游戏设计中的心理学——用户群

发表于2016-11-02
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前言:知识的价值不在于占有,而在于使用

游戏本质是文化产品,服务目标是覆盖的用户群,这里谈谈自己在为这些上帝服务时的思考内容

             用户群的概念

一个文化产品(明星,IP,游戏)都会聚集和形成一个具有一定特征性的用户群体

以游戏为例,接受游戏设定的玩法,世界观,表现风格,题材的玩家会构成这个游戏的用户群体

反之不喜欢类似设定或者没接触过此类设定的玩家会成为非用户群体

 

用户群的转化

玩家玩游戏的过程就是从非目标用户—>非核心用户—>核心用户的成长过程

             门槛

游戏中每一个功能,概念在为游戏提供玩法的同时也存在门槛

以三国为例

生硬的设计会提高非核心用户的理解成本

简单的概念,明确的目的,能方便引导玩家接受世界观

 

例子:

     

功能化抽象化人物关系,可以降低游戏理解门槛,同时具有更高扩展性

OR

先让玩家学习三国关系图

图片来自baidu

             玩家的成长

玩家玩游戏的过程就是玩家学习游戏中的设计并且熟练掌握其中技巧的成长过程

玩家通过系统告知,玩家交流,自我经验总结等方式来学习游戏中的规则

并且逐步从非核心核心往核心方向进行转化

             交流方式

简单明了的定义可以便于扩散游戏的概念

A:使用文字对游戏概念的定义

             社交行为

人作为社会性的动物,具有社交的本能,但是仅仅只是把玩家聚在一起让玩家自发进行交互结果会是非常差的。

因为在社会活动中,人是更加偏向于选择不进行社交的。

举个例子以建立异性好友强化玩家在游戏中的常用技巧,但是在和异性社交的时候,人更加倾向于不主动进行社交。

 

(一)          心理案例:

实验课题:某大学关于人类社交行为的心理学实验。

实验对象:大学生,男性,数量若干。

实验目的:人(男性)在社交环境的选择受到异性条件因数的影响。

被试:男性,被告知参与一个小测试,观看两个放映室(室A,室B)播放的科教影片(片a,片b),任意选一个即可,最后填写关于科教影片的调差问卷即可。

实验环境:一个放映室内事先安置假被试(女性),被试者在选择放映室时在放映室门口可看见室内是否有人和正在播放什么片子。

实验过程:观察统计被试者对房间的选择。交叉放映室,片源和假被试,取消放映室和片源差异的实验误差。

实验结果:放映室播放相同影片时(即两个放映室同时播放片a,片b时),40%的被试会选择有女性的放映室。放映室播放不同片子时(一个播放片a,一个播放片b时),60%以上的被试会选择有女性的放映室。

 

1   结论:人是偏向于不主动进行社交的

2   结论:人社交是需要明确理由的

 

(二)          结论分析:

获取异性的关注和社交关系是符合人的基础心理需求的,但是异性社交(以下简称社交)行为本身是需要理由的。

以上例子,在片源相同的情况下,进入这个房间的行为是缺乏客观理由的。在片源不同的情况下,片源本身的差异可以作为一个选择的理由(jiekou),和社交的交互点。

图例:

以上图例证明了游戏里邂逅都是经过精心设计的

结论:网游里的邂逅是不靠谱的

--------结束语-------

在游戏行业混了不少年,拿了钱却从未回馈,心理有愧。

闲来无事把自己学习工作总结的一些东西慢慢整理出来,方便提供引子供大家参考,也可以让新手学习

 

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