【GAD翻译馆】火影忍者疾风传视觉进化技术和制作方法介绍
集成系列多年的精华,面向本世代机种的视觉进化作为一直依赖开发着火影系列的CyberConnect2公司,他们的代名词可以说就是超动画的表现。而火影忍者疾风传通过对本世代家用机的对应,也完成向了高品质视觉的进化。以下就是火影忍者疾风传在实现视觉进化时使用的技术和制作上的方法介绍。
TEXT 野岛亮
开发方向聚焦于本世代家用机器
本作游戏迎来了火影原作故事的高超,在系列的6个作品中处于集大成的位置。根据发售的区域,对应的平台也不同,像PS4和Xbox One以及PC(日本国内只有PS4版),是本作第一次对应本世代的家用机。因为在日本国内,旧世代家用机上发布的游戏也很多,当初也是考虑过开发PS3 Xbox360版本的,不过发行商方面万代南梦宫的制作人中河美惠也提到【当时国内外向PS4和Xbox One等本世代家用机上迁移的很快,要对应本世代机的规格的话,表现幅度会变得很大,最后决定变更为只对应新的3个平台】。
一直以来开发本系列游戏的,是位于日本福冈的CyberConnect2。本款游戏是从2013年10月开始开发,2016年2月发售。考虑到是第一次对应本世代家用机多平台,2年的开发周期还是很短的,可以说非常的熟练。开发人数在试作阶段有55人,最高时170人,是开发究极风暴3时的1.5倍。特别要提到的是以【神作画】为目标的镜头工作上,通过称作Demo Team的专门团队,在分镜的制作,背景配置和光照,面部动作的添加,特效的制作(没有可以复用的话就要重新制作),身上物件摇晃的调整,后处理滤镜,字幕等各种设定等一系列工作都要参与很让人震惊。
开头也提到了,本作是以【集大成】为根基同时【向本世代机进化】作为重要概念。关于这些的具体内容,接下来详细的来接触。
实现了本作视觉的感念艺术和工具
本作是以同时支持【超动画表现】和【真实表现】为概念艺术的。通过利用内部工具以及很多新方法的尝试,漂亮的实现了本世代机上的视觉效果。
明确展示明确目标的视觉概念
本作的的视觉概念是【超动画表现】和【真实表现】。【超动画表现】上,不光是要帅气,还要挑战直接在面部动画上传达角色的感情。另外,为了可以表现出剧场版等级的外观,加入了特殊的后处理(图A)。【真实表现】方面,通过角色服装上的伤害表现和背景的破坏,以及大量的特效描写增加密度,实现更加丰富的画面制作。充分的使用本世代家用机的全部规格,基于动画表现来加入接近真实的要素,获得有有压倒性临场感和投入感的表现。“为了可以让组员对视觉表现有共通的认识,制作了10多张概念设计图” CyberConnect2的制作人西川裕贵介绍到。图B是【木人VS威装•须佐能乎】,图C是【柱间VS斑(火遁的炎)】的概念设计。为了可以绘制出无限接近真机表现的视觉,实现性上要有很好说服力。从主美术竹下勲哪里了解到“本作在动画,特效,后处理等各种表现上明确化,为了实现必要各种Shader和工具,与美术师和程序员交流来制作”。
新加入的游戏系统
在过去作品中,有选择主要角色和两个支援角色的配置。本作得益于本世代机的内存容量,实现了战斗中可以切换角色的,Leader Change System。开发总监石搞洋平氏介绍:”前作中因为内存量的问题奥义和合体奥义的数据不能同时处理,只有特定的角色组合可以发出合体奥义。不过本作中内存问题没有了,奥义方面的数据也没有了限制,游戏内也可以使用支持更多的选择范围“。
支持开发的环境
开发方面,使用的是开发了以前系列的公司内制的游戏引擎,本作因为是开始面向本世代机,基础部分全部替换了。各种内部工具也有准备,把大部分的美术使用的主要工具集成到了3ds Max里(图A)。主程序常岡靖彦”美术师的工作主要是在3ds Max上进行,以面部动画制作的特化工具为首,加入了提高开发效率的工具群30~40多个“。此外,被称作【强化Demo】的游戏内会话场景的制作上,准备了美术师可以简单的设置演出的基于节点的工具(图B)。
有效的利用过去资源的角色模型
为了可以妥善的处理压倒性角色数量,可以利用过去的资源来需求捷径。本作中也是利用过去的资源再加以改良,通过新技术提升了角色的表现。
3D模型和纹理的基本规格
本作角色的多边形数和骨骼数的构成和前作比没有太大变化。高模约2W多边形,中模约1万多边形。角色的模型数从第一代开始积累了庞大的数据,角色模型有1866个,包含影分身的模型和受伤后的模型(切换模型部件),过场剧情专用的模型,以及其他小道具全部有13270个。以图A的【六道鸣人】为例,骨骼总数是190个,图B是身体的纹理(512x512),图C是上衣的Diffuse(带Alpha通道 512x512),图D是眼睛的Diffuse(512x512),图E是手的Diffuse(带Alpha通道 512x512)图F是 Falloff(带Alpha通道 64x64),图G是附属特效(带Alpha通道 64x256)。Falloff纹理是给予六道鸣人的轮廓部分橘黄的颜色。
着色的改良
角色的光照上使用了图A的Tone Map来控制角色的亮部和暗部。不光是以前就有的带强弱的Cell风格,还可以加入渐变效果(图B~E)。角色的轮廓上,前作中就使用的把模型(沿法线)向外挤出轮廓和后处理制作的轮廓的两种方法并用的方式并没有改变,本作中使用了判断轮廓线的RenderTexture,一次进行两种方法的绘制。还加入了可以给角色分别指定颜色的【ID Buffer】。让4X4的16像素Texture保存颜色信息,再取得颜色来绘制角色的轮廓线(图G)。另外也可以追加Glare的信息,制作出角色轮廓的自发光(图H)。负责渲染的程序员芦 塚意祐提到”生成了轮廓线使用的 Multi-Render Texture,这个纹理里RGBA里分别保存了Glare强度,轮廓线ID,角色判断用ID,Glare强度的Alpha Blend值“。
角色的表情和伤害表现
本作中特别讲究的,是角色的表情和受伤表现。因为是视觉概念与原作再现是直接联系的部分,花了相当多的功夫和时间来完成。
印象深刻的表情制作
本作中的在表情的夸张表现上的讲究,可以被称做是”颜艺“(图AB)。为了做成可以称作神作画一样的动画作品,就需要大量参考各种表情相关的资料来工作。不光是在过场剧情里,在自由战斗中攻击时的演出也加入了表情。还有,面部动画无法加入的手绘的笔触感,是在面部贴上各种部件模型来表现的(图C)。具体实现上,基于基本的面部进行捕捉,在Photoshop里加工决定画面的方向性,再手工的贴到模型上。例如嘴边的阴影普通情况是没有的,要做成三角形的影子颜色贴上。虽然也准备了通用的褶皱部件,但也有按需要做成专用的素材,以帧为单位设置显示的开或关(图DE)。但因为不是所有的场景都使用,集中在必要的情况来制作表情。
准备了3个阶段模型的受伤表现
过去作品中复用的角色,主要是通过贴花来表现受伤的表现,对有特征的角色和原作中有服装破坏破损表现角色,是对应受伤的阶段分别准备模型。用贴花处理加入污垢的角色有197个,制作了受伤模型的角色约74个。照片是【千手柱间】的模型,对应受伤的等级准备了3种模型(图A~C)。
背景制作的方法和新实现的后处理
为战斗添彩的场景破坏的表现,是通过物理模拟和手工动画并用来实现的。另外,通过新增加的后处理滤镜,来增加画面的真实性和临场感。
场景的变化
本作的场景的最大分别是,是有冒险模式的场景和战斗场景。冒险模式的场景全部有16种(图A)。战斗场景的自动战斗类的有40种(图B),Boss战用的场景全部有25种(图C)。总数相当的多,因为还有过去作的数据,自由模式的场景新增加的有10个种类。相反的Boss专用场景因为要在眼前滚动的特殊情况很多,全部是重新制作的。
场景的破坏表现
本作中背景特征之一可以说是场景的破坏。不光是场景里的树木和建筑物,受战斗冲击的地板也会崩毁,场景自身逐渐变的狭窄,来让战斗更加激烈的场面也是有的。关于实时的物理模拟,角色身上晃动的道具使用的是自研的物理引擎,物体的掉落类的是使用开源的物理计算引擎【Bullet】。但是因为大规模破坏的场景用Bullet并不能随意的制作结果,为了控制表现,用手工来加入动画。图A是游戏中建筑物被破坏的样子。图BC是在3ds Max制作建筑物倒塌的动画的状况。还有这次因为战斗中破坏导致背景的形状有很大变化的地方只用Lightmap是无法对应的,要用实时的阴影来绘制。
后处理滤镜
后处理滤镜上,除了战斗中常用的颜色滤镜外,还有让角色的轮廓扭曲的动态模糊表现和鱼眼镜头效果等新的后处理。本作的动态模糊,可以改变每个角色的扭曲强度(可以参考我之前翻译的CEDEC上的资料)。除此之外加入的还有Fringe(色相差),在过场剧情中攻击的瞬间加入增加打击感(图A),以及在战斗中大爆炸发生的时候来增加临场感。另外,还有为了能对角色和背景做特别处理,可以Mask信息保存到纹理,个别的变更角色或背景的色调(图B)。
粒子特效和UI的制作手法
以漂亮质感和压倒性数量来吸引眼球的本作的特效,利用了第三方的特殊工具。在UI方面,实现了在输入时表现非常舒服的表现。
粒子特效的制作手法
特效基本上是用各种的DCC工具来制作纹理和模型素材,在用内部的粒子编辑器把素材组合起来,使用同样是自研的技能编辑器来设置飞行道具的诱导率和地形的判定。制作素材使用的是【FumeFX】,【RealFlow】,【RayFire】等动态系的工具。爆炸的纹理是用FumeFX制作(图A),再用AfterEffect加工出Cell动画笔触效果(图B)。图C是实际游戏中特效的显示。液体模型使用RealFlow制作(图DE),破碎的表现使用的是RayFire(图F),因为把分割的部件全保存为不同的对象处理负荷很高,做成了1个物体来减轻负荷(图G).
舒适感的UI表现
本作中有很多的对话处理,为了本地化工具的效率使用了UI构筑的中间件【ScaleForm】。UI不光是菜单界面,还有输入时的表现上也尽力做到【如何可以舒服的输入】。例如,摇晃游戏摇杆的时候,有手柄的按钮融化的表现(图A)。按键连打时,会在画面上加入碎裂的表现(图B)。执着于直觉的画面和控制器输入的一体化来制作了。