体验90fps的VR体验。
《Showdown》的展示是很值得纪念的一刻。这款demo的影响力随着“慢动作展示”这一场景而增加,因为人们可以在慢镜头中舒适的接受demo中的任何动作,并且可以确保没有人会因为汽车被炸飞等场景而感到恐慌。那么,这种后来在《Bullet Train》和《Robo Recall》中也采用了的方式是一开始就计划好的吗?显然不是。游戏中士兵动作的捕捉占了大概6秒的数据量。以慢动作播放场景是必要的,这种做法可以在动作捕捉数据用完前完全展示想要体现的效果。这也是命运的神奇之处——对于一个棘手问题的优雅解决方案,日后竟成为了公司所有VR demo和游戏的标志性特点。
到了2015年的Oculus Connect 2大会上,Epic的一个精简的团队再一次得以在Oculus最新的技术上展示自己的demo,而这一次是在Touch手柄上。他们同样众望所归:《Bullet Train》得到了广泛的赞誉。一年之后这款demo向公众发售时,也获得了同样的评价。
《Bullet Train》无疑是同类型作品中的先锋,具有很高的艺术价值和极好的游戏体验。这款demo展示了如何拥有像《黑客帝国》中的Neo一样的体验,并且为其他想要开发类似VR体验的开发者们设定了很高的门槛。
投资来了
在参加了两次Oculus Connects大会和发布两款成功的VR demo之后,Nick Whiting和他的团队接下来做了些什么呢?
“在我们完成了《Bullet Train》之后,我们收到了一些投资,来为GDC的作品做准备,”Nick Whiting说。“同时Oculus找到我们说‘我们有了Touch手柄,大家又这么喜欢《Bullet Train》,你们为什么不把这款demo发展成完整的游戏呢?’然后他们还答应了会给我们经济上的帮助。”
来自Oculus的帮助无疑是很棒的,Whiting说。“这让我们在开发产品时的风险小了很多。对于所有公司来说,资金问题是必须要考虑的。就算我们激情满满,但从经济的角度来说我们仍然需要慎重考虑。在有了经济来源之后,我们从Epic那申请了一个15人的团队。”
也就是这个从Epic各个不同的项目中借调来的15人,最终打造出了《Robo Recall》。“实际上我们建造了Epic史上首支VR团队,一只全情投入的、质量相当高的队伍。这对于我们来说是历史的分水岭。”
此前Epic的CEO Tim Sweeney曾表示,开发《Robo Recall》所用的资金达到了开发《Gears of War》的900万-1000万美元级别,但后来被证实系误传。真实所用的金额预计在500万美元以下。
尽管预算没有像《Gears of War》这么高,但随着专业的开发队伍的建立和来自Oculus的支持,整个团队的注意力转向了如何完美的完成任务。
“《Robo Recall》的起源来自所有我们没来得及在《Bullet Train》中做的事。我们决定将这些事融合起来打造出一款完整的VR游戏。我们注意到,所有人都喜欢在游戏中射击,但与此同时他们并不能触摸或者抓住任何物件来进行交互。很多人都对此感到失望,这也是我们在《Robo Recall》中首要解决的问题。”
而《Robo Recall》和《Bullet Train》相同的一点是,两者都采用了传送(teleportation)的移动方式。
“这确实是很舒适的一种移动方式,没有人会因此感到晕眩。同时我们团队里确实有那么几个人的晕动症十分严重,因此他们就成了小白鼠。”
尽管这种对眩晕的解决方式很重要,但在VR社区中还是有不少人认为应该在VR游戏中实现完整的移动方式。那么是否有可能放弃传送移动,而实现直接的移动的呢?“不能,这是游戏的原则问题。游戏中的慢动作呈现和传送移动捆绑在一起,扯碎机器人士兵也和传送移动捆绑在一起。我不认为这些场景能够在直接移动的游戏中实现。在我们看来传送移动并不是一种‘作弊’的手法,而是游戏操作的一部分。”
拓展的空间
除了移动方式之外,另外一个争议点是游戏的时长。时长一直是其他许多VR游戏所追求的,而《Robo Recall》两小时、9小节的任务看起来在内容方面并不够丰满。
Whiting说:“有趣的一点在于,现在我们要应对两个不同的市场:一些人已经开始有规律的使用VR,还有一些人才刚刚开始使用VR。两小时对于老手玩家来说是ok的,我们也见过有人一次性能玩到3小时。但是再往上鼓励这些玩家继续玩下去的,是解锁关卡。”
“我们在游戏中设计了完整的改装系统,因此人们可以组装自己的新机器人、新武器等。我们希望通过为VR社区埋下一些Epic游戏的种子,可以让其他外部的合作伙伴为这一领域增添更长的寿命。”这些所谓的种子,很有可能会包括Epic自己的游戏如《Fortnite》、《Paragon》和《Unreal Tournament》等。“我们也正在和一些外部的工作室合作,使用Unreal引擎来开发游戏内容。因此我们有很详细的计划来不断发布新的作品,但首先会把Epic内部的游戏作为样本来展示。”
在《Robo Recall》中另外一个值得注意的事情是,游戏中的世界看起来有些许死气沉沉和静默,尤其是和《Showdown》的世界相比。对此,Whiting表示:“这其实是内容制作时间的问题。我们当然可以对城市的景观做更好的设计,但是由于有限的美术预算,我们选择将重点放在让城市看起来很酷上,同时聚焦在通过地面积水来实时折射出景观,这些事情都是我们在《Showdown》中没有做到的。因此虽然环境看起来很单调,但实际上我们往里面增添了更多的东西。下一步我们会试图往游戏里面增添更多动态的元素。”
未来世界的复古元素
尽管对于《Robo Recall》的传送方式和游戏时长都有争议,但是所有人都同意的一点是,这款游戏是对街机时代的一次完美的重现。如果没有事先的了解,也许很多人都会以为这款游戏来自日本的世嘉或者南梦宫。Whiting说:“这是一个精心设计过的结果。我们希望让人们在游戏中彻底放松自己,不用以严肃的态度来对待。”
游戏开始时的画外音直接将我带回了80年代和90年代,甚至是00年代的Dreamcast主机上。而Whiting说,这一设置差点就没能成真。
“有趣的是,这是一件很有争议的事,我们在初代的产品上差点就完全切掉了这一部分,因为很多人都觉得这种设置太廉价了。但我还是很高兴我们最后决定保留这一部分。”
这种街机的气质拓展到了游戏的方方面面,唤醒你以“机器人杀手之名”用上所有VR中的元素。
“这是其中一件很酷并且很独特的事情,”Whiting说。“用户有动作控制,因此所有的动作都会被直接映射在游戏中。无论是传送、撕碎机器人还是抛起敌人都是一种发自本能乐趣,这是我们真正想要关注的部分。这一考虑很大一部分也来自《Bullet Train》的用户反馈。”
鼓励探索
所有这一切设计都让《Robo Recall》成为绝对的爆炸性产品。“本能”是这款游戏的关键词。笔者还记得如何把机器人扔到漩涡里的姿势,还有纯粹为了乐趣而解救它们。但是对于开发者来说,还有一个更大的VR问题就在于,如何让玩家完全的和游戏产生互动,如何让玩家知道什么事是可以做的。Whiting对于这一方面显然有很多想要分享的。
“很多开发者都想要直接告诉玩家,同时引导他们来做想要他们做的事。很多人都没有发现游戏中所有的机器人都能够以某种方式变成武器。玩家可以直接从机器人身上撕下一部分然后作为武器来格斗,同时你也可以抓住正在飞行的机器人然后射击他们的激光炮,进而操控这些机器人。”Whiting介绍说。“开发者应该在这个过程中鼓励玩家去做这些,因为很多人在游戏中并不习惯这种身处激战之中的感觉,而是觉得自己正蹲在地上。所以应该鼓励玩家以一种稍微有点吓人的方式来和机器人产生互动。”
“这是一个很有意思的设计上的挑战,我们一开始也并没有考虑这个问题:如何让机器人出现时看起来不是那么吓人,”Whiting说。“之所以把街机定为整个游戏的基调,就是特意想要玩家在虚拟的环境中感到舒适,并且知道自己可以在其中玩耍。我们希望玩家把游戏中的世界看做一款沙盒游戏,而不是一个你做了一个动作就会得到一个结果的游戏。我想要玩家进行他们自己的探索。”
贴近新手和业余爱好者
在《Robo Recall》世界探索的过程中,笔者逐渐发现每一次和敌人的相遇都像是一个谜语,我必须要解开才能进一步逼近我的目标。Whiting从Epic的角度阐释了这一不断探索发现的过程。
“我们做出了很多此前没有人尝试过的努力——尤其是一些没有真正体验过射击类游戏的人——我们试图在新手引导部分安抚他们紧张的心情。通过这种设置,玩家在游戏中被击败的概率就会变小,被彻底打败的概率更小。你可能会死,但是立马又可以在原地复活。”
这倒是真的,但是原地复活的代价却不小——需要花费10%的总分。这对于已经赢得了2,900,000分,即将要达成300万分的成就的我来说是个不小的伤害。
“我们在游戏中都会尽可能确保一切足够温和,但是也会为那些顶尖的玩家留出一定进步的空间,让他们能够不断优化自己的技巧,为这一目标而花费时间练习。”
这对于笔者来说就像是游戏中的“全明星模式”。这是很多刚刚接触射击类游戏,或者只是随意玩一玩VR游戏的人无法接触到的层面。这才是游戏真正开始的部分。当进入到这个部分后,敌人的数量将会成倍增加,同时反应的速度会越来越快,这在一定程度上逼迫玩家回到起点去进一步磨炼自己的通关技巧。
当谈到“全明星模式”这个比喻时,Whiting显然对笔者经受的“摧残”感到很满意。
“我很高兴这一模式展示出了应有的挑战性。这就是一种希望,给了玩家在传统街机游戏中仍然需要通过刻苦练习才能掌握那种技巧的一种动力。在今天的很多款游戏中,一路打通关是很简单的事,但是缺少了这种挑战性。”
共通的病态心理
在《Robo Recall》中并没有多人对战模式这一功能。这也是在慢动作模式下,很难展现出的一部分。
Whiting说:“我们对于这一功能是有想法的,但是由于时间不够、人手不够等问题,我们还是没能做到。确实有玩家想要被传送到一个机器人的身上,各自拿起一块敌人的残骸……”
这时笔者打断了他的话,跟他说这种描述对于不熟悉这个游戏的人来说听起来会很奇怪。“合作分尸,”他笑道。“这也是VR很重要的一个特点,共通的反社会病态心理。”
最后我们的话题又回到了游戏的发布上。在《Robo Recall》上市之前,Whiting是否会感到担忧和恐惧呢?
“当产品最终获得通过时,我们都感到大大的轻松。总是会有那个最紧张的时刻,当事情全部准备好时,你开始检查所有可能会发生的关键性错误。当所有东西都落地,并且确认能够获得上市时,是一种很大的安慰。”所以不会有失眠的夜晚吗?“我安睡得像个婴儿。”
这也是我玩了5个小时《Robo Recall》之后的感受。