【GAD翻译馆】如龙 维新!遵守着1年1款新作并实现了PS4/PS3版的同时发售

发表于2017-05-25
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如龙 维新!遵守着11款新作并实现了PS4/PS3版的同时发售

很多游戏开发周期要达到2~3年,而如龙系列继续遵守着基于11款新作。作为最新作,本作配合新平台PS4的发布,达成了1年的开发期里同时发售PS4/PS3版的绝技。接下来看看这个背景中的智慧和方法。

利用已有的工作流同时开发2个机种版

从前作发布大概1年。本作的开发初期,并没有关于PS4版的想法。担当开发的是世嘉第一CS研究开发部的100多名制作人员。这个由10人以上的主管级职员率领的开发组,每年都会推出系列的新作品。其中,担当本作PS4开发的程序员之一的是厚孝氏。支持系列技术方面的厚孝氏,利用其他项目完成后的基础研究的时间,在2012年末构筑了面向PC实验的程序库。2013年初开始面向PS4的实现。实际本作的PS4开始是在136月左右,很快的到7月末开发进行到也能在PS4版上运行了。

然后,开始面向PS4的最优化和调试,游戏自身的构架很英明,采用了和PS3版共通资源的方针。角色模型和地图等数据类是以PS3版为前提进行开发,变更为了面向PS4版的工作流。为此,程序以外的员工,不需要为PS4版的开发追加资源。而PS4版开起来并不仅是"HD重制版",是因为致力于PS3版上细节的讲究。以角色为首的每个3D资源都用Zbursh制作基础模型,确保了过场剧情中显示的品质。着色方面通过DetailTexture等各种方法,用共通的工作流没有破绽的为PS4版提供了协调的基础。接下来介绍实现PS4/PS3同时发布的开发详细方法。

 如龙 维新!遵守着11款新作并实现了PS4/PS3版的同时发售

很多游戏开发周期要达到2~3年,而如龙系列继续遵守着基于11款新作。作为最新作,本作配合新平台PS4的发布,达成了1年的开发期里同时发售PS4/PS3版的绝技。接下来看看这个背景中的智慧和方法。

利用已有的工作流同时开发2个机种版

从前作发布大概1年。本作的开发初期,并没有关于PS4版的想法。担当开发的是世嘉第一CS研究开发部的100多名制作人员。这个由10人以上的主管级职员率领的开发组,每年都会推出系列的新作品。其中,担当本作PS4开发的程序员之一的是厚孝氏。支持系列技术方面的厚孝氏,利用其他项目完成后的基础研究的时间,在2012年末构筑了面向PC实验的程序库。2013年初开始面向PS4的实现。实际本作的PS4开始是在136月左右,很快的到7月末开发进行到也能在PS4版上运行了。

然后,开始面向PS4的最优化和调试,游戏自身的构架很英明,采用了和PS3版共通资源的方针。角色模型和地图等数据类是以PS3版为前提进行开发,变更为了面向PS4版的工作流。为此,程序以外的员工,不需要为PS4版的开发追加资源。而PS4版开起来并不仅是"HD重制版",是因为致力于PS3版上细节的讲究。以角色为首的每个3D资源都用Zbursh制作基础模型,确保了过场剧情中显示的品质。着色方面通过DetailTexture等各种方法,用共通的工作流没有破绽的为PS4版提供了协调的基础。接下来介绍实现PS4/PS3同时发布的开发详细方法。

 

 

用同一资源实现PS4版,活用性能来提高品质

本作是两个机种使用相同的资源,3D模型的配置是以PS3版本为前提,以前开发所培养的对细节的讲究激活了PS4版。

 

通过渲染分辨率的提升让影像鲜明化

PS3版的分辨率是1,280x720PS4版是1,920x1,080PS4版绘制了更多的信息量。图APS3版的游戏场景,图BPS4的相同场景。主人公的面部扩大后,眼睛,皮肤,毛发等在PS3上看不太清楚的细节在PS4版上可以很清晰的显示。图CD是其他场景的比较,远处看去商店的招牌在PS4版提高到可以清楚看到的详细度。虽然本作是以PS3为前提开发的,但是因为Texture很多都有足够分辨率的缘故,PS4版可以很好的看出"像次世代机"那样的效果。

 

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PS3运行为前提制作的3D模型

A是过场动画使用的模型,顶点数是18,783,图B是游戏里用的模型,顶点数是14,750。基本模型的制作使用了ZBrushSoftimage,对应各自的用途进行恰当的Reduction后在游戏中使用。图C是主角[坂本龙马(斋藤一)]使用的Texture。基本的有512x512Diffuse Map,保存多个着色参数的Multi MapNormal Map,还有256x256的模拟表面散射用的Texture,各种头发用的Texture128x12864x64的服装用Detail TexturePS4的绘制是也是有充分信息量的Texture来构成。

 

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通过DetailTExture来表现服装的质感

高分辨率环境细节不足的部分,也使用了恰当的对策。关于服装,使用丰富的Texture是制作细节质感表现的一个部分。图A是主人公的外观,图B是主人公的衣服,图C是主人公的裤裙在游戏中放大的图像。粗糙图案的细节上绘制了细致布料的质感。这是分别通过衣服用(图DE),裤裙用(图FG)的DetailTexture表现出的效果。

 

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已有角色的"幕末化"
激活时代背景的游戏要素的构筑

本作是基于系列的世界观,尝试用独自的方法融合到幕末时代感的特征。

以活用题材的设计和游戏系统构造的方法为目标

 

保留已有角色印象的服装设计

[如龙]的主要系列是共通角色表演的时代剧。本作的主题是作为外传形式,把过去作品的有名角色重新"幕末化"。图A是本作主要角色站立姿势和以前服装设计的对比,服装的颜色,轮廓,发型,饰品等用技巧非常注意的保持了共通的印象。图B是主人公[坂本龙马(斋藤一)]的游戏内3D模型和服装的设定资料,服装的外衣,裤裙,外褂的图案的布料材质表现分别进行设定这一点要特别看一看。

 

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丰富的NPC变化的实现

用各种方法表现幕末时代感的本作,街道上来往的路人角色上也凝聚了技法,准备了丰富的角色变化来表现幕末特有的活力和混沌感。图AZBrush制作的服装的雕刻模型。通过准备多套服装模型,以及人物面部的基础模型,把Texture和头发的模型模板随机的组合,在游戏中登场了变化丰富的NPC模型。图B是表示这个结构的模式图。服装使用了Repeat Texture,改变Repeat Pattern和颜色,用相同数据实现了无数种组合。

 

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时代剧的道具中定制要素的构筑

[如龙]系列是,沿袭的是一边在稠密构成的开发世界自由的来往,一边按照剧本的进展的共通的游戏设计。本作也是一样,为了提供全新的玩法战斗系统和迷你游戏等等,活用世界设定为本作设计的要素很多。图A是本作的副武器火枪的3D模型。每把手枪都是基于史实的基础设计,游戏内通过入手的素材进行改造。是像图B那样根据枪的能力改变外观的系统。此外图C的刀剑类也是,基于史实的同时也加入独自的设计,作出了丰富的变化。起到了作为收集要素和加深游戏内容的重要作用。

 

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稠密的[京都]地图
丰富的游玩空间的构筑

在短暂的开发周期里准备了符合系列最新作的内容

关于地图制作的经验技术也很有意思。对应目的切换制作方法,关注下这些灵活的方法。

 

组合了多个主题的主场景京都

本作的主游戏场景是幕末的京都(图A)。面积是450x400m,其中和剧情进展有关的建筑物和商店,游乐场等很多的设施被实现了,成为了非常稠密结构的地图。为了不会让玩家感到无聊,把街道区分为5个主题。高雅建筑物排列的[京都市内](B),相当于繁华街的[伏見](图C),萧条气氛的[京都郊外](图D),烟花柳巷的[祗园](图E),被隔离的危险地带[骸街](图F)做到了1个地图里。此外本作的其他区域[土佐](图G),道场和城郭等的实例空间,和大量的迷宫等的准备,实现了称得起大作的游戏空间的质量。

 

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从草图模型到真机的绘制

本作的地图是用3dsMax制作的。图A是开发初期的草图模型,粗略的分块后,由各小组制作负责的部分。这个时候游戏系统是可以运行的,制作的同时细心的反复进行游戏测试。经过这个处理完成了图B的模型。在各建筑物内配置像CD那样的带有破坏的道具(Prop)地图就完成了。因为京都地图是在一帧里绘制50~100万顶点的巨大模型,把显示用的模型数据分割为细小的块(block)单位,成为了从每个块根据视线检测来决定运行时被加载的块和被绘制的块的结构。图E是展示这个状况的解说图。

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通过地图部件系统制作实例(Instance)空间

本作有40块地板组成的称作[战斗迷宫(Dungeon)]的场景。这是为了扩大玩家的游戏范围的要素,采用的重视物量的制作手法。每个迷宫,是像图A那样由规定的地图部件组合而成。首先策划组制作组合部件的每块地板的构成表,背景组把部件模型实际做组合,像图B那样在3dsMax上做合并在实际游戏中使用。模型的配置和PS Vita相当,光照用顶点颜色表现。加入了和本作联动的PS Vita用免费应用的想法。图C~E是,改变部件的组合做成的实际的迷宫的例子。

 

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支持PS3/PS4共通资源绘制的
着色和视觉特效

低成本就可以在多平台展开的,是依靠在PS3上开发培养的高影像品质的技术。

看一看在PS4也十分通用的影像实现的技术要素。

 

通过SSSShader制作人类皮肤的表现 TT

 

本作中,使用了PS3,PS4版共通的shader程序(因为GPU不同实现有差异),关于人类皮肤的表现使用了次级表面散射的模拟。图A是没有使用,图B是使用时的图像,实现了有透明感的肌质。这个是按表面的曲率对应的法线和光源的角度来参照反射函数(CDRF Curvature-DependentReflectance Function)Texture,把结果在Diffuse上加算来实现的。

 

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丰富毛发细节的构筑

为了在高分辨率环境的看到丰富的细节,毛发使用了Offset Shader来提高质感。图A是没有使用,图B使用的图像。以Diffuse Map(C)Normal Map(图D)为基本,参照保存Offset量的Texture(图E),把Specular的形状做相对的变位,实现了立体不单调的发质。

 

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低负荷运行的提灯Shader的实现

有风趣的提灯的亮度的表现,使用了专用的shader。这个是模拟对象中心生成光点的Shader,对不透明多边形,把光的画像( Tone Texture)按法线方向进行Mapping,成为了从哪个角度看对象中心都可以看到光源的结构(图A)。ToneTexture右侧是灯笼中央,左侧是外围的进行Mapping,用V方向的动画来控制明暗(图B)。通过这个再现了提灯的光亮闪烁的样子,进一步通过复数设置Offset值,作出了自然的波动(图C

 

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着色品质的调整和面向PS4的特别最优化

因为PS4有更高的GPU Power,视觉特效的一部分使用程序方面的方法来达到高品质化。这里的一个例子就是实时阴影的绘制。图APS3版的真机画像,图BPS3版的。PS3版的为了让锯齿不那么明显而加入了模糊,PS4版是增加了Shadow Map的采样数,绘制出光滑的半影。但是,PS4版和PS3版差异的最优化也成为了必须。因为PS3(C)Shader规格,角色模型是每部分32个骨骼来分别的绘制,没有这个限制的PS4(D)是在读取时合并Mesh,消减20% DrawCall数,确保了高性能。

 

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使用内制工具来调整后处理效果(Post Effect)

本作实现了丰富的后处理效果,它的确认和调整是使用了内置的工具。游戏内画面的编辑,就是图A那样根据真机上的调试窗口里进行每个阶段。就像Menu所见的,可以调整SSAODOFColor FilterTone Curve等各种特效。事件场景的编辑,使用熟悉的工具[DEvent]来调整镜头,图BColor Collecton的设定选项,图C是景深的设定选项。

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提高画面品质的后处理特效的效果

前述的内置工具所看到的,本作的后处理特效有各种各样的效果。这是例子中看到的实际的画面。图AColorFilter的效果比较,看出颜色对比度和彩度的有很大的不同。图B是景深效果的比较,ON的一方画面的纵深增加了。图CSSAO的效果比较,适用后阴影的立体感被强调了。图DTone Mapping的效果比较,通过Tone control功能,曝光过度的部分变换为合适的亮度。

 

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利用所有场景的粒子特效

本作的视觉,很多方面是以粒子模拟为基础来支持特效系统。特效的制作,除了使用了Softimage3ds Max Maya之外,还使用了内制的工具(A)。粒子特效的应用范围很广,有lightshaft(图B),烟花和火焰(图C),血和泪等液体(图D),蒸汽等烟雾(图E),罕见的还有乌鸦群(图F)和模拟游戏的UI(图G)等等,在本作的各种地方被使用。

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继续进化的[]的表现

本作的血的表现一方面使用了以前那样的模拟MetaBall,通常战斗中的血飞沫的限制,以消减GPU负荷为目的使用了[Alpha阈值动画]的新的方法。这个是在Texture里把Alpha阈值的变化量作为动画信息来保存,参考它来变化血的绘制结果的方法。接近的角度虽然画质贫乏的完成了,但通常战斗的相机的距离,完成了漂亮的没有问题的品质。

 

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给物体对象附着血的表现

关于血本作新尝试了称作[Projection Blood]的技法,这个是血飞沫周围的静态物体对象上用专用的碰撞体附着表现来实现,把绘制帧的深度信息在3D坐标复原,对这个坐标用Spot Light投影Noise Texture来实现。图A是投影用的图元的可视化,图BNoiseTexture,图C是在墙壁上附着血的状况的真机画像。接下来向坐标投影,在形状复杂的对象上可以进行血附着的表现。看图D的话,可以看到桌面和碗上附着血。

 

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表演世代剧空间的
动画和AI控制

本系列有着跳跃的战斗动作和丰富的剧中的剧本表现的特征

依靠加入动画系统的方法和讲究,大大的提高了游戏的品质。

 

拘泥到指尖表演的角色动画

本作的主要角色的全身骨骼数是247(图A),面部骨骼数是48(图B)的相当高的规格。为了让用刀的动作看起来更好,实现了本作专用的刀Rig系统(图C)。刀的运动是从手指的动作半自动生成的一种IK系统,通过改变参数可以变更握刀的形式,为动作的品质和制作效率都做了贡献。还有,这个Rig被模块化,成为必要的时候通过脚本也能临时追加的结构。因此刀的轨迹和向刀鞘收刀等,细微的调整都非常有效。

 

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 高效的面部动画的制作

面部动画方面,像图A那样以母音为首为角色设定约50种类的FaceTarget,通过Face Rig来做成。因为Face Target是通常的表情到各个表情的节点的差分数据,做成1组后向适用其他的角色做个别的微调整,就可以效率的作出同样的表情(图C)。而且,为了从Face Target自动计算Normal Map表现皱纹的混合率来生成Map,加入了对应面部各部分的动作自动生成皱纹的处理(图D)。

 

 

 

 

 高精度和服控制的布料模拟

因为本作每个角色都穿着和服,需要防止膨胀的外褂和裤裙与手足之间的干涉。衣服的各部分实现的自己的布料模拟,图A是控制点的图像,裤裙是44个,外衣是14个,外褂是50个骨骼的设定。对这些控制点,用重力和风,碰撞的驱动作用等来计算力,求出每帧的位置,来移动控制点的骨骼的位置。图B是防止外褂和裤裙干啥的碰撞体的展示。还有本作角色佩刀进行了丰富的动作,像图C那样为了防止挂在腰部刀鞘的干涉,道桥部分也设定了很大的碰撞体。图D是外褂的控制点的动作,图E是显示防止干涉的碰撞体。

 

 

 

表现丰富动作的动画系统

本作城镇中通过各种称为旅人(Wanderer)的路人角色的来往,描写出了生气勃勃的风景(图A),可以看到旅人对应属性和状况有各种行动模式,这个是本作改良的AI系统实现的。图B是使用内置的行为工具(behavior tool),武士旅人的动作状态的转化。通用性高的旅人的行动转化也多,需要非常复杂的转化图。图C是狗的动作状态转化,某种程度的行动限制,旅人是比较简单的转化图。本作还导入了多个动作混合播放的[步法控制系统],例如行走方式,有城镇人的走法,武士风的走法等基本动作的很多的变化,运行时任意的混合作出中间的动作,就可以看到每个旅人不同的动作。

 

 

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