题材(IP)设计浅谈

发表于2017-03-24
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 前言

老板常常教育我们,游戏没有好坏只有流水。
流水可分高低,高者获胜。
好坏没有依据,只是因为现在此领域现在还缺乏成体系的理论作为衡量标准,但是标准不可能永远没有!
既然大家赞成以上观点,那就容我本着先入为主,口无遮拦的原则,试着用系统分析的方式对游戏的设计进行分析,本篇就从题材的角度来分析游戏的元素设计。

 题材分析

()          什么是题材

题材也是IP
包含角色,地名,事件,概念,道具或者能代表IP的东西
如众所周知的故事,人物,人物关系

()          题材的特色

举例三大名著的IP特色水浒,西游,三国(别问我为什么少一部,我不看山海经)
水浒

     :个人传记,人物性格,排名
    不适合元素:坐骑,人物关系,角色搭配
西游

      :种族,兵器,人物关系,属性克制
     不适合元素:角色搭配,战斗技能
三国

      :阵营,武器,阵法,人物关系,文武搭配,部队
     不适合元素:比较难表现种族,克制关系,战斗技能

构思的玩法是否符合当前的题材或者IP
如果不符合此题材的表现效果必然大打折扣
小结:
水浒题材游戏把坐骑培养神器收集作为主要系统,必然没有什么亮点,而且会产生强烈的违和(shanzhai)感。
【神器】:竹竿,强化至+10可以随机控制一个敌方好汉。


西游题材在阵容技能搭配方面也会表现较差。
玩家提问1:孙悟空如何配合猪八戒的?
玩家提问2:30级后唐僧是否应该换成铁扇公主?

 

三国题材克制关系也比较难表现
马岱克魏延,吕蒙克关羽,司马懿克诸葛亮。策划:我已经要编不下去了!

 

    题材表现的纬度

题材是所有设计内容的集合,最终表现的效果就是整个游戏的世界观。

为什么有的题材表现非常单薄,有的题材却能引人入胜让人津津乐道。

接下来让我们来分析世界观包含的元素。

 

()          形象

形象,属性,个性都是角色基础的属性,是世界观最为基础的内容。
形象的内容包含名字和美术形象。

例如:


形象表现的特征都会非常明显的元素,即使用错误的名字也不会被掩盖。

()          属性

能力指的是属性相关的内容包含并且不完全是数值内容。
武将多半是偏攻击性的技能属性。
文臣大多是技能技巧或者辅助类型的设定。

 

()          个性

1   角色特性

属性偏向,天赋,特色,单方面的强弱
举例:
欧美的精灵特征是灵巧,战斗中一般通过闪避,位移等特性来表现这些特征元素。
日本的忍者拥有很多文化和特征元素,游戏中常见的有忍者镖,隐形,烟雾弹,分身等特性。

2   角色定位

这个因游戏具体功能而异,但是设计的概念应该符合传统大众常规的认知。
如果设定猪八戒是一个擅长使用伪装,陷阱,变换技巧进行偷袭的角色肯定难以接受的。
同样蜘蛛精使用蛮力和爆发打击对手,拥有顽强的生命力也是很奇怪的

 

3   性格

3.1         性格设计的目的

完善人物形象,使人物更加真实,强化用户对人物的记忆,增强世界观。

3.2         如何设计性格

大部分角色的性格不会进行专门的表现或者设计,性格大部分是在剧情,对白,美术内容来进行表现,而表现的方式和内容就因执行人而异。

性格还可以通过对白,行为,动作,故事背景等等来进行表现。

3.3         如何衡量性格的设计

首先,如何衡量一个角色的性格是否得到了很好的表现。
个人觉得可以先假设一个简单的场景,将角色放入场景中能很容易让人联想出这个角色会有怎么样的行为,怎么样的对白就达到了表现性格的效果。

遭遇敌人(对白:行为:)(20分)
遭遇队友(对白:行为:)(20分)
获得胜利(对白:行为:)(20分)
遭遇失败(对白:行为:)(20分)

你喜欢的游戏角色可以打几分?

举例美术在性格表现的效果:

 

关于这2个角色应该是大家非常熟悉的一款游戏中的角色。
但是关于它们背景描述的文字内容大家大都没什么印象,但是这2个单位的功能和形象会记忆深刻。
这2个单位的角色形象更多是透过玩法和美术形象来进行塑造的。
行为:
倭瓜

              :跳起来砸扁附近的敌人,然后消失。
           美术表情特征:暴脾气,激进

向日葵

             :生产资源。
          美术表情特征:天真,可爱

如何强化性格的表现?
1.强化核心表现元素
性格设计时强化表现性格特征的元素,如发现敌人时的眼神,跳跃的动作。
2.弱化冲突元素
弱化可能会对需要表现形象性格造成冲突的元素,例如倭瓜的自杀式攻击死亡和受击动画等,自杀的表现被弱化。

()          关系

没有关系而独立存在的角色是不真实的。

而如何表现角色的关系是世界观构成非常重要的一环。

1   剧情表现

关于角色的背景故事,大部分通过直接的文字描述或者动画来讲述。

为角色的设定提供合理的解释。

是最为基础的表现方式,接下来交给文案妹子全全解决。

2   协作关系

2.1    属性/功能搭配

常见的属性搭配,物理输出搭配物理增益,法术输出搭配法术增益。

属性搭配更多是数值上的搭配。

 

这些搭配更多是战术上的和功能上的,并不是绝对的。
根据游戏类型不同,具体战斗时长等因数,更多的由玩家自发性的进行选择搭配。
例如控制可以搭配控制,控制也可以搭配输出,单体伤害搭配群体伤害,单体伤害搭配更强的单体伤害,都会有不同的应用性。
具体的搭配一般由战斗节奏或者关卡玩法来决定。
举例:
单体目标,需要单体高伤害+单体高伤害。
带小怪的boss,单体高伤害+群体输出。
Pvp战斗,控制+输出。

2.2   标签

这种标签一般是,阵营,种族,属性分类,特殊标签。
阵营:魏,蜀,吴
种族:人,妖,神
属性:水,火,土,风
分类:陆军,空军,生物,机械,物理,魔法
特殊标签:mt主角团标签,刀塔传奇新手团标签,lol忍者标签。

 

可以同时使用多个标签来定义角色关系
标签对应属性来讲大多是强制性的,强化风属性搭配的一定是风属性,蜀国这个属性关联的一定是和蜀相关的标签
所以标签属性一定要通俗易懂符合常识,标签可以有很多类,但是单个标签不能太过于复杂,标签要特征明确易于理解

 

2.3         体系搭配

物理+法术搭配,肉盾+输出搭配

在下面体系中会单独进行讲解

 

3   对立关系的表现:

对立关系可以通过很多维度来进行表现。
这里特别讲解一下画面的对立,很多游戏在5分钟之内就看不下去的原因不是因为美术资源差,而是因为美术表现的对立关系不明确,一眼看上去给人感觉只是混乱的场面,乱七八糟的特效。
对立表现方式有色调,形象,表情,上下,左右逻辑关系的对立。

()          概念

1   概念的说明

概念的设计包含的内容很复杂,包含玩法,系统,功能等很多内容。

总的来说就是表现设计师想要表现的东西,或者体系。

一个概念的表现需要通过一个或者多个功能系统一起来进行表现。

2   举例

例1:三国杀,每个武将都可以携带一把武器,一个防具,两匹马

在这里并不是要讨论从中涉及到几个功能,而是一个装备体系的概念

 

例2:红警内机械/步兵两种单位

步兵的概念:可以被车辆碾压直接死亡,被狗咬死,治疗,趴下躲避伤害等来表现人的生物特性

机械的概念:物理惯性,武器和载具分离(坦克是由,车体和主炮两个相对独立部件构成)表现其机械构造的特性。

 有的概念需要通过功能和体系进行表现,例如步兵的例子至少提到的4个功能点来对其生物特性进行表现。

 

3   创意

为什么会有创意?
游戏设计过程中大部分创意都是为了将复杂题材元素融合进自己的简洁功能体系而产生的。
什么样的创意是不靠谱的?
既不符合题材元素也不符合当前体系的创意就是不靠谱的创意。
为什么会有很多不靠谱的创意,因为设计者在把当前内容设计出新颖的亮点的时候,并没有考虑到设计体系中其他元素的处理。这也是常说的一拍脑门的设计!

 

3.1         创意的分类

3.1.1       改编

举例:三国杀装备系统,定义八卦阵为一件装备,和其他防具构成装备体系。

如果【八卦阵】定义为装备,而同时再定义一个【梅花阵】为阵法,那就会显得不合情理。

 

3.1.2       重新定义

女体三国,baby三国等。

重新从性别,年龄角度重新定义角色属性,为故事增加萌点,腐点。

 

3.1.3       反串

《大圣归来》唐僧作为孙悟空的跟班。

《大话西游》菩提老祖作为一个坑爹拖后腿的角色出现。

公主拯救马里奥等等,都是常见的角色反串。

反串是表现固定关系的一种方式,采用重新定义或者直接反转的方式。

3.1.4       非常见元素

纪念碑谷》的视觉欺诈元素。

致命框架》的漫画书元素。

当然这些经典的创意不能仅仅解释为使用了一些非常见元素。

但是在设计时利用一些非常见的元素进行表现,必然会有意想不到的效果。当然前提是你能驾驭这些元素。

 

3.2         结论

在基础设定不太出格的情况下,用户会乐意接受创意的设计。

 

 

()          体系

1   体系

对比概念,体系设计更多考虑的是同种元素之间的差异化。

体系中有可能没有功能上的区分,比如说英雄体系,不同英雄属性类型并没有什么不同,只是属性成长的权重不同,从而使不同英雄在整个战斗中发挥不同的作用。

例如,三国 文臣搭配武将就是大众认知的作战体系。

文武搭配的概念可以通过【肉盾+输出】,【物理+法术】,【主要角色+辅助角色】等体系中的单个体系或者多个体系搭配进行表现。

 

1.1         强制性体系

在【肉盾+输出】体系中虽然玩家可以随意选择阵容,但其实也算是强制类体系,因为前排必须防止合适的肉盾,不然没有前排的队伍实战性是不存在的。

西游题材师徒四人的固定组合,三国题材刘关张诸葛的组合,游戏中都会采用不同的强制性规则将其进行关联。

这种强制性体系可控性强,体系规则是完全掌握在设计者手中,只要能起到对应的表现效果都可以借鉴。

1.2         选择性体系

选择性体系,更多是玩家通过思考分析,自发进行的选择。游戏本身可能并没有对应的标签内容。

例如星际中的作战队伍,多半是各种兵种混搭,而且混搭的选择是通过护甲类型,兵种射程,单体/群体,生命值等多种属性综合进行考虑,玩家自发进行选择的。

再如炉石传说的套牌分类,快攻,控场,otk(一回合打死)等等都是用户自发行为进行的分类,官方没有标签和功能对这这些特征进行定义。

选择性体系的不可控性较大,设计时更多考虑现有的体系的状况。

特别是照搬现成体系时,跟多要考虑自己的用户群已有的体系,根据用户反馈进行及时及时调整。

2   体系的表现

体系是表现世界观很重要的一环,题材中重要的角色关系大多是通过体系来进行表现的。

在对角色进行设计时,会考虑作为一个种族或者阵营在游戏世界观内的协作表现。

举例dota1,dota1的英雄设定分为力量,敏捷,智力三个大分类。

如巨魔种族,熊猫人种族对应三种属性的体系制作了对应的英雄。作为一个以势力冲突战斗为背景设定的游戏,一个种族(联盟)在游戏中协同作战的合理性也是世界观表现时需要考虑的因素。

这也就是上面提到的将复杂题材元素融合进自己的简洁功能体系。

()          故事

核心用户期望看到什么样的故事或者故事画面?

1   故事画面

这个画面指的不是美术画面,而是玩家可以看到的游戏内容。

举例:一个变形金刚题材的游戏,但是里面没有变型功能或者变型的画面表现,用户肯定会非常失望。

而一个侏罗纪题材的游戏却只是给恐龙收集培养装备,也必然让人意犹未尽。

因为游戏的内容并没有表现出题材特色对应的内容。

 

2   故事

但是仅仅通过美术内容来表现题材的世界观,也会给人一个似曾相识的感觉。

因为画面本却缺乏故事性。

这里的故事不是单纯的叙事和你聊背景,而是表现或者还原题材本身的设定内容。

一开始就把背景给你讲一遍故事的游戏,一般来说都没什么故事,因为缺乏故事表现,所以只能把内容全部用文字的方式遍历一遍。

什么是题材中的故事呢?

为什么吕布能挑以一敌三。

为什么孙悟空打得过神仙却打不过妖怪。

还原题材设定内容的游戏内容才是吸引用户的故事。

反思:给你放一段孙悟空大闹天宫的CG你就会接受这个西游题材的游戏吗?

3   题材的互动

题材除了提供表现的作用外最大的意义就是带来互动,或者说互动点。

三国杀

在选定有关系的角色时,会产生模拟剧情的互动。

【张飞】:大哥二哥(阵营功能)我们是一伙的。

【关羽】:大哥来点红的,不要啤的(关羽武将ps:技能需求红牌)。

【刘备】:来来来,自己人一人一张(ps:刘备给牌功能)。

【诸葛亮】:别别别,主公别这样(诸葛亮ps:技能需求空手牌)。

技能和阵营设定给剧情和人物关系两个纬度提供了交流的内容,增加玩家之间可能的互动。

英雄杀

【李白】:本事同根生,相煎何太急。

【李逵】:滚!

好吧我承认这是个冷笑话!

 

 

能看到这里应该没有猎头了吧!

六年经验在求个成都的策划坑。

 

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